Středobodem hry je dům uprostřed lesa, obývaný jediným nájemníkem. Toho uprostřed noci budí zvuky, které můžou, ale nemusí patřit běsům, pronikajícím dovnitř. Nebohý nocležník vstává z postele, rudé vlasy mu trčí z hlavy snad jako extenze napjatých nervů, a s petrolejkou v ruce vyráží vše prověřit.
V tu chvíli už je to na tobě, ctěný hráči. Noc co noc budeš se samozvaným „světologem“ prozkoumávat nově a náhodně přeskládaný dům, opravovat žárovky v jednotlivých místnostech a pokojích, a hlavně doufat, že umělé světlo ti pomůže uspíšit skutečný úsvit.
Kdo zaspí, vyhraje
Noc co noc je totiž potřeba vydržet do rána, což není v domě, kde vydatně straší, vůbec jednoduché. Nocležník má nervy jenom jedny a každé setkání s čímkoli, co tyhle nervy ještě víc pocuchá, vrací líně ubíhající čas nazpátek. Čas je klíčem k dalšímu postupu: když doběhne do rozbřesku, máte vyhráno, ale když ho děsuplné zážitky přetočí zpátky na začátek, noc se opakuje.
Jednoduše pochopitelnou mechaniku nabourávají další, méně zjevné nuance. Proč o patro výš zhaslo světlo? Proč se zničehonic zabouchly jedny z dveří? Co znamenají předměty a značky, které se někdy po rozsvícení objeví? Proč nocležník občas vypadá, že usíná?
zdroj: Archiv
Přicházet na výše uvedené je součást zážitku, který Knock-knock nabízí. Co se zdá zkraje hry zcela náhodné, je ve skutečnosti systém, který je pro dosažení konce potřeba ovládnout. A když píšu „dosažení konce“, myslím tím ve skutečnosti konce hned tři, odvíjející se od úspěchu, s jakým budete hrou postupovat. Kdo má zkušenost s předchozí tvorbou Ice-Pick Lodge, už asi tuší, že autoři jen tak neodpouštějí.
Po pochopení základních pravidel se dá na konec dostat v rámci jednoho (ideálně nočního) sezení, ale to ještě neznamená, že půjde o konec šťastný. Když se vám nebude dařit – s tím, že je poměrně obtížné zjistit, co hra považuje za zdařilé – skončíte se závěrem, který je všechno, jenom ne uspokojivý. Chcete víc? Tak hezky znova. A lépe!
Hrůzy v hlavě
Knock-knock si naštěstí drží atmosféru i výzvy, do kterých stojí za to se vrátit. Prostředí domu těží z účelné kresby a společně s ozvučením funguje jako skromný, ale vysoce sugestivní prostor nejenom pro strach. Všemožné ruchy a patřičně deformované hlasy vám ale zaručí, že se budete bát způsobem, o kterém si mohou leckteré videoherní horory nechat zdát noční můry o své bezzubosti. Když totiž fantazie tvůrců od začátku vykazuje notnou dávku neproniknutelnosti, umocní to fantazii hráčovu. A jak ví každý, kdo byl v útlém věku někdy sám potmě: nejvíc se bojíme toho, co si myslíme, že v ní číhá.
Ví to i sám nocležník, který do noci všelijak nesouvisle brebentí a je na vás si z toho poskládat ucelenější závěry. Zdá se zřejmé, že ho pronásledují lecjaké chmury, a nespavost může být prostředkem jejich zhmotnění. Není, jak se sám brzy začne podezírat, prostě jen náměsíčný? Co vlastně znamenají noci, ve kterých stojí čas a dveře domu se rozlétnou dokořán? A kdo je ve skutečnosti autorem deníku, na jehož kryptické stránky průběžně narážíte?
Skrze fragmenty, rozstrkané i do nocležníkových komentářů, prosvítá pravá podstata studia Ice-Pick Lodge. Jde o úplně jinou ligu, než s jakou obvykle míváme v našem dospívajícím médiu tu čest. Za Knock-knock nestojí jen zruční řemeslníci, ale především umělci, využívající herního média jako nového prostoru k sebevyjádření. Nocležník by se neztratil v některé z povídek Edgara Allana Poea, ale tím neříkám, že by autoři opisovali. Naopak, své dílo naplňují původními významy a neotřelou poetikou, díky které hra v některých momentech jiskří nejenom praskajícími žárovkami.
Jenom ne strach
Je přitom podstatně stravitelnější, než byl libovolný z předchozích titulů avantgardního týmu. Ovládání si vystačí s minimem a trpělivost tu kromě šroubování světel potřebujete především k odhalení postupů, které vám pomůžou přežít noc. Výjimkou jsou pouze pravidelné pasáže v lesích, obklopujících dům. I ty ukrývají mnohá (a důležitá) překvapení, ale jejich nacházení je už zbytečně zdlouhavé.
Jak si ale sami autoři vytkli před více než deseti lety v manifestu nadepsaném „The Deep Game“, jejich hry jsou určeny jen vyvoleným. To je sice hodně nabubřelé zvolání, ale u tvůrců takové zběsilosti, jakou bylo Cargo: The Quest for Gravity, je dobré mít na paměti, že si velice rádi vymýšlejí a ještě raději přehánějí. Ostatně i Knock-knock má do vínku vetknutý tajemný anonymní e-mail, požadující od studia tvorbu hry na základě přiložených (a velice zlověstných) materiálů.
Ať už v nich bylo cokoli, a ať už je celá historka pouhou součástí mytologie, do které se studio s gustem halí, výsledkem je originální a zneklidňující variace na strašidelný dům, u níž se sice budete bát, ale rozhodně se nemusíte bát ji vyzkoušet.