Dragon Age: Inquisition - recenze
9/10
zdroj: tisková zpráva

Dragon Age: Inquisition - recenze

17. 11. 2014 15:15 | Recenze | autor: Aleš Smutný |

Sedím a dumám, Tedy, sedí a dumá moje postava na inkvizičním trůnu, zda zajatce, jehož totožnost z logických důvodů neprozradím, popravit, omilostnit či vytěžit jeho schopnosti. A přestože jde o pořádného parchanta, byla by ho možná škoda. Ať se ale rozhodnu jakkoliv, vím, že někoho potěším, jiného naštvu a rozhodnutí mě asi časem kousne do mé inkviziční zadnice. Dragon Age: Inquisition si v podobných volbách libuje a návdavkem přihazuje megalomansky pojatý herní svět.

Následující text neobsahuje spoilery, v mnoha případech tedy nemůžu logicky na konkrétním příkladu dokázat, proč je hra tak skvělá a pohlcující. Byl by ale hřích prozradit cokoliv o příběhu a dějových zvratech, protože právě příběh a výpravnost hry patří mezi její hlavní přednosti. Ze stejného důvodu jsem musel spoustu natípaných obrázků zahodit, protože prozrazovaly příliš mnoho, zatímco balík dalších jsem ořezával kvůli jménům, která se ve hře objeví po pár desítkách odehraných hodin.

Ano, desítkách hodin. Dragon Age: Inquisition je obrovská hra. Nejen rozlohou světa, ale celkovým záběrem příběhu a hodinami namluvených rozhovorů. Jde snad o nejvíc ukecanou hru od BioWare. Snadno tak ztratíte desítky minut jen pobíháním po základně a prokecáváním společníků a vedlejších NPC. Kdyby Dragon Age: Inquisition měla být film, EA a BioWare by jej určitě rozsekly nejméně na tři díly. Pokud chcete vidět a zažít opravdu všechno, vyhraďte si hrubým odhadem takových 120-150 hodin volného času. Proběhnout hrou sice můžete i za „slabých“ padesát či šedesát hodin, ale neodemknete pak řadu sandboxových instancí, profrčíte jen hlavní příběh a přijdete o drtivou většinu vedlejších úkolů.

Příběh, v jehož vyprávění tkví největší síla hry, začíná tradičně, tedy osudem světa na miskách vah. Otrávené ušklíbnutí však z tváře brzy zmizí, protože příběh velmi rychle (čti za několik hodin) nabere obrátky. Zápletka navazuje na události z Dragon Age II. Mágové se rozhodli, že už mají plné zuby života v pečlivě kontrolovaném prostředí a jejich rebelie vyústila ve zničující válku s templáři, což má neblahý dopad hlavně na civilní obyvatelstvo. Když se navíc znepřátelené strany konečně sejdou k jednání u kulatého stolu, někdo odpálí magickou bombu, která všechny zabije až na jednoho jediného účastníka – vás. Památkou na dramatické události je jizva na vaší ruce, která svítí stejnou zelenou, jako trhlina na místě výbuchu, ze které se valí démoni.

Politika, náboženství, intriky

Ne, nebojte, magické hrátky sice patří k základu zápletky, ale prim hraje politika. Ačkoliv se Inkvizice postupně dostává do pozice sjednocující organizace, která se chce hlavně vypořádat s hrozbou, o níž nemůžu mluvit, váš opravdový úkol tkví v proplétání se složitými politickými vztahy a zklidnění celé situace, aby si zúčastnění konečně všimli, že nejde jen o půtky mezi královstvími a rasami či mágy a templáři. Mezi trumfy vyprávění tak patří hlavně vývoj Inkvizice z podivné skupinky heretiků, která má v čele čtveřici vůdců včetně někoho, koho prezentuje jako Posla Andraste, do mocné nestátní politické moci, s níž je třeba počítat. Tím spíše, že tento vývoj ovlivňují hlavně vaše činnost, ne lusknutí scenáristických prstů.

