XCOM: československé dojmy z hratelné verze
zdroj: tisková zpráva

XCOM: československé dojmy z hratelné verze

17. 9. 2012 21:50 | Dojmy z hraní | autor: Lukáš Grygar |

Chápu, že minout první UFO je v pamětnické sféře přinejmenším hrdelní zločin, ale tak už to někdy chodí. K člověku se v éře zavirovaných disket dostávaly náhodné vzorky tehdejší herní špičky a já zůstal v tomhle případě stranou. Ke komu ale pár takových disket doputovalo, to byl Michal "Mick The Mage" Němec, retronaut z nedalekého východu, kterého jsem povolal do zbraně, abychom společnými silami a zároveň dvěma rozdílnými pohledy nahlédli pod víko s názvem XCOM (Michalův text je v kurzívě). Oba jsme z novinářské verze (jako na potvoru utnuté ve chvíli, kdy události naberou grády) vykřesali něco kolem deseti hodin a navrch si ještě dali po čuni v multiplayeru. Aby bylo odlišnosti učiněno zadost, Michal hrál klasicky na myši a já nedal z ruky — o tempora! o mores! — třistašedesátkový gamepad.

Právě s úpravou hry pro konzolová rozhraní (a herní xenofobové dodají, že i konzolové smýšlení) nepřekvapivě souvisí většina obav veteránů série. Už od první obrazovky je ale filozofie vývojářů zřejmá: moderní uživatelské pohodlí nerovná se nutnosti hru osekat na kost. Ze začátku vás sice provází vcelku dlouhý tutoriál, ale jak se vám systémy jeden po druhém otevřou, začne plnohodnotná strategie, spojující taktické a budovatelské roviny. Obě přitom obsahují jednu zásadní, dá se říct i kontroverzní změnu. Michale?

Dění na glóbusu našeho světa mi přijde dost omezené. V podstatě člověk jen pasívně čeká na nějakou událost. V původní hře bylo dění kontinuální: někde létalo UFO, jinde bylo potřeba správně rozmístit základny a pokrýt celou planetu. Tady hráč nedostane možnost jen tak pronásledovat nějakou zbloudilou mimozemskou loď, včetně možnosti, že by Interceptor nedoletěl.

UFO dřív měnilo směr letu i polohu a mohlo se stát, že čas od času přiletělo ke správné základně (pokud neměl hráč planetu pokrytou). Tady jde o izolovanou událost. A co se samotného sestřelování týče, jde o jedním slovem bordel. Mnozí vytýkali původním hrám nepřehledné UI a složitost ovládání, ale tady jednak není moc jasné, co s tím, a zároveň přitom stačí se jen dívat a ono to - na obtížnost Normal - nějak dopadne.

Možná jsem se stihnul uhodit gamepadem do hlavy, ale moje zkušenost se krapet liší. Udělat z glóbu "spouštěč událostí" sice mění dynamiku hry, ale třeba samotné sestřely mi přišly zcela přehledné a několikrát jsem musel Interceptor nechat stáhnout, abych o něj nepřišel, případně mi UFO prostě frnklo.

Do mechaniky pronásledování a sestřelů promlouvají hlavně součástky a výzbroj, kterou vynaleznete a necháte vyrobit, a protože jde o pěkně drahou legraci (a zdroje byly potřeba jinde), většinu sestřelů jsem absolvoval bez přidaných možností a tím pádem byl jen nucen k tomu pasivnímu sledování, o kterém mluvil Michal. Na samotném glóbu mi ale nevadilo a jeho roztáčení bych přirovnal k ruletě, kdy místo kýženého čísla čekáte, kde se co stane, zatímco na základně běží vámi nastavený cvrkot.

Základna je věc, která se mi vizuálně strašně líbí, i když je v důsledku méně přehledná, než v originále. Celý XCOM je vlastně takovým ztělesněním představ, které jsem měl při hraní prvního dílu, a tady je dostávám jako na (létajícím) talíři. Řez základnou je nádherný a detailně zachycuje, co se kde děje. Každé místnosti je věnována pozornost, všechno se hýbe a žije člověku před očima. Tady bych i zmínil stručnou komunikaci s šéfy jednotlivých oddělení, kteří mají svou roli v zajímavých střihových scénách, pospojovaných do celkového příběhu. Základna tedy na výbornou!

