Historie adventur #2: od textovek k SVGA grafice
zdroj: tisková zpráva

Historie adventur #2: od textovek k SVGA grafice

16. 7. 2011 12:00 | Téma | autor: Petr Ticháček |

Pokračujeme v seriálu o historii adventur, který byl původně připraven jako přednáška pro komponovaný videoherní večer Press Start v Bio Oko. První díl o tom, jak vlastně adventury vznikly, čtěte tady.

Část #3 – První grafické adventury (Sierra On-Line)

V minulém dílu jsme si řekli, že skutečná historie adventur se začala psát ve stejnou dobu hned na dvou místech. Tím prvním, jak už víte, byl Cambridge ve státě Massachusetts, kde se usídlil král textovek Infocom. Druhým místem, kde v roce 1979 adventury udělaly premiérový zářez do své historie, bylo Simi Valley v Kalifornii. Vznikla tam společnost On-Line Systems založená manželskou dvojicí Kenem a Robertou Williamsovými.

Manželé Ken a Roberta Williamsovi, zakladatelé firmy Sierra On-Line

Zatímco Ken se věnoval čistě programování, které zpočátku vůbec nesouviselo s hrami – vyvíjel například program na účetnictví, Roberta propadla hraní textovek v čele s The Colossal Cave Adventure. Na rozdíl od ostatních ale byla přesvědčena, že tehdejší nové počítače v čele s Applem II mají technologicky na víc, než zobrazovat pouhý text. Rozhodla se proto navrhnout vlastní adventuru se základní vektorovou grafikou. Za tři týdny napsala scénář, ukázala jej svému manželovi a přemluvila ho, aby hru po večerech ve svém volném čase naprogramoval. Po třech měsících vznikla hra, kterou můžeme nazvat pradědečkem všech grafických adventur – Mystery House (1980).

Příběh hry, inspirovaný Deseti malými černoušky od Agathy Christie, hráče uzavřel spolu se sedmi dalšími postavami do opuštěného viktoriánského domu, v němž je prvotním cílem naleznout skrytou klenotnici. Postavy ale začnou jedna po druhé záhadně umírat a hráč musí odhalit vraha dřív, než se sám stane další obětí.

zdroj: Archiv

Takhle se hraje Mystery House (1980), On-Line Systems

Ačkoliv Mystery House disponovala základní grafikou, fungovala na principu textovek stejně jako Zork nebo The Colossal Cave Adventure. Okamžitě po vydání v květnu 1980 se stala hra velkým hitem, během krátké doby se jí jen v losangeleských obchodech s výpočetní technikou prodalo 15 tisíc kopií při ceně 25 dolarů. Ken pochopil, že ve tvorbě her se skrývá obrovský potenciál, a že by se tím jeho firma dokázala snadno uživit. Další adventury následovaly.

Důležitý zlom nastal v roce 1983, kdy společnost fungující již pod novým názvem Sierra On-Line oslovila firma IBM s nabídkou vývoje hry pro jejich novou platformu PCjr. Roberta napsala scénář ve stylu klasické pohádky a vymyslela koncept, který obsahoval animovanou 16 barevnou grafiku ve pseudo-3D perspektivě, kde by se postavička hrdiny pohybovala po obrazovce. To byla do té doby věc zcela nevídaná.

Pro tvorbu ambiciózního projektu byl vyvinut vlastní developerský nástroj nazvaný AGI – Adventure Game Interpreter, který dokázal mimo jiné i přehrávat „hudbu“, respektive pípání, přes interní reproduktor počítače. Na hře pracovalo 6 programátorů v době, kdy hry vyvíjel obvykle jediný člověk, vývoj trval déle než rok a stál přes 700 000 dolarů. Ten projekt se jmenoval King’s Quest.

zdroj: Archiv

Takhle se hraje Kings Quest: The Quest for the Crown (1984), Sierra On-Line

Děj byl situován do fantasy království Daventry, které je sužováno jednou pohromou za druhou, a král Edward si už neví rady. Povolá si tedy na pomoc svého nejodvážnějšího rytíře, Sira Grahama, aby našel tři bájné poklady roztroušené neznámo kde po království, které by útrapy zastavily. Když Graham uspěje, stane se novým králem Daventry.

Hratelnost byla stále stejná jako u textovek, hráč s hrou stále komunikoval pouze prostřednictvím příkazů zadávaných z klávesnice. King's Quest ale na jeho aktivity nereagoval už pouze textem, nýbrž premiérově také grafickými animacemi. A to bylo něco nevídaného.

Původní verze King's Questu se neprodávala nijak zvlášť dobře – hlavně proto, že PCjr se jako platforma příliš neuchytila. Sierra ale zpracovala velmi rychle porty na jiné platformy, jako třeba Tandy, standardní PC, Apple II, Amiga, Atari ST a další. A úspěch se dostavil. V roce 1985 a 1986 vyšly další dva díly, kterých se dohromady s prvním prodalo do roku 1987 přes půl milionu kopií. A následovaly díly další.

Série King's Quest se stala pro Sierru vlajkovou lodí, která laťku kvality vždy posunovala o stupínek výš. Čtvrtý díl s podtitulem The Perils of Rosella (1988) například poprvé podporoval zvukové karty jako Adlib nebo Roland MT-32 a hudební doprovod složil hollywoodský skladatel William Goldstein. Hra běžela na zbrusu novém enginu SCI (Sierra’s Creative Interpreter), který umožňoval grafické rozlišení 320x200 bodů. Všechny předchozí hry Sierry běžely pouze v rozlišení 160x200.

