Designér Dragon Age II: jak změnit RPG, aby je lidi hráli
zdroj: tisková zpráva

Designér Dragon Age II: jak změnit RPG, aby je lidi hráli

28. 2. 2011 16:27 | Téma | autor: Petr Poláček |

Hlavní designér Dragon Age II Mike Laidlaw odpovídal v rozhovoru pro Gamasutru na různé otázky, ta nejzajímavější přišla až na konec a zacílila na snahu současných vývojářů hry co nejvíce zeštíhlovat v domnění, že tím osloví širší skupinu hráčů a prodají více kusů. Byla to narážka na Petera Molyneuxe, který s něčím podobným vystoupil před rokem na GDC. Cílem tvůrců DAII bylo rovněž oslovení co nejširšího spektra hráčů, jak ovšem Laidlaw vysvětluje: „podle mého je to spíš cíl, protože když to berete jako příkaz, tak se toho dosahuje mnohem obtížněji. Příkaz znamená, že člověk musí a jednotlivá rozhodnutí se budou dělat podle fokus testů a podobně.“

Jakkoli se to může zdát jako slovíčkaření, je v tomto přístupu zásadní rozdíl, který musí poznat každý, kdo někdy něco tvořil. A když se Laidlaw na snahu, dostat hru blíže co nejširšímu spektru hráčů, dívá očima cíle a ne nutnosti, dochází k zajímavé myšlence:

„Pro mě osobně je na světě spousta lidí, kteří jsou schopní hrát RPG aniž by si to uvědomovali. Jsou to lidi, co hrají FarmVille. Jsou to lidi, kteří ustříleli dost hlav a vyzkoušeli si, co to je získat nový level v Medal of Honor. Získali za to zkušenosti a odměny. Jsou to lidi, co hráli GTA: San Andreas v takové míře, že už dokázali zvýšit výdrž své postavy. Jsou to lidé, co ví, co to je levelování, “ zamýšlí se Laidlaw a dodává, že lidé jsou tedy připraveni hrát RPG hry, ale je právě na RPG hrách, aby lidem dali najevo, že se jich nemusí bát, protože používají stejné mechanismy, jako jiné tituly – ty, které už hráli.

Laidlaw následně vysvětluje, že při snaze přiblížit herní mechanismy DAII širšímu spektru hráčů tedy nedocházelo k ořezávání funkcí, ale pouze k jejich přepracování, k úpravám vzhledu a struktury. To platí i pro strukturu celé hry, která hráče postupně se vším srozumitelně seznamuje a tím jej do sebe nepostřehnutelně vtahuje.

Jedním z problémů, který už Laidlaw v rozhovoru neřeší, a který určitě hraje důležitou roli, je délka RPG her a neschopnost vývojářů, dát lidem možnost, aby hráli v krátkých intervalech a s delšími odstupy. Dospělý člověk s rodinou, ale dnes vlastně i student, si v řadě případů chce dlouhé RPG zahrát. A když jej neodradí vidina 30-50 hodin čistého herního času, tak jej stoprocentně odradí fakt, že nemůže hrát každý den. Třeba může hrát jednou týdne. Problém je, že za ten týden úplně zapomene, co se ve hře dělo.

Možná by tedy přístupnosti RPG her pomohlo to, kdyby se tvůrci naučili prezentovat příběh způsobem, který umožní delší přestávky v hraní bez ztráty orientace v příběhu a povědomí o událostech. A nemuselo by pak docházet k zeštíhlování designu a odstraňování herních prvků. Některé hry se o to samozřejmě pokouší, ale stále nedokonale. Nikdy se vám nestalo, že jste museli hru začít hrát znovu, protože jste v polovině zapomněli, oč vlastně šlo?

Nejnovější články