XCOM: Enemy Unknown - recenze
9/10
zdroj: tisková zpráva

XCOM: Enemy Unknown - recenze

8. 10. 2012 16:00 | Recenze | autor: Pavel Dobrovský |

Cesta k vítězství trvala necelý rok. Záznamy hovoří jasně: 349 dní. Proběhlo šedesát bitev, z toho padesát tři skončilo výhrou. Poměr našich mrtvých vojáků versus ksindlu z vesmíru: 24 ku 428. V laboratořích pracovalo dnem i nocí 124 vědců, v dílnách 87 inženýrů. Prozkoumali všechno, co nepřátelé nechali ležet na bojišti. Objevili technologie, které svět neviděl. Naučili se číst nepřátelské myšlenky. Přesto se nezavděčili všem.

Taková je XCOM: Enemy Unknown. Neustále postupujete vpřed, ale radost z vítězství kalí nezvládnuté mise, mrtví kolegové, ztracená města i země a naštvaní politici. Pojďme se celému tažení podívat na zub. Nedozvíte se, kolik zbraní, emzáků a typů misí ve hře je. Dozvíte se, proč je to dobrá hra.

Stejně jako se vědci vrhli do pitvání zabitého mimozemšťana v UFO: Enemy Unknown z devadesátých let, tak se Jake Solomon a jeho tým ze studia Firaxis podívali na vnitřnosti původní hry. Vyndali je, položili na stůl, označili cedulkami a podrobně prostudovali.

Vitální orgány nechali na pokoji, drobně je očistili a znovu spojili, ale ty přebytečné? Ty jednoduše odhodili a na jejich místo citlivě dosadili novější a modernější. Když Sid Meier cvakl vypínačem, neposadil se na stole herní Frankenstein sešitý ze všeho možného, ale vysoustružená krasavice kráčející ve stopách předchůdců – a přitom zdaleka ne pouhá kopie.

Když je vášeň, není co řešit

Klasická hra ze stáje Mythos Games/MicroProse a její reinkarnace od Firaxis/2K má jednoho výrazného společného jmenovatele: lásku k mnohým podobám strategie. Najdete tu tahové posunování vojáků po rozlehlé ploše jako z deskové válečné hry vystřižené.

Budete udržovat základnu a vyvíjet nové technologie. Diplomaticky se zapotíte při tancování se sponzorskými zeměmi. A v neposlední řadě budete takticky kombinovat specializované vojáky do úderných skupin a navěšovat na ně nejúčinnější vybavení.

Provázanost mikro i makro managementu a tahové akce do jednoho hutného zážitku je v dobách vyhraněných žánrových her nebývale svěžím krokem. Pro ilustraci, jak události na bojišti ovlivňují chod základny, se podívejme na vojína Bacha.

Bachova výkonnost v boji se přímo promítá do jeho specializace. Specializace určuje, jaký typ brnění a zbraní mají pro Bacha inženýři a vědci vyrábět. Mohou je vyrobit, pakliže Bach předvede dobrý výkon a tím pádem budou politici ochotní platit vývoj nových zbraní. Ani jedna z rovin se nedá trvale opomíjet a to dělá z XCOM jednu z nejkomplexnějších strategií současnosti.

Jmenuji se přístupnost

Léta zkušeností se strategiemi naučila lidi z Firaxis, jak dobře podat a prodat co nejširšímu publiku hry s několikavrstevnými systémy a složitými pravidly. Vstoupit do XCOMu je proto jako balzám pro šedou kůru mozkovou.

Namísto toho, abyste se museli složitě učit, tak do vás principy jednotlivých částí vplynou přirozeně, jako by vás ovládl mimozemšťan a telepaticky vám vnuknul, co, kdy, proč a jak dělat. Plynulost a nenásilnost, zároveň však hloubka a kontinuální rozvoj herního zážitku, jsou jedny z nejdůležitějších věcí, kterými se XCOM od Firaxis liší od svého předchůdce.

zdroj: Archiv

Rytmus hraní je velmi nenápadně podřízen zrychlující se invazi mimozemšťanů. Ze začátku je to pohoda. To se objevují jen malá mimozemská plavidla s několika šedáky na palubě. Dají vám sice co proto, ale jejich taktické telepatické nabuzení spolubojovníka brzy začnete používat proti nim – zemře-li ovládaný emzák, dostane to i jeho velitel.

