Ragnar Tørnquist: O znovuzrození Dreamfall Chapters
zdroj: tisková zpráva

Ragnar Tørnquist: O znovuzrození Dreamfall Chapters

7. 3. 2013 20:00 | Rozhovor | autor: Pavel Dobrovský |

Futuristickým trikem digitálního mága s uměleckým jménem Sky „proč se mi seká video“ Pe jsme se několik dní před koncem kickstarterové kampaně na Dreamfall Chapters spojili s Ragnarem Tørnquistem. Na kontě má The Longest Journey a Dreamfall, a také přes milión dolarů, které mu lidé z celého světa dali, aby uskutečnil jejich sen: pokračování ságy The Longest Journey.

Ragnar na to jde pěkně od podlahy. Odešel ze své mateřské firmy Funcom, založil studio Red Thread Games, sehnal granty i vývojáře, co se podíleli na tvorbě Dreamfall, a jeho cílem je dokázat, že jednak stále dokáže vyprávět poutavý příběh v rámci kvalitní adventury, a pak, že nové možnosti financování a vydávání her položí do několika let velké producenty na lopatky.

Protože jsme si s Ragnarem povídali dlouho, rozdělili jsme rozhovor na dvě části. V první vysvětluje, jak došlo k jeho osamostatnění, a jak vidí herní vývoj pohledem znovuzrozeného nezávislého vývojáře.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Poprvé jsme se viděli před mnoha a mnoha lety, kdy jsi byl mladý vývojář plný energie. Před pár lety na E3 jsi ale vypadal, jako by tě práce semlela. A teď koukám, že jsi spíš zase ten mladý energetický týpek.

(smích) Je to super, co? Ve Funcomu jsme pracovali pro spoustu velkých vydavatelů. U The Secret World to bylo s Electronic Arts a naše spolupráce zahrnovala typická klišé velkého rozpočtu, velkého vydavatele a velkých komplikací. Někde uprostřed vývoje jsme z toho všichni byli otrávení a vyčerpaní. Bylo to únavné. Přesto si myslím, že TSW je skvělá hra.

Po dokončení jsem cítil, že přišel čas změnit život, takže jsem opustil Funcom a založil Red Thread Games. Je to fantastické sedět v malém kanclíku s malým týmem, se kterým neustále o něčem debatujeme. Ve vzduchu je energie. A tak by měl vývoj hry vypadat! Už se nikdy nechci vrátit k vývoji her pro velkého vydavatele. Chci zůstat v malé firmě a být nezávislý.

Bylo těžké přesvědčit bývalé kolegy, aby se vrátili k práci na Dreamfall, notabene pro malé studio?

Vůbec! Podezírám je, že těch šest let čekali u telefonu, až zavolám (smích). Chapters byla naším kolektivním snem. Spousta lidí okamžitě souhlasila. Další chtěli spolupracovat, ale bohužel nemáme tolik míst. Náš tým téhle hře věří. Vypráví se v ní skvělý příběh, má duši, má srdce, je to hra, u které cítíte, že byla dělána ručně a s láskou, není to technologicky vymazlená AAA gamesa od velkého vydavatele.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Není v takové lásce ke hře problém, že se třeba často hádáte, protože jeden chce, aby hra vypadala jinak, než jak si ji představuje ten druhý?

No... Na to se nedá jednoznačně odpovědět. Občas se hádáme, samozřejmě. Jsem si jistý, že hádek bude víc a víc. Zároveň navzájem respektujeme svoji kvalifikaci. Další výhoda malého studia je, že když dojde ke konfliktu, tak je jednodušší posadit se kolem stolu a věci si vyříkat.

I když někdo s někým nesouhlasí, tak zároveň ví, že ten druhý udělá všechno pro to, aby Chapters byla dobrou hrou. Naše přátelství hodně pomáhá, protože si věříme. Kdybys pracoval s lidmi, které neznáš, tak jejich rozhodnutí budeš zpochybňovat. Ale u nás víme, že i když se rafneme, tak jako tým se nakonec rozhodneme dobře.

Chapters měla být před šesti lety epizodická hra a v každé epizodě se mělo něco sdělit, ale...

...ale začali jsme dělat na The Secret World a chtěli jsme ji dokončit dřív, než začneme pracovat na Chapters. Ze čtyř let se vývoj The Secret World protáhl na šest, a pak Funcom ohlásil, že se chce specializovat pouze na online hry.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Značka Dreamfall patří stále Funcomu. Jak složité bylo dostat od nich licenční práva?

Ve Funcomu ví, že by dříve či později bylo nutné na Dreamfall navázat. Beze mne a původního týmu by šla jen těžko udržet kvalita. Když jsem za nimi přišel s Chapters, tak viděli možnost, jak s hrou dál pokračovat, a dali nám možnost licencovat značku zadarmo a vyprávět jakýkoliv příběh chceme. Dostanou samozřejmě část z našich výdělků.

Není těžké představit si, že po úspěchu na Kickstarteru mlátí hlavami o zeď s tím, že do toho přeci jen měli jít.

(smích) Když budeme úspěšní my, tak Funcom dostane peníze, takže si nemyslím, že by se chytali za nos. Mají radost, že se nám daří, a podporují nás radami a náměty, a tak podobně. Nebereme od nich ale žádné technologie, protože si vystačíme s enginem Unity a dokonce nám Funcom ani nezaplatil kanceláře, ani nedal peníze do začátku. Jde spíš o morální podporu.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Očekávali jste, že budete na Kickstarteru tak úspěšní?

