Nioh - recenze
9/10
zdroj: tisková zpráva

Nioh - recenze

5. 3. 2017 15:00 | Recenze | autor: Aleš Smutný |

Z nebohého uzlíčku, v němž byste jen těžko hledali člověka, vytékají poslední potůčky nevábné tekutiny a já mohu s klidem jít dál. Bylo to monstrum a jinak to nešlo… Tak skončil poslední člověk, který přede mnou řekl, že Nioh je kopie Dark Souls. A pokud si myslíte, že to beru příliš vážně, asi jste ještě Nioh nehráli a nepochopili, že ačkoliv se možná hra od studia Team Ninja odráží ze stejných základů, výsledek je v mnoha směrech velmi odlišný.

Začnu tím, co v Souls sérii nikdy nehrálo důležitou roli – příběhem (byť jeho odkrývání je v Souls hrách velmi příjemné). Ne, že by se o něj Nioh vysloveně opírala, ale rozhodně zde je, a pokud máte nějaké povědomí o japonské historii a folklóru, udělá vám radost. Hrajete za Williama, anglického námořníka, který se shodou okolností, jež vám hra vychrlí během tutoriálové sekvence, ocitl v Japonsku v roce 1600. Postava Williama vychází ze skutečného námořníka Williama Adamse, který se v Japonsku stal samurajem, a mimo jiné byl inspirací pro Clavellova Šóguna.

Pokud nám historikové něco důležitého nezatajili, s realitou nemá Nioh samozřejmě mnoho společného, a „jen“ využívá historické figury. Ovšem ono slovo "jen" je úmyslně v uvozovkách. Nioh roubuje svou mystickou zápletku na události kolem definitivního vítězství Iejasu Tokugawy, a jelikož jde o asi nejprovařenější moment japonských dějin, i s průměrnou znalostí historie budete potěšeně sledovat koherentně vyprávěný příběh, v němž se objeví třeba Hattori Hanzó, Jagjú Munetoši nebo Ičida Micunari. Ostatně, mihne se zde i slavná bitva u Sekigahary… Pokud vám tato jména nic neříkají, neznamená to, že si příběh užijete méně. Spíše vás hra popíchne k tomu, že si pak nastudujete, jak to bylo ve skutečnosti.

Potěšující je, že příběh tvůrci vypráví jasně skrze povedené filmečky, a dobře jeho prostřednictvím vyvažují strastiplné putování, kdy kromě výkřiků nepřátel budou jedinými zvuky vaše frustrované nadávky nebo oslavné výkřiky. Protože, a to si nezastírejme, základem Nioh je náročný boj a profilace postavy. Soubojový systém vychází ze základů her Onimusha, Demon’s Souls a Ninja Gaiden. A rozhodně není na místě jmenovat jen Souls sérii, protože obě dvě zmíněné hry se na celkovém dojmu ze střetnutí podepsali stejnou měrou. Dovolím si říct, že kvůli nim je výsledný dojem z bojů nejen v mnohém odlišný od Souls a Bloodborne, ale dokonce i lepší.

zdroj: Archiv

Řekni mi, jak stojíš a já ti řeknu, jak zemřeš

Soubojový základ ze Souls série je rámcově předvedený v tutoriálové sekvenci v londýnském Toweru. Nemáte k dispozici trojici postojů, nemáte k dispozici Ki Pulse, nemáte Ninjutsu a Onmyo magii a vlastně ani svého strážného ducha v podobě Living Weapon. Platí známá pravidla. Dvakrát měř, jednou řež. Každý nepřítel vás dokáže snadno při chvilce nepozornosti zabít a Amrita, zdejší zkušenosti, které spotřebováváte u oltářů na rozvoj postavy, zůstane až do vyzvednutí na místě, kde jste zemřeli. V boji hraje důležitou roli stamina (Ki), kterou spotřebováváte na útoky i blokování. Známe, viděli jsme, nic nového pod sluncem.

Bohatý základ bojového systému a profilace postavy se však začne ukazovat až v první „vážné“ misi ve vypálené vesnici. Tady se plně projevuje zkušenost Team Ninja s bojovkami. Po několika hodinách jsem se v Nioh cítil víc jako v Ninja Gaiden, než v libovolné Souls hře. Neplatí to ovšem pro každého! Slyšel jsem názor, že ten, kdo hraje Nioh jako Dark Souls či Bloodborne, „to hraje špatně“. Není tomu tak, pořád je to relevantní cesta, byť se člověk dost limituje - ale sto lidí, sto chutí, a pokud vám sedne spíše takováto profilace postavy s daným přístupem, jde to. I když pro vás bude hra občas těžší.

První z klíčových novinek jsou postoje. Můžete zaujmout trojici postojů, kdy každý z nich představuje jiný styl boje. High stance preferuje útok, generuje nejvyšší poškození, ale stojí nejvíc Ki. Low stance naopak stojí nejméně staminy, je snazší v něm uskakovat, ale útoky nedávají takové zranění. A Middle stance je někde na pomezí. Jenže pozor. Každá zbraň má ještě v jednotlivých postojích odlišné útoky nejen z hlediska poškození, ale také dosahu dané zbraně a následných komb, která si můžete nakupovat. Mnohokrát se mi stalo, že jsem měnil zbraně nejen kvůli odlišnému poškození a stylu boje, ale také proto, že v jiném postoji měly potřebný efekt.

