Nová generace, část druhá: Jak vygenerovat náboženství
zdroj: Vlastní foto autora

Nová generace, část druhá: Jak vygenerovat náboženství

8. 1. 2017 13:15 | Téma | autor: Mark Johnson |

Vstupuji do městského centra a přede mnou se tyčí masivní budova katedrály Urrotheka, Bezútěšné tlamy pouště. Její architektura připomíná další kaple tohoto náboženství, na které jsem narazil ve zbytku země, ale v mnohem větším měřítku. Propracovaná zahrada tvořená rostlinami a stromy je rozložena v geometrickém vzorci poblíž mnoha dvojitých dveří vedoucích dovnitř, jimiž neustále procházejí poutníci. Když těmi dveřmi projdu já sám, spatřím třpytivá, zrcadlící se jezírka, držáky na kadidlo s unikátními rytinami, množství pokřivených, znepokojivých oltářů zasvěcených Urrothekovi, kněží v Urrothekových náboženských róbách procházející se po budově, písaře pilně studující u stolů a lavic, a železnou bránu vsazenou do zdi za oltářem vedoucí do podzemní krypty, kde odpočívají ti nejvěrnější z Urrothekových svatých rytířů. A to všechno je samozřejmě procedurálně vygenerované.

V druhé části (čtěte první) mé čtyřdílné série, zkoumající potenciál procedurálně generovaných herních společností, kultur, náboženství a příběhového pozadí a jejich dopad na herní světy, se budu věnovat generování náboženských vyznání, praktik (a tomu, v čem mezi nimi vidím výrazné rozdíly) a politických ideologií. Zaměřím se na svou vlastní práci, a také zmíním několik dalších her, jež se snaží dosáhnout podobných cílů. Během toho osvětlím své myšlenkové pochody při vývoji her a budu se ptát: proč se tím vším zabývat? Které prvky společenského světa by měly být přítomné, a které je naopak nezbytně nutné vypustit? A jak v takových světech probíhá samotné hraní?

Abych tyto otázky mohl prozkoumat, posledních pět let pracuji na roguelike hře Ultima Ratio Regum. Byla inspirována spíš literárními díly od autorů jako Umberto Eco, Jorge Borges a Wu Ming, než jakoukoli hrou (i když v ní je kousíček Dwarf Fortress, špetka Europa Universalis a porce různých klasických adventur). Na nejnovější verzi plné milionů procedurálně generovaných NPC, stylů oblékání, dialektů a druhů řeči, jsem pracoval patnáct měsíců.

Tento článek původně vyšel pod názvem Generation Next, Part 2: How To Generate A Religion na stránkách Rock Paper Shotgun a byl se souhlasem autora přeložen Vaškem Pecháčkem do češtiny.

Mark Johnson je vývojářem ANSI 4X roguelike hry Ultima Ratio Regum, která využívá procedurální generování nejen k tvorbě krajiny a dungeonů, ale také dynamicky vytváří kultury, zvyklosti, společenské normy, rituály, víru, koncepty a mýty. Toto je druhá část čtyřdílné série zkoumající, co můžou takto generované sociální detaily přinést počítačovým hrám. 

Stručně řečeno je hráčovým úkolem odkrýt intelektuální konspiraci protínající celý generovaný svět, přičemž vodítka k této konspiraci jsou ukryta ve společnostech, kulturách a náboženstvích, na které ve světě narazí. Jedna nápověda může být ukryta ve svaté knize nějakého náboženství, ve zvyklostech každoročního festivalu jisté kultury nebo v románu popisujícím dávnou válku mezi dvěma společenstvími. Pochopení generovaných kultur a náboženských systémů konkrétního světa tak není pouze podmínkou vítězství ve hře – tento proces sám o sobě hru tvoří. Chtěl jsem, aby toto objevování bylo zajímavé a unikátní, a právě to mě motivovalo ke generování nejrůznějších společenských a náboženských elementů.

