Daylight - recenze
4/10
zdroj: tisková zpráva

Daylight - recenze

2. 5. 2014 20:30 | Recenze | autor: Vilém Koubek |

Co jsem komu udělal? Za co mě kdo trestá? S podobnými otázkami v hlavě se probudí hlavní hrdinka Sarah na podlaze opuštěného ústavu, kde jí jedinou společnost dělají duchové, mobilní telefon a „hlas na druhé straně“. Není však jediná, komu tyto otázky každou chvíli vytanou na mysli - přidáte se bohužel k ní. Ptáte se, co se dalo pokazit na procedurálně generovaném hororu Daylight, který se navíc honosí titulem první oficiálně vydané hry běžící na Unreal Engine 4? Odpověď je jednoduchá - skoro všechno.

Protože to dává smysl!

Začíná to příběhem, protože se ani nesnaží maskovat, že je absolutně zbytečnou složkou hry, kterou někdo napsal na záchodě během středně silné zácpy. Bez zjevného důvodu se probudíte v ruinách léčebny a znáte akorát své pohlaví a jméno. Drapnete do rukou mobil, který naštěstí svítí, a bude vám sloužit coby zdejší variace baterky.

Trpělivě pak překousnete první a neuvěřitelně otravné hlášky, které se z mobilu ozvou, a vyrazíte. Kam? Proč? Dovnitř, hlouběji, hledat obálky a malé střípky příběhu, jejichž čtením postupně rozluštíte tajemství toho, co se zde vlastně stalo, což vám nějakou záhadnou mocí dovolí se osvobodit.

V praxi ale funguje pouze ta mechanická část hratelnosti, tedy hledání obálek s dokumenty. Jejich čtení je totiž stejně zábavné jako podrobné luštění úřední desky vašeho městského úřadu. Pokud jste v životě hráli jedinou hororovou hru z ústavu, v podstatě víte, co vás čeká. Informace o pacientech se válí skoro na každém kroku, „děsivá“ rozuzlení jejich léčby jakbysmet a sem tam se objeví také nějaké to oznámení zaměstnancům, kteří se poděli kdoví kam. Proč někdo postavil základy hratelnosti Daylight na něčem tak zbytečném a nezajímavém? Říkejme tomu důvodu třeba poklona Slenderu.

Co má s Daylight společného dva roky stará hra, která se prohnala internetem, aby přikovala všechny malé děti k vyděšeným let’s playům a zkušenějším hráčům ukázala, proč by si měli vážit hororů, co se alespoň trochu snaží? Sbíráním obálek na sebe poutáte pozornost ducha, který vás nahání po úrovních tím stylem, že se náhodně objevuje, podle toho, jak se mu zrovna chce. Samozřejmě čím víc obálek u sebe momentálně máte (v každé úrovni je jich okolo šesti), tím dotěrnější je. Otočíte se – je tam. Leknete se? Možná poprvé a pak v nějaké slabé chvilce. Více už ale ne.

Protože náhody se dějí

Rozmístění obálek se s každým načtením úrovně mění, takže se do jisté míry dá říct, že musíte lokace prohledávat pečlivě, což by mělo umocňovat děsivost. Červeně svítící pečetě obálek, které tak vidíte už z dálky, tento záměr spolehlivě maří. Duchům se můžete bránit tím, že zapálíte světlici, které se leknou, a na chvilku dají pokoj. Světlic se po okolí válí požehnaně, takže pokud skutečně nakouknete do každé skříňky či stolu a budete si díky neomezenému utíkání udržovat dobré tempo, v podstatě je můžete mít zapálené neustále. Hrozit vám pak bude jedině to, že ve zhnusení z tak „perfektně“ namíchané hratelnosti hru vypnete.

Pomyslným krokem za hranice Slenderu je fakt, že jakmile najdete dostatek obálek, objeví se v úrovni předmět, který odemkne průchod dál. Chudák Sarah po jeho nalezení v jedné ruce drží telefon a v druhé třeba plyšového medvídka. Na světlici jí proto logicky nezbývá končetina a na cestě od klíče ke dveřím jste proto zcela bezbranní. Naštěstí ale stačí jen utíkat a neohlížet se...

zdroj: Archiv

Jak si udržovat solidní tempo v úrovních, o kterých hra prohlašuje, že jsou náhodně slepované a poctivě vás při každém přechodu brzdí otravným generováním a načítáním? Docela snadno - stačí pár smrtí, abyste si všimli, že se mění jen detaily, ale hlavní struktura zůstává do značné míry stejná. Změní se tedy poloha obálek a některých místností, v nichž je můžete nalézt. Cesta od klíče ke dveřím je ale fixní a jakmile najdete, co potřebujete, máte vyhráno.

