The Elder Scrolls V: Skyrim - recenze
10/10
zdroj: Bethesda.net

The Elder Scrolls V: Skyrim - recenze

16. 11. 2011 19:19 | Recenze | autor: Lukáš Grygar |

“Prý je tu drak?” podivila se starší elfka, ale kovář ji okřiknul, že jsou to povídačky a ponořil rozžhavenou čepel do vědra s vodou. Jak to zasyčelo, vzpomněl jsem časy, kdy tyhle povídačky žily i ve světě před monitorem. “Prý je tam drak!” šířila se mezi hráči Daggerfallu zvěst, která ty zvědavé nutila znovu prolézat všechny zapomenuté kouty, ty zvědavější číst všechny knihy a ty nejzvědavější lézt do souborů hry ve snaze najít důkaz. Marně – draka sice v Daggerfallu potkáte, ale je to jen manifestace daedrického knížete Peyrita. Vypadá působivě, ale není to opravdový drak. Takový, jakého jsem viděl na vlastní kočičí oči.

Přistál na střeše helgenské hlásky v nejlepší možné chvíli: hlava mi ležela na popravčím špalku a kat už zvedal svoji sekeru. Nejdřív zařvali přítomní vojáci, potom drak. Domy vzplály a jejich zdi se bortily. S okovy na rukou jsem pospíchal koridorem, který hra zatvrzele odmítala otevřít, a dumal nad tím, jestli jsem ve správné sérii. Koridor sklesal do jeskyně, utíkající bez jediné odbočky rovnou za nosem, a když už se jedna našla, hra v ní pro jistotu opakovaně padala.

Pokud jsem narazil na nepřítele, šel k zemi snad ještě dřív, než jsem trefil klávesu pro tasení meče. Jak tohle obhájit? Vcelku snadno. Jde o první minuty titulu, jehož obsah se počítá na desítky, možná i stovky hodin. Po zhruba padesáti mám skriptovaný úvod za nicotnou vzpomínku, blednoucí před virtuálními zážitky, jaké se nezapomínají.

Ten dělá to a ten zas tohle

Je naivní čekat od Skyrimu, že svoje karty vyloží hned zkraje. Možná k tomu svádí jeho strohost na místech, kde jsme – nejenom v Elder Scrolls – uvykli košatějším systémům. Ještě volba rasy a formování tváře je záležitost klidně na kus odpoledne, ale hned vzápětí už hráč postrádá například výběr povolání. Tentokrát začínají hrdinové na totožné startovní čáře a teprve samotným hraním je budete konkrétně profilovat, nezávisle na jakýchkoli škatulkách.

Kdo chce ovládnout lukostřelbu, musí vzít luk a střílet z něj, kdo míchat lektvary, musí se postavit k alchymickému stolu. Čísla lze také za úplatu nahánět u mistrů v oboru, ale jen v omezeném počtu. Pokud si po týdnu hraní usmyslíte, že vás nebaví chladné zbraně a rádi byste vyzkoušeli magii, stačí zahodit meč a nasoukat se do kouzelnické róby.

Takový přístup rozvíjí dlouholetou filozofii celé série, která neváže vývoj postavy na rozdávání bodů, ale praktikování kýžených (a pro Elder Scrolls tradičních) schopností. Klíčový je balanc počtů “pod kapotou” a Skyrim má tenhle motor hráčovy motivace vyladěný na výbornou. Postup na novou úroveň vyžaduje, aby hráč rozvinul úrovní daný počet schopností, a tahle dynamika funguje i na úrovních nejvyšších. S každou další pak obdržíte možnost rozsvítit jednu z hvězd ve znameních, kde každá přísluší nějakému perku – tiššímu plížení ve zbroji, levnějšímu nakupování u osob opačného pohlaví nebo třeba možnosti kovat předměty ze vzácných materiálů.

Jinak elegantní systém naráží na jedinou vadu: navigace souhvězdími je i přes vcelku logické roztřídění schopností pomalá a neobratná, a pokud si chcete nastudovat pokročilejší perky (abyste jejich směrem mohli cílit), stojí to zbytečné minuty navíc.

zdroj: Archiv

Ruku k dílu

Jak neobratná je hvězdná teorie, tak obratná je pozemská praxe. Jedním z taháků hry je systém, který umožňuje nadefinovat si do hrdinových rukou libovolné zbraně a kouzla. Kombinacím se meze nekladou a je zcela na vás, jestli se budete držet nějaké prověřené dvojice typu palcát a štít, nebo neodoláte experimentům, ke kterým svádí hlavně magie. Její zpracování nemá obdoby: jednotlivá kouzla se vám rodí z dlaní a vystřelují z konečků prstů, rozsvěcují okolí do pestrobarevné diskotéky a hlavně nepřátelé i přátelé pak tancují, jak vy pískáte čarujete. Jak chytlavé je stát se ve Skyrimu mágem můžu stvrdit konkrétní skutečností, že i když jsem se v Elder Scrolls magii v rámci prvního zahrání spíš vyhýbal, tady momentálně zastávám post arcimága Ledohradské univerzity (pokud vás mimochodem děsí do češtiny překlopené názvy, nemusí – celý překlad je vesměs výborný). To se tak občas stane.