Zároveň je ale kvůli tomu start hry velmi pomalý a rozvláčný. Rychle si odemknete první sandboxovou instanci Hinterlands, kde se řežou mágové s templáři. Vaším úkolem je zklidnit situaci a pomoci lidem, abyste jim dokázali, že Inkvizice stojí za podporu. Zároveň je třeba uchlácholit Chantry, aby Posla Andraste neupálila, ale naopak podpořila. Prvních patnáct hodin plníte hodně tradiční úkoly typu „vymlať bandity na východní cestě, najdi ztraceného zvěda nebo odhal pašeráka.“ Dokonce dojde i na zabití deseti ovcí, aby uprchlíci měli jídlo. Jaké klišé!

Výhoda ale tkví v tom, že už jen plocha Hinterlands by v jiných hrách tvořila celý herní svět. Třeba úkolů je v úvodní instanci tolik, že si můžete vybírat. Za plnění úkolů získáváte body reprezentující sílu Inkvizice, které následně investujete do odemykání dalších oblastí (opět plných úkolů) a příběhových úkolů. Díky tomu je Dragon Age: Inquisition značně nelineární i bez příběhových voleb. Hra vás pro dokončení příběhu nenutí vyzobávat jednotlivé úkoly, abyste mohli dál. Je jen na vás, do jaké hloubky chcete prozkoumávat svět s jeho mytologií a historií.

Hlavně si neplést termíny!

Pokud nejste kovaní znalci světa Dragon Age, měli byste si, kvůli důrazy hry na politický aspekt a následné rozhodování, nastudovat v kodexu, co který termín znamená. Je totiž krajně nešťastné netušit, o čem se vlastně rozhodujete, když třeba řešíte, jestli mágy znovu zavřít do Kruhů, riskovat bez dohledu templářů, že se z nich mohou stát démony posedlá monstra, případně hrozí vývoj ve stylu Tevinterského císařství. Znalost situace a navazující rozhodnutí navíc výrazně ovlivňuje názor frakcí i společníků na vás.

A nemyslete si, že volby jsou jednoduché. Tím si mě Dragon Age: Inquisition získala ze všeho nejvíc. Nejde o volby typu dobro - zlo  nebo řád - chaos. Společníci i méně důležité NPC velmi často prezentují oba (nebo i více) pohledů na složitou otázku a najít morálně správnou cestu není snadné. Příklad s mágy je celkem typický. Nejdřív jsem si řekl, že je fér ponechat mágům svobodu. Pak ale Vivienne vysvětlí, že tím pádem budou po světě běhat mocní jedinci, kteří se bez dozoru mohou (a nemusí) změnit v zabijácká monstra, co zmasakrují civilisty. Zkrátka vám dojde, že mágové nejsou jako ostatní lidé.

V té chvíli začnete váhat a svůj postoj obhajovat. Snad se to nebude dík tak často (že mág zvlčí a začne dělat problémy), nelze je jen kvůli možnosti diskriminovat. Dorian však následně poznamená, že u nich doma v Tevinteru se z mágů stala privilegovaná vládnoucí vrstva, která z ostatních udělala druhořadé občany. Proč bych měl tedy řešit utlačování mágů, když oni sami někoho utlačují. Zároveň ale nechci být jako oni. A teď babo raď!

zdroj: YouTube.com

Řekni mi, kdo jsi a já...

Samozřejmě se vaše rozhodnutí nemusí morálkou vůbec zaobírat a můžete jít za svým cílem bez ohledu na konsekvence. Třetí Dragon Age vyniká tím, že nabízí mohutný roleplay vaší hlavní postavy. Chcete být naivní dobrák? Vypočítavý dobrák? Sobecký parchant? Tvrdý diktátor? Náboženský fanatik, který sám sebe považuje za božího posla? Směle do toho. Ne každé vaše rozhodnutí se musí nějak promítnout do velkých herních událostí. Ale tu na něj poukáže vedlejší postava, tu vaše předchozí rozhodnutí ovlivní drobný vedlejší úkol. V prvé řadě si ale postavu formujete dle obrazu svého, což je nejdůležitější.