Unikátnost hry podtrhoval také fakt, že hlavním hrdinou hry byla žena – dnes standard, v roce 1988 naprostá ojedinělost a pro Sierru obrovský risk. Snaha Roberty přilákat ke hrám také něžnější polovinu americké populace nicméně padla na úrodnou půdu.

zdroj: Archiv

Takhle se hraje Kings Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (1990), Sierra On-Line

Pátý díl nazvaný Absence Makes the Heart Go Yonder! (1990) můžeme směle označit za nejvíce revoluční. Byla to první hra Sierry v rozlišení VGA (320x200, 256 barev) a historicky první adventura vůbec s kompletním anglickým dabingem (který ovšem vznikl až s ročním zpožděním a na němž se z drtivé většiny podíleli zaměstnanci Sierry). Především však šlo o první hru, ve které Sierra použila nové point-and-click rozhraní, čímž odbourala přežitek z textovek, tedy zadávání příkazů manuálně z klávesnice. King's Quest V s rozpočetem přes jeden milion dolarů se stal po zásluze vůbec nejprodávanější hrou roku 1991 v USA.

Ani poté však Sierra v inovacích nepřestávala. To, že adventury mají nejblíže k filmovému průmyslu, dokázal šestý a podle mnohých celkově nejkvalitnější díl Heir Today, Gone Tomorrow (1992), který vyrazil dech jednak dlouhou úvodní 3D animovanou sekvencí, především však těžil z využití blue-screen technologie s živými herci, pomocí které grafici vytvořili obrovské množství speciálních a realisticky působících animací.

Sedmý díl The Princeless Bride (1994) se mohl jako první hra Sierry pochlubit půvabnou SVGA grafikou (640x480, 256 barev) ve stylu Disneyho filmů, hra však byla svým obsahem považována za příliš dětinskou a patří k těm méně povedeným dílům série.

Totéž lze říci o prozatím posledním osmém dílu Mask of Eternity (1998), který poprvé zavítal do 3D a obsahoval jemné prvky RPG včetně soubojového systému. To slovíčko „prozatím“ je v předešlé větě namístě, neboť ačkoliv Sierra jako taková již nežije, měli bychom se v příštím roce dočkat restartu této legendární série pod taktovkou specialistů na epizodické seriály z Telltale Games.

zdroj: Archiv

Making-of video o tvorbě adventur Sierry (1992)

Sierra On-line, to samozřejmě nebyl jen King's Quest. Firma produkovala obrovské množství jiných a neméně kvalitních adventur. Pomiňme nyní sérii „Hi-Res Adventures“, ve které vycházely v letech 1980-1983 hry podobné Mystery House, a pozastavme se pár větičkami u mnohem známějších sérií z přelomu 80. a 90. let.

Druhou nejslavnější (po King's Questu, samozřejmě) se stala Leisure Suit Larry, za kterou stál humorista Al Lowe. Lehce erotické komedie pojednávaly o zkrachovalém čtyřicátníkovi Larry Lafferovi, který se neustále snaží dostat ženy do postele, ale povětšinou neúspěšně, což ústí v plejádu skvělých gagů a vtipných scének. První díl vyšel v roce 1987 a za rok prodal čtvrt milionu kusů, přestože se mu nedostávalo prakticky žádné publicity.

Ken Williams měl obavy z toho, jak veřejnost hru s lechtivou tématikou přijme, a také velké obchodní řetězce se od prodeje Larryho distancovaly. Hra tedy vyšla bez jakékoliv propagace a reklamy. Šuškandy se ale šířily jako Tsunami a hráči si cestu k na svoji dobu ojedinělé hře nakonec přece jen našli. Po úspěchu následovaly další díly, z nichž ten poslední seriozní a v pořadí už sedmý (respektive šestý – protože čtvrtý díl nikdy nevznikl) s podtitulem Love for Sail vyšel v roce 1996 s krásnou SVGA grafikou.

Z dalších nesmrtelných sérií Sierry, jejichž kořeny sahají do 80. let minulého století, zmiňme vesmírný Space Quest (1986-1995), detektivní Police Quest (1987 – 1993) a dokonalý mix adventury a RPG Quest for Glory (1989 – 1998).

Zvětšit zdroj: tisková zpráva BigPeterova sbírka nových/nerozbalených adventur Sierry - klikněte pro plnou verzi :)

Sierra se tak stala v osmdesátých letech nepřemožitelnou královnou adventur a válcovala svoji nepočetnou konkurenci nejen kvantitou (ročně vydávala v průměru kolem pěti adventur), ale i kvalitou. Od roku 1980 udávala žánru směr nejen po stránce vývoje technologie, ale také hratelnosti. Toto prvenství jí vydrželo dlouhých sedm let – až do roku 1987, kdy se její trůn poprvé silně otřásl v základech. Epicentrum tohoto zemětřesení bylo lokalizováno na ranči Skywalker v Kalifornii.

Příště: Kterak point-and-click adventury na svět přišly.

Seriál Historie adventur byl původně připraven a s úspěchem prezentován během prvního dílu komponovaných večerů s videoherní tématikou Press Start.

Nejnovější články