Kam se poděly všechny ty divné simulace od Maxisu?
zdroj: youtube.com

Kam se poděly všechny ty divné simulace od Maxisu?

9. 5. 2015 13:45 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Ačkoliv se v souvislosti se smrtí hlavního štábu studia Maxis v Emeryville ponejvíce plakalo nad někdejšími úspěchy týmu v podobě sérií SimCity a The Sims, snad ještě větší obětí byla ztráta prapůvodního záměru. Nápady, které stály za vznikem nejslavnější městské strategie byly totiž pouze vedlejším produktem snahy skloubit simulační kapacity počítačů se zábavností herního formátu. Svého času tak vzniklo několik bizarních SimCokoliv titulů, které sice při zpětném pohledu působí navýsost zvláštně, jejich případné vzkříšení pro dnešní systémy by však mohl oživit stagnující žánr budovatelských her. 

1989 – SimCity 

Značku SimCity sice není třeba představovat, náš výlet za tvorbou Maxisu 90. let se však neobejde bez připomínky vzniku hry, která stála u zrodu žánru městských simulací. Právě SimCity totiž udala trend vývoje prvních budovatelských strategií, které tvoří zlatý standard žánru až dodnes. Byť se traduje, že prvotní inspirací Willa Wrighta bylo budování scénářů pro jeho první hru Raid on Bungeling Bay, design SimCity by se neobešel bez simulace samotné. O tu se postarala inspirace v systémové dynamice. Zatímco u nás se pro žánr her podobných SimCity vžil název "budovatelská strategie", v angličtině pro něj platí spíše přesnější označení "construction and management simulation", popřípadě "management games".

Dva roky nazpět jsem v retrospektivě game designu Transport Tycoon tvrdil, že jádrem budovatelských her je "hračičkovost budování" a "panenkovské vypiplávání" si té nejzajímavěji působící metropole. Geneze vzniku původního SimCity to sice jedním dechem potvrzuje, zároveň ale ukazuje, že už v jádru vyžaduje rovněž onen aspekt skutečného simulování nějakého komplexního scénáře. Přeměnit prosperující město v dnešní Detroit bylo v SimCity pokaždé snad až příliš jednoduché - stačilo k němu nastavit příliš vysoké daně. V Transport Tycoon si ještě člověk mohl budovat jen tak pro radost transkontinentální železnici či vydláždit pohoří systémem letišť, SimCity od Maxisu byla ale vždy mnohem pragmatičtější.

Ze seznamu SimNěco her z počátku Maxisu je SimCity jediný hit, který svým způsobem přetrval dodnes. Jeho původní “simulační” štafetu ale brzy převzaly komplexnější hry v sériích Pharaoh a Caesar. I těm však už odzvonilo. Dnes městské hry žijí hlavně díky sérii Cities. 

sim zdroj: youtube.com

1990 – SimEarth: The Living Planet 

Právě na simulační vlně se svezl další projekt Maxisu s názvem SimEarth z roku 1990. Vývojáři se nežinýrovali a šlápli do pedálů ve velkém - SimEarth se snažila nasimulovat vývoj ekosystému celé planety. Hra opět přišla z dílny Willa Wrighta, a i když už nešlo o takový hit jako SimCity, přesto ji nechyběly jisté kvality. Planety se totiž lišily co do atmosféry, hmotnosti, teploty a dalších prvků, s nimiž si hráč musel různě hrát, aby došel k určité povrchové změně. SimEarth byla v zásadě jakýsi simulátor teraformace (herní model byl inspirován i Lovelockovou Gaia hypotézou), přičemž významným prvkem hratelnosti byla možnost vzniku inteligentního života na planetě. Hráč sám nebyl daleko od role boha, to celé jenom rok po vydání Populous.

Ačkoliv je dnes klimatologie mnohem dále než v roce 1990 a výpočetní kapacita je schopná nabídnout fascinující výsledky, skutečný nástupce SimEarth opět zoufale chybí. Obdobné programy sice stále lze najít, konceptuálně nejbližším pokračováním SimEarth jsou však právě Molyneuxovy božské hry (např. Black & White), v nichž ale fyziku nahrazuje mystika. Do určité míry se o něco podobného snažila i Spore, ale namísto vědecky podložené aspektu dala přednost špatně nadesignované snaze o zábavu, díky čemuž toto ztělesnění ideje kreacionismu ve finále nebylo věrná simulaci, ani zábavě.

sim zdroj: youtube.com

1991 – SimAnt: The Electronic Ant Colony 

S následujícím SimAnt se pomaličku začínáme propadat do oblasti herního bizáru. Zatímco město nebo planetu by si zřejmě chtěl zkusit dirigovat každý, proč by někdo probůh chtěl ovládat kolonii mravenců? Se SimAnt začíná povážlivé kreativní tápání Maxisu, které pro studio neskončilo dobře, a v důsledku ovlivnilo simulační aspekt v budovatelských strategiích na dekády dopředu.