Velká škála možných řešení a voleb navíc výrazně posiluje znovuhratelnost. Spousta reakcí postav a chování frakcí vychází z toho, že jsem hrál za lidského šlechtice. Zcela odlišné bude chování k elfovi, trpaslíkovi nebo nedejbože qunarijci. Stejně tak hned v prvních hodinách učiníte zcela zásadní volbu, která na sebe naváže úkoly jedné ze dvou unikátních větví. Vlastně jsem hodně zvědavý, jak by se některé události odvíjely, kdybych si na začátku zvolil druhou stranu.

Košatý příběhový strom

Kouzlo příběhu ale netkví jen v rozhodnutích, která mají znatelný dopad. Tkví také ve stovkách NPC, které prokecáte, a jejichž osud závisí na vašich volbách. Hodně rychle tak přirostete k některým postavám, které nepatří mezi vaše společníky. Třeba trpasličí průzkumnici Harding bych chtěl mít opravdu hodně v partě, ale mám smůlu! V hospodě třeba potkáte chlapíka, který chce pomáhat. Fajn, pošlete jej tedy k průzkumníkům a na plánovací mapě vám od něj za čas vyskočí hlášení. S hlášením pak můžete dále pracovat a případně více či méně riskovat chlapíkův život. Do teď kupříkladu želím, že jsem vlastní nepozorností nechal umřít... ale co jsem říkal o spoilerech?!

Plánovací stůl je dalším prostorem, kde se dozvídáte podrobné informace o světě a rozhodujete se, jak dál. Kromě toho, že na stole odemykáte další lokace, na něm můžete do jednotlivých oblastí posílat jednotky svých tří poradců, které symbolizují diplomatické, vojenské a špionské řešení vzniklé situace. Kromě výdělku (má podobu předmětů, peněz či inkvizičního vlivu, za nějž si odemykáte perky pro postavu i celou organizaci) podobnými akcemi a zásahy měníte či vytváříte události v herním světě.

Přestože koncept Dragon Age: Inquisition stojí hlavně na vyprávění a diplomatickém boji, nezapomněli tvůrci ani na boj reálný. Normální obtížnost bojů je položena níž, než tomu bylo v Dragon Age: Origins. Jelikož AI vašich společníků funguje skvěle, pauzoval jsem boj kvůli analýze situace vždy jen zhruba po dvaceti vteřinách (to je na mě vážně málo!). Samozřejmě to neplatí o soubojích bossáky nebo protivníky na mnohem vyšším levelu. Pak bylo hraní s častým pauzováním nezbytné. Hrál jsem ostatně za lučištníka, co se specializuje na jedy, a musel se tedy spoléhat hlavně na tanka. A musím říct, že AI tankuje naprosto spolehlivě, umí se o sebe i situaci postarat sama, tudíž jsem se mohl soustředit hlavně roli své vlastní postavy.

Akce, pauza, superpauza

Nad normální obtížností jsou ale ještě dvě další, takže vyznavači náročného taktizování mají prostoru k vyžití opravdu hodně. Možná jim ale bude stačit, když si i při hře na normální obtížnosti zapnou friendly fire. Ve chvíli, kdy vaše explodující šípy a brutální kouzla zasahují i společníky, obtížnost prudce stoupá i při hře na normal. Tvůrci navíc taktický mód rozdělili na dvě části. Při prostém zapauzování se můžete přepnout na jinou postavu nebo napálit potřebnou schopnost. Pak je tu ještě speciální taktický mód, který vás přepne do pohledu seshora, kdy můžete postavám určit, kam mají postavy běžet, kde stát a držet pozici apod. Opět platí, že na normální obtížnost tento mód využijete jen u nejnáročnějších bojů, protože prostá pauza plní taktickou roli stejně jako třeba v KOTORu.

