FIFA 12 - recenze
9/10
zdroj: tisková zpráva

FIFA 12 - recenze

26. 9. 2011 20:00 | Recenze | autor: Petr Poláček |

Kdyby se evoluce lidského druhu řídila rétorikou radikálních ideologů 19. a 20. století, měli bychom teď pravděpodobně dvě hlavy, tři ruce a zašitá ústa, abychom nemohli proti ničemu prostestovat. Dogma, podle kterého je revoluce jedinou hybnou sílou vývoje a pokroku, už bylo ale naštěstí překonáno a důkazem, že změny musí přicházet postupně, aby se v průběhu odfiltrovaly mrtvé vývojové směry, je i FIFA 12.

Byly doby, kdy se v EA Sports chovali přesně stylem revolucionářů – nahodile se každý rok něco měnilo beze snahy, z minula rozpracovaný, prvek dodělat nebo vyhodit. Kdyby byla konkurence v žánru fotbalových titulů stejná, jako je třeba ve střílečkách, tak už dnes podle mého žádná FIFA není. Doba divokých experimentů a řádění revolucionářů v EA Sports ale skončila, když celou sportovní divizi dostal na starosti Peter Moore. Místo koncepce revoluční se přešlo na evoluci, která po pár letech vývoje FIFA her přinesla pokrok v podobě nového zpracování virtuálního fotbalu. FIFA Zručná, se změnila na FIFU Vzpřímenou.

Ozvěna minulosti

Podobná moudra lze beztrestně pronášet pouze zpětně, protože ani Nostradamus by po vydání FIFA 11 nečekal, že tak velká změna, jako letos, přijde dříve než s novou generací konzolí. A právě to je na postupném vývoji to příjemné: nemusí pro skok vpřed hledat externí záminku, prostě jej udělá ve chvíli, kdy k tomu přirozeně dospěje a pouze v oblastech, které k tomu dozrály.

Zatímco omáčka v podobě herních módů a jejich náplně tak zůstala až na pár nových přídavků stejná (snad i na to příště dojde), zápasové maso chutná letos úplně jinak díky triumvirátu změn, o kterých jsem s logickou nejistotou o jejich důsledku na hotový produkt, psal už v nedávných prvních dojmech.

Kabaretní show

Fyzikální engine, který letos vývojáři prvně nasazují, dokáže na hřišti vytvořit kabaret plný obskurních tanečních čísel (tak jako každý rok a v každém fotbalu, včetně PES), jak se vás snaží přesvědčit milion videí na YouTube. Mnohem lépe mu však jde tvorba pocitově autentické hry, na jejímž pozadí už se nepočítá střet nepřerušitelných pohybových animací, ale kolize jednotlivých částí upocených hráčských těl. Dříve se zcela běžně stávalo, že jsem na začátku jakéhokoli rozjetého pohybu věděl, jak dopadne a stejně tak to tušil i soupeř (při hře ve dvou). Při pohledu zpátky byla hra z velké části předvídatelná a kvůli pevně nastaveným animacím i jaksi ztuhlá, i když na pohled pěkná.

Zapojením fyziky bere FIFA 12 rozhodující moc nad průběhem každé akce programu a vkládá ho do rukou hráči. Jakákoli akce, ať už v obraně, či útoku, není a nemůže být předem rozhodnutá. Můžete sice obránce přesprintovat, ale když do vás na poslední chvíli jemně trkne tělem, tak buď rozhodí sám sebe, spadne a vy máte pole volné, nebo naopak rozhodí vašeho šutéra, zpomalí ho, dožene ho, sebere mu míč a rozehraje protiútok. Oba dvě varianty jsou fotbalové a pro fanouška tohoto sportu přirozené. V minulých ročnících byste dopředu věděli, která z nich nastane, nyní už si tím jisti být nemůžete. V jednoduchosti je krása.

Konec buldozer stylu

Podobných příkladů z praxe můžu jmenovat desítky, protože jako přes kopírák se opakující situace z minulých dílů, ve valné většině zmizely. Každý souboj probíhá jinak, což hře vpíchlo koňskou dávku dynamiky, přeneslo odpovědnost v řadě aspektů na vás, na hráče a krom jiného to výrazně zvýšilo obtížnost. V předchozích dílech hrály fyzické atributy fotbalistů obrovskou roli, a když se rozeběhl Drogba nebo Rooney, tak proti jejich stylu buldozer neměl žádný obránce valnou šanci. Systém spočítal statistiky a nedovolil ani jednomu z útočníků spadnout, a to ani v situaci, kdy jste je bránili opravdu natěsno a snažili se je všemi prostředky zastavit (účinkovala jenom kosa zezadu, jako vždycky ;).