Parádním kouzlením (kterému k dokonalosti chybí už jen tvorba kouzel vlastních) navíc legrace ani zdaleka nekončí. Se svým khajiitem jsem se spoustou zlého nenápadně proplížil a už dlouho u her nezažil takový pocit naplnění, jako když jsem naplnil kobku plnou kostlivců šípy z vlastnoručně zakletého trpasličího luku.

Na momenty uspokojení z dobře odvedené práce si ale přijdou i válečníci v opulentních zbrojích. Nordská kultura je jako stvořená pro těžká kladiva a obouručáky, ze kterých mrazí nezávisle na tom, jestli navrch disponují ledovým útokem. Pak už jen zbývá si poutavé zpracování mečů & magie propojit s výše popsaným rozvojem postavy a máte výsledek, kterému s ubíhajícími hodinami a hlavně tím, jak váš hrdina roste, stoupá laťka zábavy do nebetyčných mezí.

Na cestě

Správný hrdina samozřejmě potřebuje adekvátní práci a v tomhle ohledu se hlásí o slovo rozloha celé hry. Mapa Skyrimu sice trpí na zkreslující úhel pohledu a hlavně nemožnost pořádného oddálení, ale jedno jí neupřete: je obrovská a časem se vám zaplní takovým počtem měst a vesnic, vísek a hlásek, hradů a pevností, mohyl a kobek, svatyní a jeskyní a táborů a farem a mlýnů a... rozumíme si?

A co je důležité, pod většinou těch značek jsou skutečně místa, která stojí za to navštívit a poznat. K některým vás dovedou úkoly, jiné si objevíte sami, ale společně utvářejí svět, kterým je radost cestovat i jinak, než jen rychlým přesunem po mapě. Tahle radost se navíc díky nádherně zpracované krajině neomezuje jen na místa pod značkou.

Skyrim je sice severská provincie, ale to neznamená, že tu všechno leží pod sněhem. Jednotlivé oblasti vykazují svébytný ráz, a kdo si nezamiluje třeba podzimní háje kolem Riftenu, mlžnou vysočinu pod Samotou nebo jezera na jihozápadě, nemá v sobě ani za mák poezie. Tou hra vyloženě přetéká a nutí každou chvíli sesedat z koně, respektive se s ním dramaticky fotit na útesech a svazích a komponovat u toho verše typu:

Ve stínu pevnosti Amol
jsou všichni konstantně namol

Poezie, n’est-ce pas? A když se těmi svahy konečně vyškrábete nahoru do hor, přihlásí se sněhová vánice a vlčí vytí, dohlednost klesne na pár desítek metrů a vy jste TAM. Že k tomu Skyrim nepotřebuje nijak zvlášť sofistikované grafické obezličky je důkaz autorské jistoty – výtvarníci tu našli cestu zpátky k výtvarnosti Morrowindu a atmosféře Daggerfallu. Můžete dojít k řece a vidět, že proud vody tvoří pár ohyzdných textur, ale nic to nemění na pohledu, který se vám otevře při pohledu do údolí, kam řeka proudí. A ten bývá ve Skyrimu dechberoucí.

Khajiit, který řval

Jistě, dech braly už louky Oblivionu a nestačilo to. Jenže tentokrát se Bethesda překonala a napumpovala do světa element, který v Elder Scrolls spoustě hráčů scházel: smysl. Ve Skyrimu je toho k nacházení tolik, že člověk snadno zapomene na draky, ale jsou to samozřejmě draci, kteří tvoří kostru celé hry (už proto, že jejich kostry začnou záhy lemovat váš příběh).

Můžete si jich samozřejmě nevšímat – s výjimkou těch anonymních, které čas od času náhodně potkáváte – ale následovat osud drakorozeného není vůbec od věci. Po uspěchaném úvodu totiž příběh nabere grády a spolu s několika opravdu nádhernými momenty hlavně odemyká ještě jednu rovinu rozvoje vašeho hrdiny, dračí řevy.