V základu má Dragon Age: Inquisition trojici povolání – válečník, mág a rogue. Každou z postav můžete cvičit, jak chcete bez jakýchkoli omezení. Klidně vrazte Cassandře do ruky obouručák a Iron Bullovi meč a štít, Seře dvě dýky a každého mága cvičte v jiném odvětví magie. Jen pozor, po čase se vám odemknout sekundární stromy schopností, které už určitou roli postavy definují. Kolize většinou není velká, ale mně se třeba stalo, že jsem Blackwalla specializoval jako mix tanka s bojovníkem, který umí i pořádně generovat zranění a jeho specializace je ryze tankovací. Chvíli jsem dumal, co dál, ale nakonec se ukázalo, že to není zas taková překážka. Případně máte možnost koupit si předmět, který vám umožní u postavy všechny bodíky znovu investovat.

Stejně tak platí, že by složení party mělo být různorodé, protože na určité protivníky musíte použít specifický styl boje. V případě nejtěžších soubojů jsem sázel na duo tanků Cassandra a Blackwall, které sneslo neskutečné množství zranění. Blackwall navíc umí zablokovat úzký průchod, což vám dává čas na přeskupení. K tomu tu byl můj lučištník – travič a buď Solas, z nějž jsem udělal podpůrnou postavu, nebo Dorian chrlící devastující útočná kouzla na všechny strany.

Už se zase hádáte?!

Přiznám se ale, že jsem postavy rotoval hlavně kvůli dialogům. V prvé řadě mezi sebou během putování kecají. Někdy jde o zábavné výměny, jindy o přemýšlivé a ve výsledku to velmi napomáhá prokreslení jejich charakterů. V některých příběhových dialozích se mohou navíc vyskytnout dodatečné možnosti řešení a odpovědí, pokud máte v partě toho správného člena. Když třeba jednáte s Grey Wardeny, logicky chcete mít v partě Blackwalla.

Vaši společníci rostou s časem nejen schopnostmi, ale i osobností. Prvních dvacet hodin se mi zdála většina postav mdlá a dvourozměrná. Solas byl nudný patron, Sera iritující dítě ulice, Varrica jsem znal z dvojky... Z řady vyčuhoval snad jen Dorian v nesmírně zábavné variaci hláškujícího magického Tonyho Starka. Jenže pak, úkol po úkolu, dialog po dialogu, se začnou objevovat jemné nuance. A i když nebudete všechny postavy nutně milovat (promiň, Vivienne, pořád tě nemám rád), všechny rozkvetou do zajímavých osobností. Zatímco v Mass Effectu tvoří vaše parta občas lehce hádavou, ale pořád pevnou rodinku, zde jde o individuality s jedním společným cílem, ale vlastními názory a agendou. Některým jsem se nenaučil plně důvěřovat a věřte mi, že je to v rámci žánru velmi osvěžující!

zdroj: Archiv

Konečně skáču přes kaluže a zídky!

A pak je tu svět. Otevřený a přesto limitovaný. Obrovský a přesto... ne, pořád je obrovský. Nejde o plně otevřený svět jako v The Elder Scrolls, ale jednotlivé instance jsou mohutné a není problém se v nich ztratit. V každé z nich by se ztratil celý Kirkwall i s okolím. Hranice tvoří většinou pohoří či moře, ale to je jediné, co vás v pohybu limituje. Hrdina totiž umí skákat a jakkoliv to působí jako drobnost, jde o klíčovou vlastnost. Můžete díky ní hledat cestu, kde by vás jinde zastavila drobná zídka a nalézat nové cesty nebo skryté poklady.

Dokonce můžete mít i vlastního oře (a nemusí to být jen kůň!), ale moc jsem tuhle možnost nevyužíval. Mnohem lepší je užívat si při běhání po svých vizuálně nádherný svět, ať už jde o lesnatou krajinu, pouštní lokace, jeskynní komplexy, vesnice, města, příšeří propršených pobřeží nebo vaši obrovskou až megalomanskou pevnost. Když vám poprvé přelétne nad hlavou drak a náhodou se s ním nepustíte do boje, je to úžasný pocit. Stejný, jako když jsem šel po pobřeží, kde se řezal drak s obrem (jako správný zákeřňák, navíc na nízkém levelu, jsem počkal, až drak obra dodělá a odletí a pak jsem obral mrtvolu).