FIFA 12 zohledňuje vlastnosti hráčů také, ale ponižuje je na úroveň jednoho z několika vzájemně se ovlivňujících faktorů. Ani sebenabušenější fotbalista už se tak sám od sebe na základě statistiky a bez ohledu na reálnou situaci neprosmýkne chumlem tří obránců semknutých do vozové hradby. Stačí, aby jeden z nich přidržel útočníka za dres i za cenu drobného faulu a dál prostě nedoběhne, což se v předchozích ročnících často stávalo, což vedlo k pocitu zmaru a nemohoucnosti.

zdroj: Archiv

Brazilský dribling

Aby se i bořič Drogba podobné situaci vyhnul, musí si nyní mnohem více pohrát s míčem a díky upravenému driblingu tu možnost má, respektive vy ji máte. Když se s míčem přiblížíte k soupeři, sepne se první stupeň driblingu, který je oproti předchozím hrám mnohem jemnější a umožňuje s míčem přesněji zacházet. Jistou roli v tom hrají opět atributy každého hráče, ale do jisté míry to platí obecně pro všechny.

Hráč si už v základní podobě driblingu drží míč mnohem více u nohy, a když manuálně sepnete stupeň druhý, brání si míč tělem (to není novinka), na což soupeř logicky reaguje tím, že poodstoupí a čeká, co uděláte (funguje to mnohem lépe, než dříve). Nejde do vás jako rozzuřený býk, což by v reálu vedlo v 90 % situací k faulu, který ovšem FIFA v předešlých ročnících nepříliš ráda pískala.

Rozhodčí je člověk, ale stejně je na zabití

Když si výše popsaný model mnohem variabilnější hry aplikujete na další běžné situace, které se během zápasu stávají, vyjdou vám z toho přinejmenším dva závěry:

1) Je konec supermanským průnikům se špičkovým hráčem přímo do soupeřova vápna - musíte se tam propracovat chytrou či systematickou hrou, potažmo geniální přihrávkou nebo přesnou míčovou ekvilibristikou.

2) Rozhodčí má najednou mnohem těžší pozici, protože je řízen programem a zatímco v předešlých ročnících šlo dopředu spočítat, jak daný střet dopadne podle rozběhnutých animací, tentokrát už musí systém počítat vše v reálném čase – a občas se prostě upískne.

Paradoxně to ale opět pomáhá autenticitě zážitku, ke kterému v reálu patří i nadávání na slepotu černé svině při bránění ve vápně, potažmo lamentování nad neexistujícím ofsajdem. Ofsajdy jsou samozřejmě i nadále posuzovány s protivně strojovou přesností, ale střety ne, což vás nutí bránit opatrně, pečlivě a chytře (taháme za dres, kopeme do kotníku, ale hlavně neviditelně!). Hlavně už nelze spoléhat na díry v systému, kvůli nimž některé zákroky v předešlých ročnících spolehlivě procházely, pokud jste je zahráli přesně.

Vozová hradba

Bránění prošlo v novém ročníku poměrně velkou změnou. Zprvu je nasírací, ale postupně vám začne být jasné, že jde ruku v ruce s novou, na fyzice postavenou, hrou v poli, která by bez překopání obranné činnosti vyzněla částečně do prázdna. Při zpětném pohledu působí dosavadní systém bránění primitivně, protože jediné, co vás nechal ovládat, byla poziční hra.

Jedním ze dvou tlačítek jste buď aktuálně ovládaného hráče, nebo několik kolegů poblíž vyslali bránit a obtěžovat soupeře s mičudou. Oni ale nebránili, šli zaslepeně pro míči a šli přes mrtvoly. Stačilo držet tlačítko a odhadnout, kam do kouta zahnaný soupeř míč přihraje, sebrat přihrávku a rozjet akci. Bylo to jednoduché, ale dosti automatické, a pokud vám to vyhovovalo, můžete si tento starý způsob bránění ve hře zapnout. Připravíte se však o potěšení z taktického bránění, které už po stisku příslušného tlačítka nevyšle spoluhráče po míči, ale po soupeři. A v tom je zásadní rozdíl! Z bránění se stala aktivní část hry, ne jenom poloautomatická předehra útočného snažení.

