GDC 2017: Tacoma vzbuzuje příjemné vzpomínky na nepříjemné zážitky ze System Shock 2
zdroj: tisková zpráva

GDC 2017: Tacoma vzbuzuje příjemné vzpomínky na nepříjemné zážitky ze System Shock 2

1. 3. 2017 18:30 | Dojmy z hraní | autor: Petr Poláček |

Tvůrci z Fullbright Company si díky walking simulátoru Gone Home vybudovali úspěšnou, ale kvůli tématu hry pro značnou část herní obecně i kontroverzní, reputaci. Bez ohledu na to, jestli první hru studia považujete tematicky za poplatnou době, nebo za progresivní kus videoherního umění, nelze zpochybnit jednu věc: Steve Gaynor a spol. umí vyprávět příběhy, které vzbuzují emoce. Příběhy, které mají pointu. Příběhy, které zdánlivě popírají klasickou strukturu vyprávění, ale zároveň jsou pečlivě řízené a dokáží hráče oslovit. Další projekt studia, sci-fi adventura Tacoma, pod výše uvedené nejenom přidává podpis, ale hlavně snahu studia o vyprávění osobních příběhů rozvádí a doplňuje o minimálně jednu herní rovinu. Když to zjednoduším, Tacoma je mnohem více klasická hra než Gone Home. Zároveň jde ale o stejně silný zážitek, jako Gone Home. Díky postavám. Díky prostředí. Díky nelineárnímu vyprávění. Díky atmosféře. Díky herním systémům. Díky ovládání. Díky …a tak dále.

V roli specialistky Amy se ocitáte na vesmírné stanici Tacoma, kde se něco stalo, a „všichni jsou mrtví“. Nebo to tak alespoň vypadá. S pomocí umělé inteligence ODIN prozkoumáváte stanici, sbíráte předměty, používáte předměty, ale hlavně rekonstruujete umělou inteligencí zachované ozvěny událostí, rozhovorů i akce původní posádky.

Postupně se dozvídáte, co se vlastně na stanici Tacoma stalo. Rozhovory již mrtvých postav si po sebrání můžete přehrávat tam a zpět, a hledat v nich vodítka k dalšímu postupu. Sbíráním, prohlížením a opětovným pokládáním předmětů nacházíte vodítka k dalšímu postupu. Také rekonstruujete ODINem zachycené privátní komunikace postav, ze kterých získáváte vodítka, abyste si udělali obrázek, co se vlastně na sanici stalo.

zdroj: Archiv

Do této doby je ale všechno vlastně normální. Dojem výjimečnosti začne hra vyzařovat ve chvíli, kdy skrze deníky nebo osobní a holografické záznamy akcí jednotlivých postav začnete pronikat do jejich nitra. V té chvíli se naplno projeví talent tvůrců z Fullbright Company – umí napsat skvělé postavy, umí vystavět solidní strukturu vyprávění, umí na člověka zapůsobit. A v neposlední míře umí své nápady zpracovat do atraktivní podoby, která je zajímavá na pohled, nejde o úlitbu žádnému aktuálnímu trendu, a zároveň je perfektně funkční.

Stačilo několik desítek minut hraní Tacoma, a přepadly mě živé vzpomínky na System Shock 2, první BioShock a různé psychologicky laděné sci-fi filmy. Ano, Vesmírná odysea je mezi nimi také. Nechci přehánět, Tacoma jsem hrál v zásadě chvilku. Ale kombinace prozkoumávání prázdné stanice, interakce s různými mašinami, sbírání pozůstatků posádky, komunikace s pokročilou AI a nepřímé interakce s echem jednotlivých členů posádky, je opravdu působivá. Pokud se někde později ve hře neobjeví souboje, které by mohly všechno rozbít, budu spokojený.

Abyste ale věděli, co mi stačí ke štěstí, musím se přiznat, že pohled na rotující části stanice okénka kajuty kapitánky, jejíž echo mezitím hraje na kytaru tklivou písničku, mě odrovnal. Naštěstí krátce poté demo skončilo. Nebo naneštěstí, protože chvíli předtím jsem našel při zkoumání obyčejného předmětu přístupový kód do pracovny kapitánky, který už jsem ale nemohl použít. Určitě bych tam našel další indicie, které by mi pomohly rozluštit tajemství celé stanice, co mi teď vězí v hlavě. A bude do chvíle, než Tacoma vyjde pro PC, Xbox One, Mac a Linux někdy tento rok.

Tacoma zdroj: tisková zpráva

Jestli jsem Gone Home v soukromí oslavoval za vyprávění a mírně peskoval za game design, v případě Tacoma jsem zatím ze všeho na větvi. Neznamená to, že očekávám dokonalou hru. V této chvíli očekávám silný zážitek, který  vyprávění osobních i obecných příběhů adekvátně doplňuje klasickými herními mechanismy.

Nejnovější články