Viděli jste film Kurýr (v originálu The Transporter) z roku 2002? Oficiální popisek od distributora ho stručně přiblíží:
-
Profesionální kurýr je povolání jako každé jiné. Někdo chce někam něco přepravit, ale protože se mu zdají poštovní služby neadekvátní, raději svěří tento úkol profesionálovi, který jakoukoliv zásilku přebere s kamenným obličejem, naprosto diskrétně ji přepraví a od odběratele vyinkasuje dohodnutou sumu peněz. Přesně takhle si vydělává i Frank Martin (Jason Statham), který patří ve svém oboru mezi nejlepší z nejlepších. Drží se totiž jednoho zásadního pravidla - nikdy danou zásilku neotevírej. Jenže jednoho dne toto pravidlo poruší a v kufru automobilu nalezne svázanou mladou dívku. Tím si však podepsal ortel smrti, protože v jeho patách je mu rázem elitní jednotka zabijáků... [více o filmu Kurýr na CSFD]
Šéf EA také sportovně uznal, že je zklamán výsledky ProStreet a, světe div se, že si za to částečně mohou ve vedení sami, když dlouhodobě přetěžovali své vancouverské studio a nechali ho částečně vyhořet. Během posledních osmi let mu totiž dle jeho slov poskytovali na výrobu každého dílu NFS (nebo jiných her) jen 12 měsíců času, "během nichž je těžké být vždy inovativní". Vloni v létě proto EA svou Vancouver pobočku rozdělili na dva separátní týmy, nabrali do nich další zaměstnance a díky tomu budou mít na přespříští NFS dva roky času. Ani letošní Undercover už nemá být takovou rychlokvaškou jako minule, nýbrž 17-měsíční záležitost. Šéf EA teď zpětně lituje, že studio nestihli rozdělit dříve. Avšak nechat si kvůli tomu utéct jedny Vánoce, to je zřejmě nemyslitelné.
Je moc hezké, že se teď největší vydavatelé předhánějí v tom, kolik času si mohou dovolit poskytnout interním vývojářům pro jednotlivé díly svých dojných krav, viz třeba Activision a Call of Duty 5. Jiné firmy to ale takhle řeší už od úplného začátku ždímání svých sérií, např. Company of Heroes nebo BioShock. Jinak je také zvláštní, že EA už v době NFS Underground navenek tvrdili, že se týmy pravidelně střídají a že každý lichý díl dělají úplně jiní lidé. Asi to v reálu bylo jinak...
zdroj: GamesIndustry