The Order: 1886 - recenze příběhové střílečky
8/10
zdroj: tisková zpráva

The Order: 1886 - recenze příběhové střílečky

19. 2. 2015 14:00 | Recenze | autor: Jan Olejník |

Je tomu už několik hodin, co se podzemními chodbami viktoriánského Londýna rozlehl poslední výstřel. Ale jeho dozvuk mi stále rezonuje v hlavě a vyrušuje mě od přemýšlení nad tím, jak vlastně potenciálnímu zákazníkovi přiblížit hru, od které jsem věru mnoho nečekal, ale nakonec mě příjemně překvapila. Je to úkol o to složitější, že se The Order: 1886 dostalo v posledních dnech poněkud nechtěné pozornosti díky prapodivnému "skandálu" kvůli prý nedostačující délce hry. Určitě se bude hovořit o nastavování zrcadel dnešní době, o mainstreamu, cenách her a očekávání hráčů. Já vám ale chci nejprve povědět o Řádu.

The Order je ve své podstatě "střílečka s krytem", vycházející z konspiračních teorií, které naznačují propojení rytířů krále Artuše s templáři, svobodnými zednáři a jinými tajnými řády. Jedná se o vděčné téma, které oplývá dobrodružnou mystikou, a dovoluje autorům pohrát si s nitkami reality i fikce tak, aby výsledná tapiserie obsahovala jak příběhy známé, tak i zcela nové.

Příběh The Order vypráví o alternativní viktoriánské Anglii, kde tajný řád (titulní Order) bdí nad bezpečností královny i celé země. Krom anarchistů, kteří chtějí svrhnout režim, tu totiž jsou i děsivá stvoření noci s výrazně záhadnějšími úmysly. Naštěstí je tu Sir Galahad a jeho řádoví bratři a sestry.

Sir Galahad

Studená voda. Dochází dech. Špinavá ruka vytáhne hlavu za vlasy ven z kamenného koryta. Rychlé zalapání po dechu a hlava ihned mizí opět pod hladinou. Tenhle zmáčený zarostlý vězeň je sir Galahad? Vaše virtuální alter ego? Příběh The Order je totiž z velké části vyprávěn retrospektivě a po prvotním útěku z vězení se vracíte v čase a zjišťujete, jak se jeden z nejoddanějších členů Řádu dostal do vězeňské cely.

Prostřednictvím fantasticky animovaných cutscén se seznamujete s třemi spolubojovníky: sympatickým lamačem dívčích srdcí markýzem de Lafayette, čestnou a nesmlouvavou Lady Igraine a zkušeným sirem Percivalem. Dost možná vám tahle jména zní povědomě a krátké zalovení v paměti či ve vodách internetu vám jistě rychle zodpoví otázku, proč tomu tak je.

Složení týmu i následná zápletka by se dala s trochou nadsázky přirovnat k viktoriánské Mission: Impossible. Stejný tým sehraných postav, tajná špionážní agentura, nejrůznější zbraně a vychytávky (zde dodávané Nikolou Teslou), příběh o zběhlém agentovi a odhalování spiknutí na nejvyšších místech – to už ale opravdu prozrazuji až moc.

zdroj: youtube.com

Důležité je, že se autorům podařilo vytvořit nesmírně živé postavy, jejichž interakce na obrazovce je radost sledovat. Žádná není zcela prvoplánová, bohužel ale jejich životní příběhy, motivace a různé střípky z minulosti tvůrci, až na výjimky, trestuhodně dále nerozvádí. Hlavní aktéři řeší především aktuální úkol a na nějaké odkrývání citů a nostalgické vzpomínání není zkrátka čas – což je škoda, protože svět The Order se zdá být poměrně dobře promyšlený, tudíž by tu a tam nějaký útržek, doplňující celkovou skládanku, vůbec neobtěžoval.

Příběh jako takový však rozhodně hodnotím kladně. Kdybych neznal vývojářské studio, neváhal bych jako autory tipnout Naughty Dog. Scénář je inteligentní, až na drobné výjimky se ladně vyhýbá žánrovým klišé, dialogy i přes značnou délku nepostrádají švih, nepůsobí nepřirozeně a nenudí. Jen ten konec je stejně podivný a useknutý jako v The Last of Us.