Zatímco si kontrolujete linii, váš spoluhráč se snaží soupeře pozičně vymanévrovat, dotlačit jej k chybě, ale nikdy se nevrhne přímo k němu, natož po míči – brání mu v tom jistá neviditelná bariéra, která ale nepůsobí uměle. Víte, že tam je, ale neruší. Samotné odebrání míče, možná i faul, už je ale na vás, žádný spoluhráč to za vás neudělá, jen vám pomůže dostat soupeře na lopatu, pokud jej správně navigujete. V rámci tohoto systému je bránění mnohem obtížnější, stejně jako hra dopředu, ale tím pádem si ho víc užijete na všech úrovních.

zdroj: Archiv

Musíte totiž svému stylu hry uzpůsobit rozestavění obrany a zálohy a při zápase nejenom dávat pozor, kde je míč, a co se s ním děje, ale zároveň si kontrolovat případné díry v obranné linii. Hlavně se nenechte odradit neúspěchem v několika prvních zápasech. Žádné magické přecházení do krve sice nepřijde, ale časem vám dojde, že skvělý fotbalový zážitek můžete prožít i při prohře, po které jste zcela logicky naštvaní.

To je ostatně jedna z hmatatelných devíz celé hry: v mnoha případech vás sice výsledek nakrkne, ale hra vás bude bavit svým průběhem. Budete vědět, že chyba nastala ve většině případů kvůli vašemu kiksu - ne proto, že program nebo živý soupeř využil díry v systému a dál vám gól, kterému se prostě nedalo zabránit. Bezmoc je největší nepřítel sportu, pro ten virtuální to platí dvojnásob. Nějaké stoprocentně funkční způsoby přečurání systému FIFA 12 se určitě najdou a možná už našly, ale ve srovnání s předchozími ročníky jich bude méně.

Pohádka o umělé inteligenci

Hodnotit proklamované vylepšení AI je opravdu nemožné jinak než na úrovni subjektivního pozorování. Vývojáři s chováním AI šachovali, ale jak empiricky prokázat, že to má hmatatelný důsledek a hlavně, že to je důsledek pozitivní? Nejsem státní zkušebna, i když by podobné testy byly rozhodně zajímavé. Desítky odehraných zápasů na obtížnosti Expert a později raději Professional (protože obtížnost hry se celkově právě o jeden stupeň zvedla) zanechaly dojem, že se AI rozhodně zlepšila v obraně a záloze, ale pořád má mezery v útočné činnosti – zejména nabíhání do uliček na soupeřově polovině je pořád problémové.

Přesto se spoluhráči na vlastní polovině a ve středu pole mnohem více nabízejí a chovají se méně předvídatelně (umí si najít volný prostor), což je jeden ze způsobů, jak zabránit vytváření a využívání děr v systému. Jestli se hráči umí lépe přizpůsobovat síle soupeřícího týmu a podle potřeby sami hrají více na obranu, potažmo si proti slabšímu týmu dovolí více posunout dopředu střed zálohy, to je opět otázka opravdu dlouhodobého hraní. Obránci si však mnohem více všímají výraznějších hvězd v týmu, když na jedné, či druhé straně nějaké jsou. A pokud jde o gólmany, mnohem více šetří s vybíháním (než jim to poručíte), což znamená, že už se nenechají snadno přelobovat, a překvapivě pohotově řeší situace, kdy k záchraně vede pouze reflexivní zákrok.

Mrtvé maso by mělo pryč

Celkový počet změn, novinek a úprav, které tvůrci během vývoje na FIFA 12 aplikovali, by určitě vydal na pár hustě popsaných stránek, stejně jako každý rok. A stejně jako každý rok by jejich množství vůbec nehrálo roli, což letošní kus demonstruje překopanou hrou na pažitu, k čemuž jí těch úprav stačilo jen několik. A co ty zbylé?

Rovnoměrně se rozprostřely zbytkem hry, ale jejich dopad je neveliký. Pokud jste si oblíbili kariéru virtuálního profíka, žádná zásadní změna vás nečeká, snad krom grafických úprav rozhraní, větší přehlednosti a několika systémových změn, jejichž dopad je však minimální. Pořád tedy platí, že to je jeden z největších otazníků celé hry. Papírově celý systém funguje a možnost sbírat na základě skutečného výkonu bodíky, je zábavná a motivující. Ale hra samotná v tomto módu je po čase nudná, protože těch pár komunikačních pokřiků, které pro interakci s AI hráči na hřišti máte, prostě nemůže nahradit živou komunikaci se skutečnými lidmi. Bez té se jako jeden z jedenácti členů týmu neobejdete a tvůrci zatím nepřišli na to, jak to při hře s AI vyřešit.

Když si ukážete, tak vám sice spoluhráči vždy nahrají, ale jak se s někým chcete domluvit, že běžíte po míči, ať vás křižuje a kryje střed vápna, protože od středu nabíhá stoper na zadní přihrávku? Nijak. Proto často doplácíte na chyby spoluhráčů, což ovlivňuje bodové hodnocení. Kvůli tomu se ve výsledku nesnažíte tvořit hru, efektivně bránit nebo nebezpečně útočit, ale spíše se staráte, abyste byli ve správný čas na správném místě na hřišti, protože hlavně tohle hru zajímá, za to se zhusta udílí bodíky.

zdroj: Archiv

Hráč nebo manažer?