Teprve po nějaké době začíná přituhovat, objevují se nové druhy nepřátel v množství, kdy už hraní přestává být pohodou a stává se bojem o přežití. Létající talíře terorizují pozemská města, přepadají venkov nebo se snaží v jedné z náhodných příběhových jednohubek sabotovat lidskou snahu o odboj – třeba instalováním výbušniny pod koleje nebo únosem významného generála. Není to nuda nebo snad předskriptované mise. Nejde totiž o příběh, ale o okořenění samotné taktické volnosti na bojišti.

Na západní frontě smrt

Ačkoliv vás hraním provází jasně daný příběh s několika aktéry (nutné je zmínit německou vědkyni s charakterem Elsy z Indiana Jonese a hledání svatého grálu), je to krvavý osud psaný vašimi rozhodnutími, na který dlouho nezapomenete.

Žádná mise není stejná – jsou dokonce různě pojmenované. Napoprvé funkční postupy boje podruhé selhávají. Rozmístění emzáků vždy překvapí. Atmosféra bitev nepřestává oscilovat mezi pocitem nepřemožitelnosti a návaly paniky. Zápisky z bojové fronty by vydaly na povídkovou sbírku, klidně s názvem „Naše jednotka a její slavné smrti“. Až tak se mohou vítězné situace náhle zvrtnout nebo naopak v nejhorším okamžiku nečekaně šťastně skončit.

Zpočátku pouze čtyři vojáci (později šest) jsou proti mimozemšťanům slabí jako mouchy a budou umírat rychleji, než stačíte verbovat nové. Upřímně řečeno, je to dost děsivý pohled a ještě teď, při psaní recenze, mi běhá mráz po zádech, když si vzpomenu na konec výsadku Mozart, Chopin, Haydn a Vivaldi, kteří potkali trio chryssalidů.

Jedno hlodnutí, nestačili zařvat ani „aaaa moll“, a bylo po všem. Vivaldi tedy přežil, to je fakt, ale zpanikařil, takže ho dostali až v dalším kole, když se klepal hrůzou mezi koly náklaďáku. Klasiky ať vezme čert, řekl jsem si a naverboval nové. Nová mise, nové krveprolití. A tak to šlo pěkně dlouho. Teprve s adaptací nepřátelských technologií se objevují vyváženější bitvy, jenže také vybavenější emzáci, kteří jsou po většinu hraní o jeden technologický krok před vámi.

Zde by možná stálo za to připomenout mučednickou smrt jednotky ve složení Tuzemák (ano, můžete používat české znaky), Becher, Vodka a Fernet, kteří zbrkle vtrhli na můstek nepřátelské lodi a ocitli se tváří v tvář dvanácti nepřátelům vybavených ovládáním myslí. Po jednom tahu stál jen Becher, který hrdě napálil raketu do metr vzdálené zdi a vzal s sebou na onen svět dva mutony. Čest jeho památce. Na zdraví!

Expendables 3

O ty vojáky, kteří přežijí, se budete starat jako kyklop o oko v hlavě. Každá odkroucená mise znamená více zkušeností a nové schopnosti v osobní specializaci, a ty se nedají brát na lehkou váhu. Podpůrná specializace se soustředí na léčení a krytí nepřátel, útočná na rychlé reakce, těžká na střelbu ohromnými zbraněmi a nakonec snajprovská, ano, hádáte správně, ta se soustředí na ZABÍJENÍ TĚCH ZMRDŮ PŘES PŮLKU MAPY!

Miluju svoje snajpry. Sice vystřelí jen jednou, maximálně dvakrát za kolo, ale jsou jistotou emzáckého smrtelného chroptění. Autoři vás přes specializace a jejich unikátní schopnosti úspěšně tlačí do přemýšlení nad skladbou výsadku a vybavením jednotlivých vojáků. Skupina musí pracovat společně, maximálně rozdělená na dvě party po třech, nikdy po jednotlivcích. Voják sám v lese? Vojákova smrt.