Rovněž SimAnt má ve svém základu skutečné vědecké data, tentokrát studie vývoje mravenčích kolonií E. O. Wilsona. Výraznější novinkou bylo zakomponování mechaniky boje s červenými mravenci (na přímé násilí ve Wrightových hrách obvykle nedocházelo), ale také přidání konkrétního cíle hry, totiž rozšíření kolonie po dvorku na úkor jiných mravenců i lidí. Hra se sice dočkala solidních recenzí i přízviska "nejlepší výuková hra roku", není však asi problém vytušit, že nebyla zrovna kasovním trhákem. Přesto je škoda, že ani více než dvě dekády po SimAnt nikdo pořádně nenavázal simulací přírody v podobném, leč třeba zábavnějším duchu.

Jistě, dnešní survival tituly včetně NEO Scavenger a The Long Dark po dlouhatánské době přinesly do her ukázku nevybíravé přírody, obvykle však z pohledu člověka. I když se objevují i tituly typu The Deer God, které stojí na druhé straně barikády, snad jedině japonská úchylárna Tokyo Jungle nechává hráče vyzkoušet, zač je toho loket být ve zvířecím kožichu.

Nelze zároveň říct, že by zrovna téma přírody bylo samo o sobě nudné. Naopak, mimo herní média platí za velmi populární. Nejlépe hodnoceným seriálem na ČSFD vůbec je Zázračná planeta z roku 2006, mezi oblíbené filmy patří i Annaudův polodokumentární film Medvěd z roku 1987. Přírodopisný formát se tedy obecně těší stále velké oblibě. V herní sféře ale ekvivalenty jednoduše skoro úplně absentují.

sim zdroj: youtube.com

1992 – SimLife 

Popojedeme dále do roku 1992, v němž vznikl titul, čerpající inspiraci ze SimEarth i SimAnt, tentokrát opět více zaměřený na jednotlivosti. V SimLife hráč reguloval ekosystém skrze modifikování genomu obyvatel, rostlin i zvířat. Interface se podobal SimCity spíše než SimEarth. Vývojáři však hru označovali za "genetické hřiště" - změnou evoluce různých druhů hráči rozhodovali nad bytím a nebytím celých druhů. Krom toho hra dovolovala i vytváření nových světů a zkoušení, jak by se v nich druhům dařilo. Opět platí, že i přes solidní potlesk od herních médií, řešících průnik vzdělávání a her/softwaru, je SimLife naprosto zapomenutá hra.

Koncept podobný SimLife o více než dekádu později přinesla hra Impossible Creatures, která ho však využívala jako základ pro klasickou RTS hratelnost. Znovu přitom nelze nezmínit Spore (původně navržené v roce 1994 jako SimEverything) jako kontrastující příklad toho, proč je hloupé vykašlat se v simulaci na vědecký základ. Zatímco SimLife spoléhala na nastavení pravidel a pozorování, jak se s nimi simulace popere (ostatně podobně jako SimCity), Spore hráče nutila do lovení biočichů nebo komiksově ztvárněné verbování kamarádů způsobem, který byl cokoliv, jenom ne akurátní k dění v přírodě.

Výukové hry sice koncept podobný SimLife stále realizují. Například klimatický game jam v Bílém domě dal vzniknout projektům Endemos nebo Gloobal Doomination, které si berou na paškál hrátky s genetickou pestrostí ve vztahu k dané oblasti či globálním katastrofám. Obě hry jsou však přes svou upřímnost pouhé hříčky, které se navíc k většině zájemců nikdy nedostanou. Prostě je skoro nikdo nezná...

sim zdroj: youtube.com

1993 – SimFarm 

Maxis zjevně i nadále zkoušel všechny možnosti, jak vytvořit nový hit, pravého nástupce SimCity. I když se jím SimFarm nakonec úplně nestala, při zpětném pohledu s tímto titulem bylo studio překvapivě blízko možnému komerčnímu trháku. SimFarm vyšla ve snaze tak trochu profitovat na názvu SimCity, titul ostatně vyšel s podtitulem SimCity's Country Cousin. Taktéž hratelnost je SimCity nejpodobnější - namísto genetických hrátek se hráč jednoduše snažil udržet na životě farmu skrze pěstování plodin či prodej budoucích steaků.

Na rozdíl od předešlých tří her lze dnes následovníka SimFarm v herní sféře najít, dokonce víc než jednoho. Vznikla dokonce celá baterie her, zasazených na virtuální farmy, v nichž je třeba zběsilým klikáním rýt pole a každých pět minut kliknutím sklidit novou úrodu pšenice. Farmville a podobné klony, kterým se i přes skomírání Zyngy stále skvěle daří, jsou však opět vítězstvím zábavy nad vzdělávacími možnostmi her.