Přiznám se, že jakkoli je základna skutečně na pohled kouzelná, detailům jsem skoro nevěnoval pozornost. Staral jsem se o to, co-kam-jak-proč postavit, aby mašinerie XCOMu šlapala na plné obrátky. A že je to už na Normalu sakra fuška! Zkraje se možná zdá, že surovin i personálu je dost, ale brzy vám začne někde něco chybět, jinde se začne stavba nebo výzkum protahovat, a členské státy začnou panikařit, protože nemůžete reagovat na všechny jejich požadavky a všechny mimozemské útoky. V tomhle se můj zážitek s tím Michalovým v podstatě kryje.

Stavbu dalších základen nahradil systém satelitů, který mi nepřijde šikovný. Satelity sice konejší stoupající paniku jednotlivých států, ale obvykle je člověk nestihne včas postavit, protože jsou náročné na čas výroby i prostor v základně. Tady ještě nevím, jestli se mi to vlastně líbí nebo ne! Jde totiž o úplně nový prvek, který mění zavedené postupy z minulosti a je potřeba mu přizpůsobit rozvahu u globální mapy. Což je ale samozřejmě plus.

zdroj: Archiv


Rozhovor s producentem Garthem DeAngelisem o XCOM: Enemy Unknown

Rozcházíme se jenom v konstatování ohledně "nešikovnosti". Budovat a vysílat satelity je fuška (a to jsme se nedostali do fáze, kdy na ně mimozemšťané podle všeho začnou útočit), ale patřičně odměněná. Omezení na jedinou základnu navíc trochu narovnává skutečnost, že Interceptory můžete detašovat na různá místa po světě, aby byli připraveni zasáhnout a vy tam posléze poslali i výsadek ve Skyrangeru. A to se konečně dostáváme k tomu, co mě k novému XCOMu připoutalo zdaleka nejsilněji: vojáci.

Je to vlastně docela banální, ale díky možnosti je pojmenovat, přidat jim hlas nebo přezdívku, změnit jim národnost a účes... se vytrácí veškerá anonymita, a pokud své lidi udržíte naživu, vznikne pouto známé tak možná ze série Jagged Alliance. Když mi zákeřný floater odpravil seržanta "Blixu" Lebedeva (podobnost se skutečnými autory Games je samozřejmě ZCELA náhodná), málem jsem to oplakal a rychle volal ve tři ráno Martinovi, jestli je v pořádku (netuším, proč mi to naštvaně zavěsil?). Drama na bojišti je tu skutečně bezkonkurenční, ale nestojí jen na detailech typu jména a vlaječky na vojákových zádech.

Bál jsem se zrušení "Time Units", bál jsem se omezení výbavy a bál jsem se řady dalších věcí, které si už nevybavím. Je to jedno. Úpravy ze stáje Firaxis fungují výborně. Systém je komplexní, ale ne komplikovaný. Každý voják má svou specializaci, svou roli, pro kterou se nejlépe hodí, a hráč vybírá, kterým směrem ji při každém povýšení rozvine.

Co mi ze začátku vadilo, byl omezený počet vojáků, které můžu nasadit do akce. Čtyři jsou málo, a jak o jednoho přijdete, máte postaráno o adrenalinový závěr mise. Navíc člověk, uvyklý cvičit nováčky přímo v tuhé akci, se tenhle zlozvyk bude muset odnaučit. Omezený počet vám brání tahat nováčky do tuhých akcí, i když někdy není na výběr, protože celá elita trčí na marodce...

Počkej, Michale, zdá se mi to, nebo si už podruhé stěžuješ na to, že je hra na Normal příliš těžká? ;) Za sebe dodám, že počet čtyř mi naopak vyhovoval a ani ho dál nerozšiřoval (později to ale nejspíš bude nutné). Složení výsadku jsem ustálil na kombinaci těžkooděnec + lehký útok + odstřelovač + právě nováček. Menší, dobře vybavená a kompaktní jednotka tu má myslím velmi solidní šanci na úspěch, ale stačí samozřejmě trocha zbrklosti nebo přílišné sebedůvěry a rázem zbývá poslední voják bez lékárničky, zatímco pár kroků od něj vám v příštím kole vykrvácí zkušený veterán a za rohem už řvou mutoni.