Každý typ mapy si žádá trochu jiné složení vojáků. Typickým příkladem jsou mise umístěné převážně do interiérů, ať už nepřátelských lodí anebo v domech. Snajpeři v nich moc uplatnění nenalézají, zato útoční vojáci s rychlými reakcemi jsou pro ně jako stvoření. Ve venkovních mapách jsou to zase snajpeři, kteří kralují bojišti s jetpackem a přesnou muškou.

zdroj: Archiv

Čím silnější vojáci jsou, tím se pro vás paradoxně stávají zranitelnější, protože se budete bát každého škrábance, který by později mohl proměnit vojákův život ve smrt. Opatrnost se vyplácí a zejména v nočních misích je na místě nejprve důkladně prozkoumat lokaci a teprve potom zaujmout taktické pozice.

Strach ze smrti vlastních lidí buduje v bitvách nebývale intimní atmosféru osobního prožitku, kdy každý neprozkoumaný kout vyvolává představy strašných ozubených a ozbrojených hrůz… které v něm obvykle také čekají. Nejintenzivnější jsou z tohoto pohledu mimozemské invaze do pozemských měst, kdy všude okolo zní ječení civilistů a neúprosný měřák ukazuje, kolik jich už emzáci stačili dostat, a kolik ještě zbývá zachránit. To jsou ty chvíle, kdy XCOM přestává být hraním a začíná být posláním, charakterizovaným jednou stručnou větou z úvodní obrazovky: „Obrana Země je ve vašich rukách.“

Příkaz floaterského velení: dělejte, že tu nejsou!

Nebylo by fér po nepřátelích chtít, aby se chovali pokaždé stejně. Je jich přeci jen dost a umí různé ošklivé věci, ale bylo by celkem na místě, aby se „neaktivovali“ tím, že na ně narazí lidský voják. To je snad jeden z největších omylů v celé tahové části – drtivá většina emzáků začne bojovat až poté, co je objevíte.

Jako by nezaznamenali, že pár desítek metrů od nich sednulo ohromné transportní letadlo a z něj se vyřítila po zuby ozbrojená jednotka Blixa, Mon, Janchor a Ulrik a rozhodně nejdou rabovat energy drinky do opuštěné benzínky. Míra nepřátelské pasivity před objevením je ubíjející (ačkoliv grafický indikátor ukazuje, kde nepřátelé stepují, pakliže na ně dlouho nenarazíte) a neprospívá dynamice bojového střetu.

Všude dobře, pod zemí nejlíp

Pojďme se ale přenést z bitevního pole na podzemní základnu, protože každou akci prostě musíte vyhodnotit a byrokraticky podchytit. Základna je jednou velkou kanceláří pro vyslýchání živých emzáků, pitvání mrtvých a vynalézání nových technologií. Právě zde si můžete laskat svoje přežívající vojáky a slibovat jim, že až to dopadne, tak dostanou pořádnou rentu.

Jde o centrálu se vším všudy, včetně monitorování nepřátelských aktivit, sledování dogfightů mezi stíhačkami a UFO a přijímání politických zakázek za drobnou úplatu. Starost o bezpečnostní situaci jednotlivých zemí se přímo promítá do příjmů na operace v poli, a tak budete prakticky neustále zkoumat, jestli jsou všichni politici spokojení a nehodlají z aliance donátorských zemí vystoupit. To je mimochodem jeden z nejpitomějších konců celého hraní – jakmile počet spolupracujících zemí výrazně klesne, je konec, protože se penězovody uzavřou.