Takže, jaké komponenty potřebujeme, abychom byli schopni vygenerovat společnost? Inu, musíme mít nějaké lidi, a ti na sebe musí vzájemně působit. Nejdřív samotní lidé: vygenerujeme barvu jejich kůže, očí a vlasů, jejich obličejovou strukturu (nakolik je to možné v ASCII/ANSI grafice), a také zda jsou na nich viditelné konkrétní kulturní praktiky – zjizvení, turbany, tetování, určitý druh šperků, a tak dále. Také přidejme procedurální generátor jmen, aby hra mohla vytvářet jmenné archetypy a následně přiřadit jména jednotlivým postavám v rámci takových archetypů. Všechny tyto prvky jsou zamýšleny jako stopy, podle kterých hráč může identifikovat kulturní pozadí určité osoby a její zeměpisný původ, a pokusit se něco předpovědět nebo odhadnout o její společnosti. A také zajišťují, že v generovaném světě najdete stejný počet unikátních lidí, jako v tom skutečném.

Ultima Ratio Regum zdroj: Vlastní foto autora

A výsledek veškerého snažení? Odlišní lidé v různých částech světa všichni nevypadají stejně; dávají smysl v rámci kontextu, i co se týče fyzické podoby (tmavší kůže poblíž rovníku, geografické skupiny s podobnou barvou očí a vlasů atd.); a napovídají, jak vypadá svět, aniž by to hráči explicitně prozradili. Tento prvek zároveň přináší docela hezké politické prohlášení – staví na hlavu to, o čem ve skutečném životě uvažujeme jako o „primitivním” nebo „moderním”. Občas se například stane, že ty nejdominantnější národy na světě mají obličejové tetování nebo si úmyslně jizví obličej. V mnoha případech nebudou planetě dominovat národy, jež působí „evropsky”. Stejně tak u některých národů narazíte na dominanci odlišných pohlaví či ras, které také mohou chovat obzvlášť silné city a nálady vůči jiným lidem. Tento rozměr způsobuje, že hráči opouštějí své předchozí předpoklady a vážně se snaží porozumět konkrétnímu světu, který mají před sebou – rozpoznatelnému, a přece potenciálně extrémně odlišnému.

To všechno je dobrý start, ale co tito lidé dělají? Dále se tedy zamyslíme nad jejich interakcemi. Chceme generovat lidi a kultury, chovající se odlišně v rámci prostoru. Lidé z některých kultur třeba chodí ve skupinách, zatímco jiní o samotě. Některé kultury tráví hodně nebo málo času se svými přáteli, a tak dále. V dostatečně velkém měřítku, napříč vygenerovanými národy, se tak vytvoří velmi odlišné „textury” pohybu postav ve městech, vesničkách a podobně. Také samozřejmě musíme zajistit variabilní hustotu populace – stačí trošku poupravit tuto jedinou proměnnou a získáme hustě koncentrované metropole i rozptýlená pohraniční městečka. To zároveň ovlivní i hratelnost, protože po území některých národů bude snazší se pohybovat a nacházet tam lidi, a jinde to zase bude těžší. Různé národy také vyprodukují větší nebo menší objem pozoruhodných jednotlivců.

Ultima Ratio Regum zdroj: Vlastní foto autora

V současnosti se snažím tuto interakci rozšířit tak, aby zahrnovala i řeč. Momentálně všechny kultury mluví anglicky, ale s rozdílnými dialekty. Některé mluví rozvláčně, jiné stručně; používají rozdílná synonyma k popisu téměř čehokoli; používají odkazy pramenící z jejich víry a kulturního pozadí, stejně jako z historie jednotlivých národů. Když se zeptáte nějaké postavy na její názor ohledně uměleckého díla, její odpověď bude silně záviset na uměleckém pozadí jejího národa a na tom, jestli se ona sama vyznačuje uměleckými sklony.