Doriane, usmaž toho opovážlivce! Doriane...?

Dragon Age: Inquisition má samozřejmě i své stinné stránky. Rozjezd je vážně pomalý a klišovitý. Chápu, že v rámci obřího příběhu jde o krátký úsek, ale nejsem si jistý, zda se za chutným obsahem bude chtít každý prokousávat deseti, patnácti hodinami celkem standardního, byť vizuálně krásného, fantasy RPG. Hlavní zápletka příběhu navíc není nikterak originální a tím pádem vysloveně zajímavá. Naštěstí to stonásobně kompenzuje cesta k cíli a vedlejší motivy, které před vás tvůrci naházeli lopatou se vzkazem: „pohrab se v tom.“

Otevřenost světa občas působí problémy s pathfindingem vašich postav, zejména v boji. Sice se mi to stalo zhruba jednou za deset hodin, ale jednou se mi postava rozhodla oběhnout půlku hory, aby jí společníci nestáli v cestě, a jindy jsem byl sám uprostřed útoku na "někoho", protože společníci se mi po půlhodinovém přeskakování zídek (hledal jsem skryté poklady, které tam nebyly) za jednou takovou zasekli a já si toho nevšiml. Vytknout hře můžu i horší orientaci na mapě v rámci toho, co je nad vámi a pod vámi. Až budete hledat v pouštním jeskynním systému zlomky krystalů na plnění nepovinných úkolů, začnete otevřený svět drobet nenávidět.

Někomu může v boji chybět možnost řetězit rozkazy. Nemůžete prostě říct, aby postava použila lektvar, hodila kouzlo A a B. Musíte si to holt řídit ručně. AI je chytrá, umí využívat komba, ale je lepší si pohrát se sekundárním nastavením chování v boji. Když už jsem u lektvarů, ve hře nejsou mágové – léčitelé. Léčí se zde za pomocí lektvarů (dělí se o ně celá družina) a doplňují se v táborech, které zakládáte po světě.

Mě to vyhovovalo, protože jsem nemusel zaplácnout jednu pozici v partě nutným léčitelem. Mágové místo toho vyrábí magické bariéry. Fungují jako štíty, které musí protivník udolat, než se dostane „na životy“. Bojovníci navíc mohou využít guard, který funguje stejně. Jelikož se ale životy po boji nedoplňují, při delších úkolech a náročnějších soubojích je lektvarová ekonomika důležitá. Proto s sebou musíte mít mága, který vytváří bariéry, protože jde o ekvivalent léčení.

Prostě RPG

Dragon Age: Inquisition je pravá RPG epika. Megalomanská povaha hry při tom nevyplývá z velikosti světa a zápletky ve stylu „jde o všechno.“ Vyplývá z toho, že Dragon Age: Inquisition vytváří pocit opravdu rozsáhlého příběhu, který má své zvraty, stupňování napětí, překvapení, momenty uvolnění i příjemného běhání mrazu po zádech. Možnosti roleplaye vašeho hrdiny jsou navíc opravdu široké a jejich využití přináší vnitřní uspokojení. Dragon Age: Inquisition je zkrátka RPG v původním smyslu zkratky - roleplaying game.

Součástí hry je i na kampani nezávislý multiplayer. Jde ale spíš o bonus a de facto samostatnou malou hru, která pro kampaň nemá žádný význam. Na multiplayer se ještě podíváme, protože se zdá, že má podobný potenciál jako multiplayer v Mass Effect 3. Jak už to ale u multiplayeru bývá, vyžádá si to mnohem delší čas.

Verdikt:

Vynikající RPG, které překonává své předchůdce, a nabízí poctivou zábavu na desítky až stovky hodin. Propracovaný svět Dragon Age konečně ožívá ve všech aspektech a míra drobnokresby desítek postav i příběhů bohatě kompenzuje poněkud tradiční základní zápletku o záchraně světa.

Nejnovější články