Skvělá virtuální realita
Jestliže nám chtěli vývojáři z Three One Zero nabídnout dobrý důvod ke koupi zařízení pro virtuální realitu (v tomto případě Oculus Rift), úkol splnili na jedničku. Na Unreal Engine 4 vytvořili technicky brilantní dílo, které věrně imituje život kosmonauta ve vesmíru. Adrift nabízí podívanou srovnatelnou s filmovou Gravitací, bohužel rozdíly mezi filmem a interaktivní hrou jsou překvapivě malé. Svoboda pohybu a rozhodování ztratily ve hře význam kvůli stereotypním úkolům a plytkému ději.
Po technologické stránce Adrift přináší malou revoluci. Je demonstrací síly Unreal Engine a zároveň ukazuje smysluplnost virtuální reality, pokud je na čem stavět. Nevídaná hloubka obrazu, skvělá perspektiva a dobře zvládnutý pohyb ve vesmíru přinášejí zcela nové herní prožitky, které ještě umocňuje vysoké rozlišení a nasazená virtuální přílba.
Technologie vlastně přinesla nový druh atmosféry. Skvělý obraz a fyzika věrně simulují pocity člověka, který se vznáší stovky kilometrů nad Zemí, a má strach. Přestože byl trénován ke zdárnému splnění mise, užírá se nekonečným respektem k vesmírné temnotě a připadá si nicotný a ohrožený. Adrift je jednou z mála her, která chrlí extrémně silné emoce už jen tím, jak vypadá a co zobrazuje.
Atmosféra ze stroje
Atmosféra plynoucí z technologie je však zároveň velké neštěstí. Hra jako celek kupodivu vůbec nefunguje. Přestože herní autoři (podobně jako ti filmoví) okořenili vesmírné drama katastrofickým příběhem, jako survival dobrodružství Adrift vůbec nepůsobí, a vlastně je dost těžké dát hře jakýkoliv jiný žánrový přívlastek. Nejlépe by se skutečně hodilo označení „technologické demo“. Jako takové se totiž novinka po celou dobu chová.
V těle astronautky Alex Oshimaové zůstanete jediní, kdo přežil rozpad jakési vesmírné stanice, která krouží po zemské orbitě. Proč se báze roztříštila na miliony součástek, nikdo neví, ale nutno podotknout, že s ohledem na plytký vývoj dalších událostí vás to nebude příliš zajímat. U pointy příběhu totiž začínají velké herní problémy.
zdroj: Archiv
Slabý příběh
Hlavní motivací přeživší kosmonautky je zprovoznění záchranného modulu na cestu domů. Boj ženy se samotou a nebezpečím však kupodivu nezaručuje žádnou zvlášť napínavou herní náladu. O nekvalitě příběhu svědčí už to, že je vyprávěn bez jakékoliv snahy o inovace. Jeho podstatu budete odhalovat pomocí obligátních zvukových disků, které v troskách stanice zanechala posádka, a také pomoci velmi stručné komunikace s hlasy ze vzdáleného operačního střediska.
Alex si bohužel z doby před nehodou vůbec nic nepamatuje a komunikace s centrálou je natolik útržkovitá, že v první polovině hry nebudete děj vůbec chápat, a v druhé nenajdete motivaci se do něj ponořit. Herní scénář celkově působí jako něco, co se velmi neúspěšně snažilo zahrát na city.
Nuda ve skafandru
Stejně jako k herním charakterům a příběhu, nevytvoříte si hlubší vztah ani k samotné hratelnosti. Přestože mechanika hry, která opět vychází čistě z technologie, je víc než zajímavá, hrát Adrift bylo k mému nemilému překvapení donebevolající nuda.
Alfou a omegou novinky je samozřejmě pohyb ve stavu beztíže v otevřeném prostoru a v poškozených útrobách stanice. Nutno přiznat, že hra fantasticky zaujme prostorovým zmatkem. Dezorientace se stala žertovným vyjádřením celkové herní obtížnosti. Ve vesmíru pochopitelně nejsou žádné stropy ani podlahy a roli tam nehrají ani světové strany či hloubka nebo výška. Věřte, že v takových podmínkách je docela legrace se pohybovat. Zvlášť, když manévrování se skafandrem připomíná řízení kosmické lodi, a své tělo ani tak neovládáte, jako spíš kormidlujete.
Poměrně brzy si však na všechna specifika nulové gravitace zvyknete a potřebné pohyby natrénujete. A v tom je problém. Život ve vesmíru přestane být brzy složitý, začnete se trefovat do správných dveří a naučíte se chytat létající předměty, a protože vývojáři nevložili do hry žádné komplikovanější výzvy, rozplizne se hratelnost do stereotypní a předvídatelné nudy.
zdroj: Archiv
Akce pro ňoumy
Oprava vesmírné báze, z níž se má Alex bezpečně dopravit domů, se v Adrift děje tím nejprimitivnějším možným způsobem. Hráč se přesouvá mezi jednotlivými sektory mapy, sbírá určité předměty, a ty posléze na opačných koncích mapy vkládá do specifických zařízení, která jako zázrakem zprovozňují konkrétní části stanice.
Kormidlování od čerta k ďáblu a spravování lodi jakousi hi-tech bižuterií je samo o sobě k smíchu. Nejkrutější je však na Adrift fakt, že děláte pořád to samé. Jednotlivé opravárenské úkoly jsou totiž rozdělené do několika totožných fází se stejnými problémy i řešeními. Ať už se tedy ocitnete v jakékoliv fázi příběhu, děláte pořád dokola stejné věci, jen v jiných oblastech mapy.
Nevídaná impotence nápadů přináší katastrofální stereotyp, který korunuje neustálé chytání bombiček s kyslíkem. Protože je Alex oblečená do netěsnícího skafandru, stává se součástí hratelnosti permanentní odchytávání zásob se životadárným vzduchem, který budete do rukou lapat pořád a pořád a pořád...
Skoro se stydím napsat, že hrozba ztráty kyslíku je vlastně jediný prvek, který by mohl být tak trochu „survival“. Časem se z této činnosti stane tak otravná rutina, že se ji autoři v bonusovém arkádovém režimu hraní rozhodli úplně eliminovat. Je neskutečná škoda, že při chvályhodné snaze vytěsnit ze hry násilí nedokázali vymyslet zajímavější výzvy. A to charakterizuje Adrift jako celek. Kolem špičkové podívané vzniklo něco, co se za hru vlastně ani nedá moc považovat.