Všechny tyto odkazy a jmenné konvence se střetávají v jedné záležitosti – mají pozornému hráči poskytovat stopy a nápovědy, aniž by mu přímo řekly „Postava X pochází z národa Y a uctívá boha Z”. I z tohoto prvku se stává strategická volba. Navštívíte národ upovídaných žvanilů, abyste získali hodně informací (ale jejich zboží může být hrozně drahé), nebo se radši podíváte za mlčenlivým národem, od nějž se toho moc nedozvíte (ale nakoupíte tam věci mnohem levněji)? Najednou se už nejedná jen o detaily v pozadí. Ve hře, která se v základu zabývá informacemi – a to platí pro kteroukoli hru, v níž jsou informace klíčové, nejen pro tu moji – mohou být takové detaily extrémně důležité. Ponoukají hráče k zajímavým rozhodnutím mimo „formální” herní mechaniky typu čísel, statistik, předmětů, a tak dále.

A co náboženství? Aby mohla náboženství hru opravdu ovlivnit, potřebují velké množství fyzické reprezentace, tedy věcí, na které může hráč narazit. Zároveň je však potřeba zajistit, aby mezi nimi byla zachována tematická podobnost – róba a oltář pocházející ze stejného náboženství by měly vypadat na to, že pocházejí ze stejného náboženství. Ultima Ratio Regum proto momentálně generuje soubor náboženských prvků – mýty o stvoření či o posledním soudu, boha nebo bohy, etiku, magii, vnímání světa, a tak dále – a následně všechno buduje právě na nich. Hra využívá rozsáhlý soubor šablon a barevných schémat, pomocí nichž vytvoří pro konkrétní náboženství vhodný oltář a ladící soupravu ošacení, možná také modlitební kobereček, kadidelnici nebo relikviář, a také (v blízké budoucnosti) vazby svatých knih a tak dále.

Procedurálnímu generování víry a náboženství se hodně věnuje ještě jedna hra – Dwarf Fortress. Ta ovšem využívá velice odlišný model produkující velice odlišné výsledky. V DF jsou božstvům přiřazeny „sféry vlivu” – zrození, temnota, plodnost, noční můry atd. Ty následně určují formu uctívání. Božstva pak vytvářejí anděly, jejichž podoba a vybavení jsou určené těmito sférami. Svět je také plný nejrůznějších démonů, které mohou začít uctívat nějací prosťáčci. Ve všech případech tato náboženství a praktiky vedou k literatuře, velkým příběhům minulosti a myticko-poetickým eposům o úžasných činech andělů, démonů a odvážlivců, kteří se jim postavili. DF je světem magie a fantazie, zatímco URR ne, a přesto právě v DF narazíte na stále stejné vztahy mezi jednotlivými a často dost jednoduchými body procedurální generace (sférami vlivu a vírou) a zbytkem světa, a následně i příběhy, které takový svět může vyprávět.  

Já jsem chtěl zajistit, aby víra byla plynulá, proměnná v čase. Svět by přece nebyl takový, jaký je, bez zdravé dávky sekt, kacířských myšlenek, nebo dokonce synkretických (propojených) náboženství. Vložil jsem do hry systém sledující hlavní zásady jednotlivých náboženství a umožňující, aby mohly být narušeny a upraveny. Tím se vytvoří sekta, kterou původní mainstreamové náboženství může nebo nemusí považovat za kacířskou. Víry se také mohou propojovat do zmíněných synkretických náboženství, kombinujících prvky dvou částí do nového (vzácného) celku. Podobné případy snadno najdeme i ve skutečném světě, kde počet náboženství zdánlivě roste každým rokem a lidé se ani nemohou shodnout na hranici mezi náboženstvím a sektou. Vezměte v úvahu, že během vzestupu islámu jej mnoho křesťanských učenců považovalo pouze za kacířskou sektu křesťanství, ne za odlišné náboženství. Abych se vyhnul didaktickému budování světa, bylo nutné ukázat, že víra se může neustále proměňovat a že nejde o trvalá náboženství, která ve světě vždy existovala, a vždy existovat budou.

