Mars: War Logs - recenze
5/10
zdroj: tisková zpráva

Mars: War Logs - recenze

7. 5. 2013 20:20 | Recenze | autor: Pavel Dobrovský |

Kdyby Mars: War Logs byla člověkem, trpěla by rozpolcenou osobností a to ne dvěma, ale rovnou několika. V touze být Falloutem, Riddickem, Mass Effectem nebo RAGE či Deus Ex ztrácí svojí vlastní identitu a namísto soudržných a odladěných pravidel kvalitního akčního RPG a mistrného adventurního scénáře přináší cosi, co by se v neohrabané poloze celé hry mělo jmenovat Mar: Wars Log.

Francouzské studio Spiders se exemplárně zamotává do svých ambic jako moucha do pavučiny a vytoužený kvalitní zážitek je pro nás, hráče, stejně daleko jako pro všechny pozemšťany Mars. Ach, ano: Mars. I když se Válečné deníky na Marsu odehrávají, žádnou odvážnou vizi marťanské budoucnosti nečekejte.

Věc se má tak, že na Marsu probíhá jakási válka, v níž není přesně jasné kdo bojuje proti komu a proč. „Nikdy by mě nenapadlo, že skončím ve válce a stále nechápu jak se to stalo,“ začíná vyprávění mladého vojáka, které je během několika minut nahrazeno příběhem jeho opatrovníka. Jejich cílem je únik z válečného gulagu a vyřešení celého konfliktu. Jenže, stejně jako ten mladík ani vy nikdy nechápete, co se to děje. Nejistota provází každý krok. Ať už ve zmíněném gulagu nebo ve městě či vesnici, všude narážíte na prvky, které namísto umocňování herní prožitek rozbíjejí.

Bitvy pana Zdrženlivého

Je jednoduché kritizovat Mars: War Logs za špatný příběh, dialogy, nekonečné úkoly vystřižené z knihy „Začínáme psát questy pro fantasy RPG“, fádní prostředí, unylou práci s inventářem, nakupování, linearitu, okopírované motivy nebo za stále stejné nepřátele. Mnohem víc pozornosti si ale zaslouží prvky, které hra dělá když ne skvěle, tak alespoň dobře.

Patří k nim především souboje, které náročností v první polovině hry vysekávají poklonu Dark Souls a svojí dynamikou pomrkávají na Zaklínače. S protagonistou, Royem Temperancem, musíte kolem nepřátel skákat jako při tančení capoeiry, ve správný okamžik blokovat údery, prolamovat nepřátelské krytí a hbitě zasazovat rány do zad těch, kteří se nestačili otočit.

Výsledkem je velmi osobní prožitek každé šarvátky, mimo jiné i proto, že naučit se správně pohybovat po bojišti vyžaduje soustředění a řadu pokusů a omylů. Hlavními zbraněmi jsou především kovové trubky, obušky a kosti mutantů osázené žiletkami nebo hřebíky v craftovacím systému.

...

Hlavně to nejsou hlavně. Střelných zbraní je pomálu, a když už dojde k výstřelu nebo použití speciální kyberpunkové magie, je to pouze tehdy, kdy máte dostatek času na zacílení, nebo v pozdější fází hry, kdy už je Roy tak vytrénovaný, že stihne bez přerušení akci iniciovat.

Nejsem si přesně jistý, jakou vizí se nechali autoři unášet při vytváření soubojového modelu, který jako jediný stojí opravdu za řeč, ale i v jeho špičkové brutalitě a efektnosti se ukrývá frustrace a nedomyšlenost.

Speciální schopnosti nebo střelba z hřebíkové pistole vyžadují několik sekund příprav a během nich do vás s železnou pravidelností někdo bací a akci tak přeruší. V okamžicích, kdy proti vám stojí čtyři nepřátelé, je téměř jisté, že budete hodně dlouho začínat z posledního checkpointu, který je naštěstí prozíravě umístěn vždy těsně před soubojové místo.

Značka: nevyužito

Stejně jako souboje tak ostatní části hry doprovází kromě nedotaženosti i prokletí malé vynalézavosti. Mars je planeta, na kterou je nyní upřená pozornost vesmírných dobyvatelů (například společnosti Mars One) a jednoduchou extrapolací by se dal vystavět stejně zajímavý svět, jaký zvládl třeba Ray Bradbury v Marťanské kronice nebo Philip K. Dick v řadě svých novel a povídek – a to v dobách bez internetu.

Univerzum Válečných deníků na něco podobného rezignuje. Jeho autoři se hlásí k filmu Armáda stínů (1969) o francouzském odboji za druhé světové války a kvůli tomu vyprávějí dobře známý příběh, který se hodí do jakéhokoliv prostředí a na Mars jako takový zapomínají.

Vlastně by to byla zábava, kdyby to netrvalo dvanáct hodin, ale jen dvě. Pak by stále stejné textury, koridory, souboje, nepřátelé a úkoly nevyvolávaly pocit promarněné šance. Tu hrstku chytrých nápadů hra svojí délkou válcuje na placku, včetně dvou prý dost různých konců. Ale kdo ví, jak to je.

Stealth bez stealthu

Z toho důvodu také nemohu použít oblíbenou fintu a odvyprávět vám tu zajímavou epizodu nebo událost vyplývající z nečekaného prokřížení několika herních mechanik. Takové věci se tu nedějí a jestli ano, tak souvisí se špatným designem. Ale vlastně, proč ne... tak třeba stealth.

Je mu věnováno několik schopností v rozvojové tabulce, ale tak nějak není k ničemu dobrý. Buď umělá inteligence zrovna koukne skrz zeď, po tichém složení prvního vojáka automaticky nastartují všichni ostatní, nebo veškeré plánování překazí AI spolubojovník, který se na nepřátele vrhne jako pes na kost a během pár sekund zemře.

Studio Spiders zkrátka v Mars: War Logs udělalo chybu: rozhodlo se porovnat s velikány herní scény. Namísto pokory a učňovské snahy o pochopení, proč to jinde dělají tak dobře, přistupuje k žánru akčního RPG arogantně, povrchně a bez hlubšího porozumění jednotlivým mechanikám.

CD Projekt v Zaklínači, kterému by Válečné deníky mohly být podobné, kdyby měly jasnější autorskou vizi, také dlouho tápal než našel správnou formuli na originální a zábavný mix. Studio Spiders jen tupě a nevynalézavě kopíruje.

A víte, co je na tom nejhorší? Že je mi to upřímně líto, protože hru z Marsu, z Marsu romantického, nebezpečného, inspirujícího a dráždivého, si chci zahrát už dlouho. Nezbývá než se vrátit k Waking Mars nebo si počkat na nemarťanskou Lifeless Planet.

Verdikt:

Nezkušenost a příliš vysoké ambice se promítly do nemastné neslané akční RPG, ve které jsou věci především nedotažené a výzvu a zábavu přináší především souboje.

Nejnovější články