Nakonec jsem skončil s kombinací kopí pro souboje s více nepřáteli, přičemž kopí jsem varioval v nízkém a středním postoji, protože se výrazně mění vzorce pohybu čepele a dvou mečů – ne proto, abych byl frikulín, jak se domníval kolega Olejník, ale protože jsem ke svému překvapení zjistil, že společně s nízkým postojem a Ki Pulsem mi umožňuje devastují řetězení komb v boji jeden na jednoho.

Bez pulzování to nejde

Ki Pulse je klíčová mechanika, bez které se moc nehnete. Ve chvíli, kdy jste svými útoky spotřebovali Ki, ji můžete stisknutím příslušného tlačítka ve správný čas obnovit. Malý ukazatel vám říká, kolik Ki si doplníte v daný moment. Samozřejmě, čím déle čekáte, tím víc to bude. Ale pozor, má to háček. Během tohoto čekání (které fakticky trvá kolem vteřiny či dvou) nesmíte uskočit (což jde negovat zakoupením příslušné schopnosti), krýt, a především schytat zranění. Takže je to o tom, nebýt moc hamižný a vědět, kdy spustit Ki Pulse a pokračovat v boji. Kdo chce moc, nemusí mít nic. Ki Pulse má navíc další klíčovou schopnost. Yokai, místní démoni, kolem sebe vytváří prostor, kde se vaše Ki regeneruje zcela tristní rychlostí. Dobře provedený silný Ki Pulse ale danou část země očistí.

Původní záměr využívat pomalejšího samuraje s kopím a sekerou vzal za své celkem přirozeně po deseti hodinách hraní. Zjistil jsem, že mi nakonec vyhovuje mnohem agilnější build, v jehož rámci používám lehké zbroje, kombinuji krytí s častějšími útoky, a především dva meče, v nichž jsem našel ideální nástroj. Někdo se možná pečlivě naučí se zvoleným typem zbraně, ale ve chvíli, kdy mi dvojice mečů v lehkém postoji přešla do ruky, jsem měl jasno. Útoky (ani v kombu) sice nedávají tolik poškození, ale skvěle mi sedla kombinace spotřebování Ki a následného Ki Pulse natolik, že jsem mohl rozjet cirkulárku, v daný moment si bleskově dobít Ki přes Pulse a pokračovat v rozsekávání soupeře na drobné kousíčky.

zdroj: Archiv

Když vám hra zpívá pod rukama

Kolem patnácté hodiny pak přišlo prozření. Doposud jsem s Nioh bojoval jako s každou Souls hrou. Tři lidští nepřátelé se mi zdáli příliš, zaujímal jsem defenzivní postavení, moje strategie byla ustrašená. A najednou jsem se přistihl, že na bojišti tančím. Jakkoliv klišovitě to zní, bojovkový základ hry najednou začal fungovat, takže jsem v zápase s trojicí banditů jednoho rozsekal, dalším dvěma uhnul, plynule se mezi nimi přepínal, a to, co by mi před pár hodinami zabralo pár pokusů a všechny elixíry života, se najednou změnilo v náročný, ale démonicky uspokojující boj. A vzpomněl jsem si, kdy jsem měl podobný pocit z hraní – při hraní Ninja Gaiden II. Prsty mi tancovaly na ovladači a hraní bylo slastí, i když pak přišel první opravdový boss a spousta nadávek, ale to je už trochu jiný příběh…

Lze říci, že v nerovnováze mezi běžnými soupeři a bossáky asi tkví největší podobnost s bojovkami od Team Ninja, a zároveň větší odlišnost od Souls her. V každém levelu jsem postupem času začal vnímat řadové nepřátele spíše jako zdržení, které vás sice při nepozornosti či lehkomyslnosti spolehlivě zabije, ale pokud se zrovna nekocháte svými tančícími prstíky, budete je kostit s minimálními ztrátami. Pak ale přijde bossák, obtížnost vystřelí o několik levelů výš, a o to víc se potřebujete zakousnout do nějakého roubíku.

Vpřed, vzad, občas do strany

Je třeba zdůraznit, že Nioh je lineární hra. Každý level má jasně stanovenou cestu. Pořád jsou v nich zákruty a zkratky, které si můžete otevřít, abyste ušetřili čas, když se snažíte dostat ke kritickému místu, kde jste už párkrát zaklepali japonskými bačkorami. Nečekejte ale žádné bloudění po rozsáhlých lokacích, nedejbože otevřený či polootevřený svět. Nioh se drží formátu klasických bojovek s lineární progresí, což s sebou nese několik výhod. V první řadě se mnohem lépe vypráví souvislý příběh. V druhé pak víte, že pokud neustále umíráte, není to většinou tím, že jste někde, kde jste neměli být. Jen prostě ještě nejste dost dobří, respektive vás nenapadlo správné řešení. Cesta totiž jinudy (většinou) nevede, a designéři moc dobře věděli, co před vás staví.