Kde končí cutscéna?

V první řadě je potřeba zmínit, že se tvůrci The Order rozhodli pro velmi nepopulární krok a ořízli poměr stran na nudli formátu 21:9. Už v The Evil Within mě tenhle úzký průzor do virtuálního světa dost otravoval, protože hlavní postava zabírala značnou část obrazovky a člověk velmi snadno ztrácel přehled o svém prostředí a nepřátelích. Vysvětlení hrající na notu „filmového zážitku“ vzalo celkem rychle za své, když si člověk uvědomil, že snížení rozlišení tvůrci patrně použili, aby se snížila hardwarová náročnost – a i přesto se hra v určitých místech trhala i na konzolích.

Při hraní The Order: 1886 jsem sice autory za černé pruhy taktéž proklel, ale posléze jsem zjistil, že situace není zdaleka tak kritická jako v The Evil Within. Kamera je posazená dál za hlavní postavu, framerate je naprosto plynulý a zorné pole mi připadalo širší. Navíc je zde konečně dosaženo kýženého efektu: skutečně nepoznáte přechod mezi perfektně vypadající in-game animací na úrovni současných renderovaných filmečků a hrou.

The Order se vydává zajímavou cestou, kdy se poměrně věrně snaží simulovat klasickou filmovou kameru – ano, rozostření pohybu, hloubka ostrosti nebo filmový šum není nic nového, ale teprve zde jsem měl pocit, že je v tom skutečný záměr a vše do sebe zapadá. Že to není jen pouhé „hele, hodíme na to šum, ať je to jakože filmovější. A taky hrozně výrazný motion blur, ať je to jakože akční! Nebo prostě stáhni nějaké shadery a filtry a dej je tam.“ Vizuální stránka (nebavím se teď o technické stránce ale především o té umělecké) je jedním slovem úchvatná. Animačky mají filmové kvality, kamera je profesionální jak z hollywoodského filmu a přechody mezi příběhovou animací a hrou jsou naprosto plynulé a přirozené.

Výsledkem bylo, že jsem zmateně hledal v internetových vodách, zda jsou skutečně veškeré filmečky zpracované v in-game enginu, protože se mi nechtělo věřit, že by hra nevyužívala předrenderované video. Ale ani pečlivé zkoumání obrazu na počítačovém monitoru, který většinou odhalí drobné kompresní artefakty videa, záhadu příliš neobjasnilo. Zní to jako nechutné klišé, ale The Order je (alespoň pro mě) skutečně první hrou, která „filmovost“ dotáhla do konce.

Pod mikroskopem

Tvůrci tedy na kameru aplikovali celou škála filtrů, pomocí nichž dosáhli filmového efektu. Hra díky tomu vypadá příjemně „měkce“, namísto aby ukazovala jako břitvu ostré okraje objektů i v dálce. Zlí jazykové mohou tvrdit, že je to kvůli zakrytí textur v nízkém rozlišení nebo špatných modelů, dovoluji si ale nesouhlasit.

Ve hře sice lze nejspíš najít nějaký zastrčený kout, který je o něco méně vyumělkovaný než zbytek hry, ale konkrétně s postavami a nejrůznějšími objekty si dali autoři neskutečnou práci. Pokud nasměrujete (pro tento účel trochu nevhodnou) 3rd person kameru blíže k některému z předmětů, spatříte krásné detaily – i psací stroj zastrčený v úplně nepodstatné místnosti má vymodelované jednotlivé klávesy. To samé platí i o zbraních či důležitých objektech, které můžete pomocí analogové páčky otáčet v ruce podobně v L.A. Noire.

zdroj: Archiv

Hlavní atrakcí jsou samozřejmě virtuální herci. Pokud jsme při hraní The Last of Us uznale kývali, že virtuální herectví skutečně dokáže v člověku vyvolat emoční odezvu, pak The Order: 1886 posouvá tento obor na novou úroveň. Mimika je snad to nejlepší, co jsem zatím ve hře viděl. Oči jsou jako živé, a když se dvě postavy setkají pohledem, skutečně máte pocit, že se na sebe dívají a nezírají kamsi do prázdna.