Ty fungují v podstatě jako kouzla, jen dokážou napáchat DALEKO větší paseku a dělají ze soubojů s draky ohlušující divadlo. Všechno to řvaní je vázáno na slova v dračím jazyku, který se postupně učíte jejich objevováním. Jednotlivé řevy se vám tak v plné síle zpřístupní až po naučení všech slov, ze kterých jsou tvořeny. A věřte, že mezi jednoslovným kvíknutím a sesláním sněhové bouře je rozdíl, který motivuje hnát se za svým posláním.

Vedle příběhu s draky navíc souběžně pospíchají separatistické tendence nordského obyvatelstva, respektive jejich rasová nesnášenlivost s kýmkoliv, kdo nemá rohatou helmu a omrzlý vous. Události se prolínají a spojují v celek, který se nebojí světem Elder Scrolls pořádně zamávat, a ze kterého si odnesete spoustu silných zážitků.

Dojde i na staré známé upíry a vlkodlaky a buďte si jistí, že z povzdálí vše sleduje (nejen) Temné bratrstvo, jehož účast patří mezi vrcholy hry. K jejich zdolání přitom nemusíte být nijak kovaní ve svém povědomí o Tamrielu – pokud chcete, můžete celé hodiny listovat knihami a opájet se světem, který v základu nijak nevybočuje ze žánrového průměru, ale pokud vás zajímá jen tady a teď, je toho ve Skyrimu tady a teď víc než dost.

zdroj: Archiv

Kouzlo betatestu

Je navíc s podivem, že tohle “dost” netrápí – s jedinou výjimkou – žádné zásadní kiksy. Úkoly nemizí, postavy nelevitují, věci se neztrácejí ze skříní. A ta výjimka? Na tu si můžete v otevřeném světě skoro vsadit: umělá inteligence se v něm orientuje s občas viditelnými potížemi. Rozsah, v jakém se s idiotským chováním počítačem řízených postav setkáte, je vysoce individuální, ale nepotkat ho vůbec je spíš zázrak.

V obecné rovině se postavy chovají rozumně, v boji se umí léčit i krýt, ale jakmile je svým nepředvídatelným chováním pošťouchnete do nestandardních situací, mají tendenci vyvádět psí kusy. Tím nejčastějším bývá prachobyčejná strnulost, kdy běžně i silní nepřátelé jakoby vypnou a nechají se od vás v poklidu trápit. Jindy obdivuhodný zenový přístup tu pochopitelně naštve (s výjimkou situací, kdy vám zachrání kůži), ale moje osobní zkušenost měla daleko do něčeho, co by mi herní zážitek vyloženě likvidovalo, nebo snad nutilo před chybami pravidelně mhouřit oči.

Oči doširoka rozevřené naopak vyžaduje inventář, který na jednu stranu nabízí rozkošnou možnost veškerým harampádím volně otáčet, ale chybí mu jeden nicotný detail, který se s kynoucími kapsami rozrůstá do frustrace: možnost jejich obsah třídit. Často pak nově získané předměty zoufale hledáte v záplavě těch starých (zvlášť u nepřečtených knížek je to peklo) a ničemu nepomáhá, že ovládání (jak myš, tak klávesnice) reaguje ve všech menu, jak se mu zrovna zamane.

CINK!

Taky jste ten zvonek slyšeli? Text recenze překročil deset tisíc znaků, a kdybychom na tuhle legraci měli týdny (což tak nějak nemáme), mohl by jich obsahovat klidně dvakrát tolik a pořád by nepokryl všechno, co ve Skyrimu můžete zažít. Ostatně i proto, že sám jsem viděl sotva polovinu obsahu, který hra nabízí, a to navíc nepředjímám, co všechno do ní v následujících letech nasype modderská komunita. V takovou chvíli obvykle nezbývá, než pokrčit rameny, poděkovat za pozornost a s omluvným pohledem se rozloučit, ale já mám, jestli dovolíte, na srdci ještě něco.

Tohle doznání už jsem provedl několikrát, ale míra provinění mě motivuje ho opakovat: před lety jsem Oblivion oznámkoval desítkou a jde o hodnocení, které bych vzal bez mrknutí oka zpátky. V kontextu série byl čtvrtý díl evolučním krokem co do zpracování, ale zároveň obnažil slabá místa firmy, jejíž ambice kolidují s hranicemi proveditelného, respektive profitabilního. Teprve Skyrim se s nimi dokázal popasovat tak, aby ani ty nejokatější nedostatky člověka nevykoply ze slastného pohroužení do světa za obrazovkou – a ten svět je bez debaty uchvacující. Tentokrát to vývojáři trefili správně. A já konečně taky.

Verdikt:

Ve svých nejhorších chvílích Skyrim klopýtá o popletenou umělou inteligenci, pády na desktop a nedomyšlený inventář. V těch nejlepších je novodobým králem žánru.

Nejnovější články