Požitek z čistě odvedeného výsadku i sice zoufale, ale vítězně dobojované bitvy, je famózní a společně s nápaditými misemi (mimo jiné např. eskortami nebo zajišťováním mimozemských bomb) zakládá na příběhy, které si hráči vypravují po hospodách — jestli se do nich od takhle návykového boje dokážou utrhnout. "Nápomocná" by v tomhle případě mohla být jistá okoukatelnost bojišť. Sám jsem ji nevnímal tak intenzivně, ale Michalovi vadila.

Ne, že by původní UFO bylo extra pestré, ale tady jsem měl po dvanácti hodinách pocit, že už se mapy začínají opakovat. Chyběly mi nějaké exotické: pouště, džungle, arktická krajina... prostě UFO klasika. Mapy jsou navíc i menší, než byl člověk zvyklý. Možná je to dané omezením jednotek na maximálně šest vojáků, ale to zase dodává bojům švih. Je to jedna z věcí, u kterých si ještě nejsem jistý, jestli jsou dobře nebo špatně nebo jaké tedy jsou.

Skyranger se mimochodem nachází vždy na okraji mapy, což nebývalo pravidlem, a vojáci z něj automaticky vyběhnou, takže odpadá ten adrenalinový první krok, kdy voják neopatrně vylezl ven a prásk — bylo po něm. Jinak je systém krytí velmi dobře zpracovaný, i když mi přeci jen chyběla možnost pokleknout (případně zalehnout, jako to šlo v Apocalypse) ve volném prostoru.

To mělo svoje taktické výhody, ale tady voják mimo kryt stojí jako strašák na poli, a když ho uvidí mimozemšťan... jen málokdy není za co se skrýt, ale pokud taková situace nastane, hráč může jen vzpomínat na výdobytky minulosti. Z výdobytků současnosti je ale radost sledovat animace vojáků třeba při běhu z krytu do krytu, střelbě nebo slaňování. Některé hráče možná budou otravovat stručné "filmové" prostřihy, ale ty lze v nastavení zcela vypnout.

Vypínání a zapínání toho či onoho je dobrou připomínkou, že autoři nezapomněli, která platforma je domovskou nejenom pro UFO, ale i pro ně samotné. Přesto bych - zejména hráčům, které zlobí karpální tunel - upřímně doporučil právě ovládání na gamepadu. Je pohodlné, intuitivní a v tahových soubojích funguje až nebývale dobře, jak by vám Michal po několika vzájemně svedených bitvách v multiplayeru jistě potvrdil! Naneštěstí ale i proto, že sám se s myší, respektive její neposlušností, občas trochu potýkal. Částečně za to mohla vrtošivá kamera, ale především divně reagující ovládání granátů a raket.

Po přepnutí do režimu jejich míření totiž myš začala podivně reagovat a nešlo s ní pořádně mířit, což může být problém právě v multiplayeru, kde vás žene časový limit (pokud ho tedy v nastaveních dané hry nevypnete). Pro obě ovládací schémata je pak společné, že přepínání pater, obzvlášť uvnitř budov, může být pěkný zmatek. V misích se dokonce kamera čas od času pomátla celá a měla tendenci přeskakovat jinam, než by si hráč přál.

Pořád ale platí, že to, co jsme dostali pod ruku, nebyla finální verze hry. Od té nás dělí ještě necelý měsíc a lze tedy doufat, že poslední mouchy stihnou Firaxis do vydání pochytat, podrobit důkladné vivisekci a z jejích výsledků odvodí nové a lepší zítřky, tak jako vědci z laboratoří XCOMu. O tamních pitvách si sice Michal myslí svoje…

Trapas, hloupost, fail! Nádherné obrázky byly nahrazeny opakující se animací s trčící hlavou konkrétního mimozemšťana, a ani v záznamech pitvy nenajdete nic konkrétního a tak pěkně odvedeného, jako to bývalo dřív!

Ale jinak jsme oba dospěli z různých směrů ke stejnému závěru: nový XCOM podle všeho důstojně naváže na původní hru s pomlčkou v názvu a přenese její kvality do moderní doby, ve které je vysokorozpočtová tahová strategie něco jako... UFO!

Nejnovější články