A když vám kamera ukáže, jak vypadá nepříčetně rozzuřený Galahad z pohledu nepřátelských očí, člověka z toho až zamrazí. Motion Capture (respektive Performance Capture) je zvládnuto na výbornou a v tomto ohledu vývojáři nekompromisně naplnili svoje sliby na sto procent.

Poměrně zarážející je ale zjištění, že se několik úseků hry odehrává ve stísněných podzemních tunelech. A též finále, od kterého by člověk čekal něco grandiózního, je (co se týče výpravnosti) poněkud skromné. Přitom po celou hru vývojáři jasně dokazují, že engine v pohodě utáhne i skutečně velkolepé scény. Že by je tlačil čas?

A už budu hrát?

Nedá se říci, že bych před vydáním The Order: 1886 hltal každou novinku, spíše naopak. Z toho, co vývojářský tým Ready at Dawn avizoval, jsem pochopil, že půjde o silně příběhovou akční hru ve stylu Uncharted nebo The Last of Us, ale pravděpodobně o krok blíže směrem k filmu. Nechtěl jsem se tedy ochudit o příběhové zvraty a momenty překvapení, tudíž jsem se mediální masírce obezřetně vyhýbal.

I přes poměrně konkrétní očekávání mě stejně překvapila hustota a délka nehratelných scén. Nezřídka se vám stane, že po stejnou dobu, kterou skutečně hrajete, pak sledujete nádhernou příběhovou animaci. Zda je to dobře, nebo naopak špatně, je na vašich preferencích. Jen podotýkám, že v kontextu hry a vývojářského záměru, dává tento způsob vyprávění smysl.

Klasická krycí střílečka

Když se konečně chopíte ovladače a pustíte se do hraní, zjistíte, že The Order: 1886 má stejné slabiny jako kritikou vřele přijaté The Last of Us. Vzhledem k tomu, že se jedná o klasickou "cover shooter", tušíte už z dálky, že na prostranství s několika metr vysokými zídkami se strhne přestřelka. A že občas dojde i na plížení nebo odemykání dveří prostřednictvím minihry.

Souboje jako takové ničím nevybočují ze současného standardu. Z různých míst se na větší prostranství nahrnou nepřátelští vojáci, kteří se schopně kryjí, a využívají přednosti svých zbraní: chlapík s přesnou puškou zůstává vzadu, dva jeho kumpáni s kulomety vás krycí palbou donutí zůstat v krytu a jejich opancéřovaný kamarád s brokovnicí vás nenápadně obejde, aby vám nakonec provětral vnitřnosti dávkou rozžhaveného olova.

zdroj: Vlastní

Když dojde na souboj zblízka, můžete akční klávesou provést brutální manuální útok, jehož průběh se mění kontextuálně v návaznosti na okolní předměty. Někdy nepříteli rozmáznete hlavu o zeď, jindy mu zase polechtáte bránici nožem. Na několika místech se střetnete tváří v tvář se smečkou Míšenců neboli Half-breeds. Jedná se v podstatě o klasické vlkodlaky, proti nimž funguje opakování celkem jednoduché taktiky. Naštěstí se s nimi nesetkáte příliš často, tudíž se těchto soubojů nestihnete „přejíst“.

Podstatné je, že se vývojářům podařilo úspěšně nastavit správné tempo. Ve hře se střídají úseky plné rozhovorů, průzkumu i střelby, ale všeho je tak akorát a v podstatě nehrozí nekonečné a svým způsobem i otravné přestřelky z Uncharted. Bitvy jsou spíše kratší a intenzivní, přičemž po nich většinou následuje klidnější pasáž, při níž jsem se několikrát přistihl, že ani nevyužívám běh, ale naopak volnou chůzí procházím herní svět a kochám se jeho detaily. Ať už střílíte jako zběsilí, procházíte uličkami Londýna či slaňujete vzducholoď, vždy vám je průvodcem i nádherně atmosférická hudba z pera Jasona Gravese (Tomb Raider).