Vůbec, to byl naprostý zázrak. Báli jsme se, že lidé už o značku nemají zájem. Původně jsme chtěli požádat o čtyři sta tisíc dolarů a nakonec jsme se domluvili na 850 000. Během prvního dne od zahájení kampaně jsme dostali těch čtyři sta. Přitom jsme doufali, že za den dostaneme aspoň dvě stě tisíc dolarů a o zbytek budeme žebronit všude možně. Teď máme přes milión a ještě pár desítek hodin zbývá. Říci, že nejsme zaskočení, by byla lež (smích).

Dolary přiskakovaly jak v kasinu.

Neuvěřitelné, co? Během dne sleduji stav každých pět minut a někdy se ráno probudím hodně brzy jen kvůli tomu, abych zkontroloval, kolik peněz přiskákalo přes noc. Prostě na to zírám furt (smích).

Podobnou věc říkal i Brian Fargo nebo Tim Schafer, když jim lidé naklikali peníze mnohonásobně překračující žádanou částku. Kickstarter je velká věc.

Kickstarter je začátek velké změny v herním byznysu. Pro nové a malé týmy je doslova záchranou, protože nemusí škemrat o peníze u vydavatele, výrobce konzolí a jim podobných a stejně dokážou postavit svůj projekt na nohy a vydat ho.

Nejviditelnější posun ve vnímání financování her je vidět na Double Fine, Obsidianu, Peterovi Molyneuxovi nebo na nás. Nikdy bych Red Thread Games nezaložil, kdybych nevěřil, že nám Kickstarter pomůže získat peníze. Další změny přijdou, i když ne nutně kvůli Kickstarteru, ale prostřednictvím crowdfundingu jako takového a možná na platformě, kterou ještě neznáme.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Není to jen vlna nadšení, na které se vezeme?

Velcí vydavatelé mají podle mě problém, který se jmenuje růst a vliv nezávislé scény. Vydavatelé náhle musí bojovat o zákazníky, pro které se nezávislé hry staly vědomou volbou. Do nedávna o nezávislých hrách věděli jen hardcore hráči, ale mnohé z nich se staly komerčními trháky. Kvůli nim se mění také distribuční model, kdy krabice v obchodu už není jediným způsobem, jak si hru koupit.

Steam a App Store na iOS nebo mobilní platformy velkým vydavatelům říkají, že časy se mění. Proto se upínají k prověřeným značkám, které stojí milióny dolarů a prodají se jich tuny, ale bude se jich prodávat méně a méně. Co bude za deset let? Budeme tu mít mnohem méně velkých vydavatelů, kteří budou závislí na několika hrách. Call of Duty s námi asi zůstane, ale moc podobných už nebude. Vydavatelé už nyní zápasí o existenci a myslím, že v následujících deseti letech uvidíme zánik nejednoho z nich. Dobře se bude dařit jen pár velkým vydavatelům a spoustě malých studií.

A zákazníci budou mít spoustu možností...

Zákazníci každopádně vyhrají, protože budou mít možnost volby distribučního systému, nacenění a platformy, na které chtějí hrát. Je to všechno v pohodě.

Chapters vytváříte v oblíbeném enginu všech nezávisláků - Unity. Jaké jsou dosavadní zkušenosti?

Musím říci, že jde o fantastický engine. Není tak krásný jako Unreal a nemá všechny ty skvělémožnosti CryEnginu, ale stojí to mnohem méně a má velmi živou komunitu lidí, kteří vytvářejínové shadery a assety.

A teď je tam teselace, že?

Přesně tak. Neustále přicházejí nové možnosti. Práce jsou sice pomalejší než v Unrealu, protože Unity dělá menší tým, ale oproti němu se rychleji vyvíjí. Unity se mění podle toho, jak funguje herní průmysl, centralizuje do sebe hodně nástrojů a technologií pro nezávislá studia. Podle mě je to jeden z nejdůležitějších faktorů pro přežití nezávislých studií.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Začal jsi s hrami, když ti bylo jedenáct a stále je děláš, protože je evidentně miluješ. Napadlo tě někdy, že bys raději byl popelářem, než abys neustále bojoval s rozpočty a koordinací týmu?

Řidič autobusu. Vždycky jsem chtěl být řidič autobusu. To bylo moje tajné přání (smích). Odpověď je: Ne. Od svých tří let jsem věděl, že chci vyprávět příběhy. Kreslil jsem komiksy a psal vlastní příběhy, když mi byly čtyři roky. V šesti nebo sedmi letech jsem natočil svůj první film a později začal chodit na filmovou školu.

Pak jsem si uvědomil, že ve hrách mám také vypravěčské možnosti a můžu se stát součástí média, které se stává dospělým. Jsem šťastný, když dělám hry, stejně jako bych byl zřejmě šťastný, kdybych dělal filmy. Ale nikdy jsem nechtěl dělat nic, co by nebylo o vyprávění příběhů. Vždycky jsem věděl, že vyprávění příběhů je mým vlastním příběhem.

Tak to je fakt pěkný životní příběh. O tom, jak Ragnar přistupuje k příběhu a Dreamfall Chapters se dozvíte v druhé části rozhovoru.

Nejnovější články