Zábavnou minihru tvoří stavba jednotlivých místností. Jejich efekt se zesiluje, pakliže jsou v kontaktu s podobnými zařízeními – třeba dvě laboratoře vedle sebe mají vliv na rychlost vynalézání, a tak podobně. Nové místnosti postupně přibývají a za nějakých patnáct hodin se budete kochat pohledem na perfektně vybudovanou podzemní bázi, ve které všechno šlape jako hodinky.

zdroj: Archiv

Vedle laboratoří, dílen, výslechových místností, radarů a dalších je tu speciální místnost pro výcvik paranormálních schopností pojmenovaná Gollopovic centrum. Kdo by snad nevěděl, je to mrknutí očkem na bratry Gollopy, kteří vytvořili původní UFO: Enemy Unknown.

Stejně jako na bojišti se i v centrále a jejím ovládání se uplatňuje zmíněná zkušenost Firaxis s plynulým hraním. Od žádné operace vás nedělí víc než jedno dvě kliknutí a všechny informace jsou přehledně vypsané na jedné obrazovce. A to nás přivádí k ovládání.

Zcela beze studu přiznávám, že to byl nakonec gamepad pro Xbox, který zvítězil v bitvě s klávesnicí a myší. XCOM se samozřejmě na tradičních PCčkářských periferiích ovládá dobře, ale je vidět, že byla navržena pro gamepadový styl hraní. Zdůrazňuji, že nejde o něco, co by hraní ubližovalo – je to jen jiný a naprosto korektní, protože dobře provedený, přístup.

Obrázek zdroj: tisková zpráva

Bzzzzz

Bezchybná díla bývají podezřelá. I na té nejkrásnější soše nebo obraze je malý kaz, který ho dělá uvěřitelnější, zajímavější a potvrzuje, že autor byl taky jenom člověk – neuvěřitelně nadaný a talentovaný člověk, který chyboval, a to nic neubralo na velkoleposti jeho výtvoru. Nejinak je tomu u XCOM.

Otravné akční animace se dají vypnout, to je dobrá zpráva. Špatná zní: v samotném akčním systému to občas zaskřípe. Kromě zmiňované inicializace nepřátel na pohled jsou tu drobné nešvary, jako třeba fakt, že voják nepřeruší chůzi při spatření nepřítele – tím pádem mu klidně zaparkuje pod nosem, namísto toho aby dostal možnost k vyhledání úkrytu. Jakkoliv je atmosféra misí uvěřitelná a záživná, tak se nedá moc věřit tomu, že by byli vojáci tak blbí a tupě pochodovali smrti vstříc. I když... Becher na to měl jiný názor.

Při střílení puškami je možné mířit pouze na viditelné cíle, což snižuje atraktivitu probourání se skrz zdi domů. Oproti tomu, raketami se dá střílet všude možně, jenže je jich na každé misi omezený počet. Opět v rámci nastavených pravidel, a hlavně pocitu neomezeného taktizování, jde o nepříjemnou stopku.

Na druhou stranu jistou omezenost střílení oceníte v multiplayeru, který je oddělený od hlavní kampaně a vystačí na pěkných pár dní. V rámci multiplayeru můžete složit výsadek z libovolných jednotek, tedy i emzáckých, a pěkně stručně si to rozdat s protihráčem. Nečekejte nic víc, ale i to málo stačí, pakliže se vám nechce po dohrání opakovat kampaň na vyšší obtížnost nebo si chcete prostě a jednoduše zablbnout bez výčitek svědomí z mrtvých vojáků.

Po necelých třiceti hodinách hraní je jasné, že lidé z Firaxis předvedli kouzelnický kousek. Jejich XCOM není hrou, která by chtěla nebo měla soupeřit s klasikou (tu ani nemusíte znát) – XCOM jí rozvíjí. XCOM je takovou hrou, že si bez strachu řeknete: tak tohle si zasluhuje pokračování.

Verdikt:

XCOM: Enemy Unknown je jako složitá váha o mnoha miskách. Je téměř dokonale vyvážená a stabilní. Firaxis odvedli vynikající práci v transformování staré grafiky a atmosféry do nového kabátu a optimalizování původní hratelnosti pro jednadvacáté století. XCOM není hra, která by chtěla soupeřit s klasikou, tu ani nemusíte znát – XCOM jí rozvíjí. XCOM je hra, která si zasluhuje pokračování.

Nejnovější články