Délka hry

Hojně diskutovaným tématem se před vydáním stala délka The: Order: 1886. Zda debata odráží oprávněné obavy o stav současného herního průmyslu, nebo často až hysterické reakce odráží lehkost, s jakou lze dnes udělat kauzu prakticky z každé maličkosti, nechám na vašem uvážení. Pouze bych rád zmínil následující hry: Mirror’s Edge, Spec Ops: The Line, Max Payne 2, Silent Hill 3, Soldier of Fortune, Chronicles of Riddick. Jde o hry z rozmezí let 2000 až 2012, které krom akčního žánru mají ještě něco společného: herní dobu v rozmezí cca 6-8 hodin a vysokou cenovku, typickou při zahájení prodeje pro prakticky všechny AAA tituly.

Vždycky existovaly hry, jejichž příběhovou linku šlo v naprostém klidu pokořit pod deset hodin. The Order mi na střední obtížnost při prvním dohrání vystačila na necelých devět hodin. Jistě, najdete hry, které vám za stejnou cenu nabídnou několikanásobně delší zážitek. Ne vždy je to však záruka, že se budete po celou dobu bavit.

Pravdou je, že pokud bych měl počítat pouze úseky, ve kterých doslova mačkám tlačítka, pak by samotná herní doba byla výrazně kratší. Jenže vzhledem k tomu, jak se The Order snaží o bezešvé propojení příběhových animací s hraním mi to v tomto případě nepřipadá nutné. Není důvod sebe odtrhávat dvě perfektně navazující složky.

Jednou rytířem, navždy rytířem…

The Order: 1886 je ultimátní klukovská fantazie, akční verze klasických Verneovek říznutá těmi nejlepšími filmovými „týmovkami“. Má něco z Penny Dreadful, něco z American Horror Story a svým způsobem i přebírá kostru z Mission: Impossible. Na její špionážní kosti věší steampunková ozubená kolečka a mlhou prosycené reálie viktoriánské Anglie. Pokud chcete ještě jedno přirovnání, pak The Last of Us se „chová“ jako americký seriál, zatímco The Order je seriál britské BBC.

Je tedy zjevné, že The Order: 1886 není vhodná pro fanoušky sandboxové hratelnosti, realistických vojenských simulaci nebo rozsáhlých RPG evropského střihu. Jestliže jste si ale zamilovali filmově střižené tituly jako Uncharted nebo spíše příběhem ještě více svázané The Last of Us, budete z příběhu Sira Galahada nadšení.

Třetí čtvrtina hry přináší trochu klišovitý zvrat a konec by mohl být lepší. A je to čistě singleplayerová záležitost, tudíž vás po odehrání příběhu už nic dalšího nečeká. Zároveň není The Order: 1886 apokalyptickým mesiášem, zvěstujícím lavinový přísun her, které od vás budou vyžadovat pouze opakované mačkání jednoho tlačítka. Je to hra, od které jsem čekal kníraté Gears of War, co maskuje nedostatek inovace lákavou grafikou. Místo toho jsem však dostal titul s inteligentním scénářem, který mi, na rozdíl třeba od The Last of Us, doopravdy učaroval.

Přál bych si výborně napsaného i prezentovaného, ale též zábavného obsahu víc. Herní svět je tak úžasný a postavy tak živé, že o tom všem chcete vědět víc, mnohem víc. Hlavní příběh je skvěle odvyprávěný, ale řada lidí bude, stejně jako já, chtít nahlédnout pod slupku tohoto univerza a ponořit se do jeho historie. Jenže smůla. Nezbývá než počkat, kam se vydá případné pokračování. Tvůrci však v rámci své vize přísně lineární hry se silným příběhem a filmovou prezentací vykročili správným směrem.

Verdikt:

The Order: 1886 je interaktivní dílo se špičkovou audiovizuální prezentací a napínavým příběhem, které rovným dílem sledujete, prožíváte i hrajete. Ocení ho především vyznavači lineárních her silným příběhem nebo hráči, kteří už třeba nemají na hraní tolik času, a chtějí se na pár večerů vypravit do fantastického světa steampunkové Anglie.

Nejnovější články