Na řadu drobných úprav narazíte i v manažerském módu, zejména přestupní politika a práce s nabídkami (přibyla možnost jednání umrtvit) už zdánlivě funguje a dříve časté fantasy transfery už hra bedlivě kontroluje a nepovoluje. Oproti plnohodnotným manažerským titulům je však tento mód ve FIFA 12 jen plácáním se v poloprázdném bazénku.

Přítomnost manažerského módu sama o sobě na škodu není, dokonce není třeba, aby byl přehnaně komplexní, od toho jsou tu jiné hry. Rozhodně by však měl být v takovém případě srozumitelněji zpracovaný a osekaný na opravdu ty nejdůležitější prvky.

Inspiraci by mohli tvůrci sbírat třeba u starého Sensible fotbálku, kde vedení týmu na hřišti i v zákulisí bylo strukturou poměrně primitivní, ale fungovalo lépe než ve FIFA 12 právě proto, že se zaměřilo jen na pár nejdůležitějších aspektů manažerské práce. Vylepšená skladba emailů a novinových zpráv k těm důležitým prvkům opravdu nepatří.

Teoretické novoty

Kdo by však hrál offline kariéru s podivným počítáním výsledků, když se může pustit do online soubojů s živými hráči? Krom klasické nabídky multiplayer módů přichází dvanáctka s dvojicí velmi zajímavých novinek, jejichž potenciál se však (ne)prokáže až v týdnech a měsících po vydání. V EA Sports Football Club módu (či spíše službě, protože poběží do budoucna vedle všech dalších FIFA her - přenášení statistik je slíbeno) si vyberete z nabídky svůj tým, jehož pozici na žebříčku globální online ligy budete podporovat získáváním bodů za jakoukoli činnost ve hře, bez ohledu na zvolený mód nebo tým. V rámci tohoto módu budete navíc dostávat pravidelně úkoly napojené na realitu ve stylu: máš 30 minut na to, aby srovnal na 3:3 v zápase Barcelona vs. Madrid, který se hrál minulý týden. Kdo někdy hrál scénáře ve World Cup edicích FIFA her, ví o čem je řeč.

Zajímavou novinkou by mohla být i Head to Head online sezóna, ve které všichni hráči začínají v nejnižší divizi a musí se během desíti sezón probojovat, co nejvýše. Nejenom v tomto online módu by se přitom měly projevit další multiplayerová vylepšení – třeba nový způsob párování hráčů, kam můžete zadat specifické podmínky, aby vyhledávání vyhodilo hráče dle vašich představ. Po vydání proto počítejte s dalším článkem, který se krom specifik PC verze hry, bude zabývat i online obsahem.

Dopadlo to dobře

Těžko si však představit situaci, že by online složka mohla po zkušenostech z předchozích let zásadně vylepšit už tak výborný výsledný dojem ze hry - pravidla hry jsou stejná bez ohledu na to, jestli hrajete proti AI či někomu živému. Na desítku by tvůrci z EA Sports museli přijít s něčím, co by od základů redefinovalo představy o virtuální kopané. To se nestalo a zřejmě ještě dlouho nestane, dokud budeme hry ovládat z gauče na monitoru/TV.

Pravdou ale je, že po pár letech mírného vylepšování a udržování jistého standardu kvality a zábavnosti, skočila letošní FIFA tak trochu do neznáma, a pokud patříte k fanouškům fotbalu, dopadne přímo do mechanik vašich konzolí a PC. FIFA 12 se tak musí „spokojit“ s oceněním pro skvělou sportovní hru, která bez zdánlivého podnětu zvenčí a tudíž nečekaně udělala obrovský skok kupředu, který má reálný pozitivní dopad. Uvidíme, jak si s takto hozenou rukavicí poradí letošní PES.

P.S.: PC verzi hry, která by poprvé po mnoha letech měla zpracováním odpovídat verzím konzolovým, zhodnotíme v samostatném článku, protože jsme ji před vydáním neměli k dispozici.

Verdikt:

Po řadě menších změn v předešlých ročnících se FIFA přirozeným vývojem propracovala k velkému skoku vpřed, který se konečně netýká jen rozšiřování nabídky herních módů, ale hry samotné. Po letech kvalitní, ale strnulé hratelnosti přichází období dynamických bojů o každou píď hrací plochy, které vás budou bavit, štvát i nervovat, stejně jako fotbal skutečný.

Nejnovější články