Náhodné generování se ale na hře přeci jenom podepsalo. Vypadá díky tomu zcela průměrně, chce se se říci až genericky. Úrovně jsou poskládány z velmi podobných částí, které až na tu lesní (protože je třeba být slenderovější než Slender) vždy tvoří bludiště koridorů. Chodby i místnosti jsou v rámci úrovně vždy naplácány jako přes kopírák a liší se obvykle jen tím, že je v nich jinak rozházené vybavení - kartotéky, kolečková křesla nebo nemocniční lůžka.

Náhodné generování tedy vypadá dobře možná na papíře, ale hře takovéhoto formátu rozhodně škodí. Kdyby si raději vývojáři dali tu práci a pečlivě navrhli úrovně, udělali by líp. Takhle sice můžou říkat, že jejich hra je při každém spuštění jiná, ale nějak jim už nedošlo, že i kvůli náhodnému generování se nenajde snad nikdo, kdo by měl důvod hrát Daylight dobrovolně víc jak jednou.

Protože strašit je snadné

Netřeba dodávat, že strašení v podobném prostředí, snad vyjma „nahánění duchem“, nefunguje. Omezuje se pouze na pár neustále se opakujících skriptů, kdy před vámi třeba spadne kartotéka nebo se otevřou dveře. Strachu se tedy v tomto „hororu“ víceméně nedočkáte. Sarah je však opravdu vyděšená a nebojí se to dávat najevo zcela náhodnými výkřiky a hláškami. Velmi ráda se například ptá místnosti, která je zcela prázdná, jestli v ní někdo není. V perfektně osvětlené chodbě zase nemá problém říct, že vůbec nic nevidí. A další podobné perly trousí každou chvíli.

Ona to nedělá schválně, může za to náhodnost hry, jako omluva to nicméně nefunguje. A fakt, že se hlavní postava bojí hry víc jak vy, asi taky něco naznačuje. Atmosféru se snaží zachránit alespoň zvukové efekty, které nešetří různým šramocením a dupáním. Krom zvuku blížícího se ducha však nemají za celou hru tyto efekty zjevného původce, a tak se je naučíte brát jako samozřejmost, která vám nemá jak ublížit. Což je v případě hororu opravdu smutné.

Protože slova nestačí

Daylight je naštěstí hra velmi krátká – na první průchod nezabere dvě hodiny. Pokud se tedy z nějakého důvodu přinutíte dohrát ji až do konce, nepromarníte ani odpoledne. Nechte se ale raději varovat a držte se od ní, co nejdál to půjde. Chcete-li se bát, pořiďte si Outlast, nebo pro mě za mě třeba i Slender, když už Daylight posloužil jako hlavní zdroj inspirace. Slender si aspoň na nic nehraje a je zkrátka jen neférovým hororem.

Daylight se pokouší vyprávět příběh a šeredně selhává. Zkouší se měnit s každým hraním, ale neumí z toho nic vytěžit a jen kvůli tomu trpí. Jede sice na novém Unreal Enginu, ale ani vzdáleně na to nevypadá a vzhled, který by nebyl působivý ani v rámci minulé generace, balí jen do next-genových hardwarových nároků. Když na vás vyrolují závěrečné titulky, máte neodbytný pocit, že se vývojáři ani nesnažili a doufali, že vám hru prodají na základě lákavých tvrzení v popisu hry. Neskočte jim na to!

Verdikt:

Hororová hra, která za velkými sliby skrývá fakt, že se vývojáři ani nezkoušeli snažit. Hraje se přinejlepším hloupě, příběh dokáže vyděsit, jen když se bojíte tuctového kýče, a next-genově nevypadá ani z dálky. Aspoň že vám hraní nezabere moc času...

Nejnovější články