Z podobného sim ranku jsou i všemožné simulátory traktorů či kombajnů. Simulační základ SimFarm byl však podobně brutální, jako v případě SimCity. Přijít o úrodu bylo rozhodně daleko mrzutější než na den zapomenout na naklikání si plodin ve FarmVille. SimFarm navíc chyběla i hezčí grafika, která by celé té robotě dodala trochu romantického nátěru.

sim zdroj: youtube.com

1995 – SimHealth 

Snaha Maxisu o simulaci na úkor zábavy kulminovala v supernudný propadák SimHealth - zřejmě jednu z prvních skutečných seriózních her vůbec, která si brala na paškál americké zdravotnictví. Politicky nabitý, agitační projekt se sice vyznačoval komplexními modely (dokonce jim byl inspirován i tvůrce pozdějšího analytického nástroje CommunityViz), v herní sféře však v konkurenci Theme Hospital působil poněkud nepatřičně. Zatímco SimHealth stál na jedné straně barikády simulace vs. zábavy, prakticky všichni další následovníci začaly stále více a více inklinovat k barikádě druhé.

Phreakindee-SimHealthDOSPCGameReview362 zdroj: tisková zpráva

Smrt ideje 

Od poloviny 90. let se sice Maxis poněkud hledal v nových herních konceptem, jeho štafetu však úspěšně přebrali jiní. Theme Park a Transport Tycoon, spolu s rozšířením série Civilization, úspěšně prokázaly, že simulační aspekt her lze bezproblémově spojit se zábavou.

Od poloviny 90. let však nedošlo na žádný další významnější posun v mechanikách budovatelských/simulačních her (Civilization V je v jádru stále stejná jako původní titul). Naopak, většina z úspěšných značek postupně odumřela (SimCity, Theme Park), přesunula se do indie sféry (openTTDX). Simulátory kamionů, traktorů a bagrů sice část aspektu těchto her převzaly, ale jenom skrze emulaci práce dělníka, nikoliv náhled na celý komplex v jeho propojené kráse.

Maxis sám opustil koncept SimNěco her po komerčních neúspěších právě kolem roku 1995. Studio se právě kvůli horším prodejním výsledkům Sim her dostalo do finančních potíží, které nakonec vedly k jeho odkoupení Electronic Arts v roce 1997. Chuť experimentovat však stále jakž takž přetrvávala a vznikla z ní i nejpopulárnější hra studia The Sims.

Zánik touhy po mixu simulace a zábavy lze však nejlépe vidět na nejambicióznějším projektu Maxisu, simulátoru všeho s názvem Spore z roku 2008. Nejenom, že se ze hry nestal očekávaný popkulturní megahit, ale jako bonus se navíc hra vykašlala na zákonitosti evoluce života, planetární geologie či vývoje civilizace. Ve srovnání se Sim hrami z let 1989 až 1994 působila Spore jako triviální arkáda.

celestia zdroj: youtube.com

Neznamená to však, že simulační programy neexistují, ba přímo naopak. Dnešní grafické a výpočetní kapacity umožňují i z pohodlí domova vytvořit náhodou planetu v Terragenu a jemu podobných programech. Z podobného ranku jsou pak i programy jako Celestia či projekt 100 000 Stars a řada jim podobných.

Někdy nabízejí jenom čistě explorační zážitek, právě Celestia ale umožňuje i obdivování dodatečně přidaných planetárních i jiných vesmírných objektů, byť veskrze triviálního charakteru. Simulaci sluneční soustavy dnes dovoluje i webový prohlížeč, podobně si lze otestovat i evoluci a vědci zvládají zjednodušeně simulovat i migraci národů. Každý z těchto prvků by mohl být základem libovolné budovatelské strategie pro novou generaci. Absentuje však jakákoliv snaha ze strany herních vývojářů (krom několika mohykánů) po využití těchto simulačních možností do herního kabátku.

Lehce radikální post-GDC úvaha The Atlantic si dokonce myslí, že videohry fungují nejlépe, jsou-li postavené na simulačním základu. Zatímco hry jako Minecraft nebo Kerbal Space Program úspěšně profitují z aplikace simulačních elementů, na místě budovatelských strategií dnes zůstaly především casual dojičky mikrotransakcí. Dvě a půl dekády od vzniku simulací jsou tyto uvězněny v pasti dávno neměnných subžánrů, takže i zoufale zastaralý SimEarth dnes působí jako geniální nápad.

Byť konceptů na simulace je tam někde venku celá řada, chybí vizionářské studio typu Maxis, které by je umělo podat se špetkou zábavné gamifikace milionům hráčům. Nakonec tak nemá valný smysl nadávat na změny Electronic Arts způsobené v Maxisu - tohle studio už před dávnými časy opustila snaha přijít s něčím novým.

Nejnovější články