Adaptace je důležitá, u některých bossů je dokonce klíčová. Sice tu básním o tom, jak jsem primárně vyznával jeden postoj a dvě zbraně, a několik soubojů jsem prostě vybojoval se zcela jinou zbraní a v jiném postoji, protože vzorec útoků nepřítele a jeho podstata prostě neumožňovaly doposud používané taktiky. Někdy jsem vytáhl svou věrnou vylevelovanou sekeru a šel kácet stromy, jakkoliv jsem ve své lehké zbroji a s drobnou ninjutsu výbavou působil nepatřičně.

Levelovanou sekerou? Ano, práce s předměty a inventářem patří k dalším radostem v Nioh. Obecně platí, že čím více zbraň používáte, tím více zkušeností se do ní přelévá, a je efektivnější. I když vám vypadne vzácnější kousek, nemusí nutně být okamžitě lepší než stovkou bojů překovaná čepel. Je pak o to těžší zbavit se věrného druha a nahradit jej novým kouskem výbavy. Navíc, Nioh s lootem opravdu nešetří, a po čase máte inventář plný desítek předmětů, zbraní a zbrojí, což nedoporučuji. Hlavně u buildů na rychlost, protože jakékoliv vyšší zatížení z vašeho mrštného bojovníka dělá želvu. Jistě, když jste oblečení v těžké samurajské zbroji, počítáte s tím. Pokud ale jedete na uskakování a spoustu rychlých úhybů, při zatížení si můžete mezi stiskem tlačítka a faktickým provedením úskoku jít uvařit kafe.

Řešením je nepotřebnou zbroj buď prodávat, nebo obětovat u oltářů za Amritu. A samozřejmě, čím více zkušeností jste se zbraní získali, tím víc Amrity dostanete. V souvislosti s inventářem mě napadá ještě jedna věc. Hra vás díky terminologii ještě silněji usadí do středověkého Japonska. Všechny zbraně a zbroje se jmenují podle konkrétních dobových typů, a tak se opravdu nemusíte bát toho, že by každý meč byl „katana.“ Naopak, leckdy asi sáhnete po wiki či knize, abyste zjistili, co přesně to váš hrdina třímá. Jistě, z hlediska funkčnosti je jedno, zda se zbraň jmenuje učigatana nebo tači, ale míra detailu je v tomto velmi uspokojující.

zdroj: Archiv

Objeví se i Nobunaga?

To platí i pro ztvárnění japonské mytologie a celkového historického rámce. Bylo nesmírně osvěžující sledovat universum, dějinné momenty a historické postavy, o nichž něco vím. Je o to zajímavější poznávat interpretaci z dílny Team Ninja, a především to, že je vidět, že tuhle hru o Japonsku dělali Japonci. Možná se to nezdá jako moc, ale pokud máte zkušenosti s japonskou kinematografií či uměleckou tvorbou obecně, velmi snadno poznáte v rámci dramatizace známé postupy, motivy a vyobrazení některých aktérů. Pro ty, kteří našli v zemi vycházejícího slunce zalíbení tak Nioh skýtá další přidanou hodnotu, kterou bych rozhodně nebral na lehkou váhu.

Co také nemusí ale hráči brát na lehkou váhu, je prozatímní absence PvP multiplayeru. Zatímco na pomoc si můžete hráče povolávat, systém PvP známý ze Souls her v Nioh chybí. Nechyběl mi sice, ale aktuálně ve hře prostě tento prvek není. Tvůrci z Team Ninja slíbili, že v budoucích měsících do hry PvP dodají v rámci DLC, ale momentálně můžete jen bojovat s duchy zabitých hráčů, což není to samé.

Nová, svěží, lepší, skvělá

To vše ale potvrzuje, že Nioh jde svou vlastní cestou, a není jen prostou kopírkou. Právě naopak. Poslední rok jsem trpěl únavou ze stále stejného mustru her od From Software, což hraní Dark Souls III potvrdilo. I proto jsem se zpočátku Nioh bál. Naštěstí zbytečně. Ač je hra podobná v základech, je ve výsledku jiná.

Nioh nabízí obrovskou svobodu v profilaci vašeho hrdiny a dost prostoru na to, abyste ji rozehráli znova od začátku. Něco jiného je hrát za sekerníka v těžké zbroji, mrštného kopiníka, nindžu nebo bojového mága. De facto ve hře neexistují archetypy, a vy můžete jednotlivé součásti mixovat dohromady, byť ne vždy musí jít o rozumné kombinace. Když ke skvělému soubojovému systému připočtu i solidně odvyprávěný příběh a perfektní atmosféru, dívám se na titul, který už v prvních měsících roku bojuje o zařazení mezi nejlepší hry roku 2017.

Verdikt:

Parádní akční RPG, které kombinuje elementy Dark Souls, Onimusha, Ninja Gaiden a Demon's Souls. Je to náročná, ale férová hra, která udělá radost všem milovníkům středověkého Japonska, místní mytologie a bizarních monster.

Nejnovější články