Když jsem se zabýval balancováním všech zmíněných elementů v rámci herního světa, připomněl jsem si prastaré moudro procedurálního generování. Osm možností objevujících se například s šancí 1/1/1/1/1/1/1/1 je méně zajímavých, než osm možností s šancí 1/1/1/10/10/10/10/10. Pokud hráč v druhém případě narazí na jednu z běžných možností, dostane se mu stejného zážitku, jako v případě modelu stejné pravděpodobnosti (1/1/1 atd.). Ovšem, když se pak objeví jeden z neobvyklých druhů, má mnohem větší dopad, než kterýkoli z těch běžných. Pokud hra tohoto typu obsahuje dostatečný počet výběrových procedur, v rámci jediného průchodu hrou vždycky narazíte na vzácné variace. Z těch se následně stávají body na ose – objev supervzácného předmětu, překonání neobvykle silného bosse – která definuje váš průchod hrou. V tom exceluje například hra The Binding of Isaac.

Když přišlo na rovnováhu mezi sociálními a náboženskými elementy, rozhodl jsem se, že nejmoudřejší bude považovat společenský život za „desítky” a náboženské elementy brát jako „jedničky“. Společenské prvky jsou navržené tak, aby podtrhovaly každou část světa, ale pouze na nízké úrovni – tak, aby se prolnuly s pozadím hráčských zážitků, ale zároveň zůstaly přítomné, jasné, poskytující hernímu světu různorodost. Naopak náboženské prvky jsou omezeny na konkrétní části světa a určité osoby a vždycky hráčům poskytují onen pocit odhalení něčeho vzácného, osobitého. Ve hře můžete narazit možná na něco kolem stovky miliard možných náboženství, a i z pozice vývojáře si stále ještě užívám objevování nejrůznějších výrazných, neobvyklých náboženských praktik, které hra vyprodukuje.

Nakonec se dostáváme k ideologiím a k tomu, jak ovlivňují hmotný svět. Různé systémy ideologií, politiky nebo zákonů najdete v mnoha hrách – pravděpodobně nejznámějšími z nich jsou série jako CivilizationEuropa Universalis nebo jednotlivé hry jako Alpha Centauri a Stellaris. Ve všech těchto, obecně dost komplexních, hrách jsou hluboké a složité sociální dynamiky redukovány na jednotlivé metriky, obecně vzato typu „+X do Y”. „Merkantilismus” znamená víc zlaťáků ve městech, „Nevolnictví” znamená produktivnější pracovníky (podivné historické tvrzení), „Xenofob” znamená zhoršení vztahů s jinými kulturami, a tak dále. To nemá být kritika, protože kompletní vymodelování těchto procesů by vyžadovalo detaily a zrnitost nevhodné pro žánr grand strategy, ale takováto zjednodušení neposkytují velký význam samotnému názvu konkrétní politiky. Samozřejmě tady nenajdete skutečné ztělesnění merkantilismu, neboť jde pouze o nálepku pro čistě číselnou modifikaci.

zdroj: Archiv

Myslím si, že ve světě s vyšší zrnitostí – tedy takovém, kde se skutečně můžete procházet po městech a budovách - toho můžeme s řečenými „politikami” dokázat mnohem víc. Území národa, který věří v silný právní stát, bude poseté soudními budovami, do kterých hráč může vejít, sledovat průběh soudních sporů a povídat si se soudci o probíhajících případech. Imperialistický, rozpínavý stát bude obsahovat kasárna, vojáky, cvičiště, zbrojnice, a tak podobně. V takovém modelu se očividně ani neblížíme napodobení opravdové komplexity jakékoli skutečné společenské či politické ideologie, ale rozhodně jsme tomu mnohem blíž, než zmíněné abstraktní verze. Nejsou to jen slova a čísla, ale přesvědčení odrážející se v architektuře, budovách, městech, chování, lidech a zvyklostech.  

Téměř všechny uvedené body jsou obsaženy v nadcházející verzi URR, stále se pracuje pouze na jednom či na dvou. Mnoho her samozřejmě prozkoumávalo podobné myšlenky, buď abstraktnějším způsobem, nebo do značné míry způsobem příbuzným. Snad se mi podařilo nastínit způsoby sociálního a náboženského budování světa, umožněné procedurálním generováním a, což je klíčové, jak mohou ovlivnit hraní stejně jako budování světa (i když druhá možnost je také velice důležitá). Hry vylepšené tímto druhem integrace budování světa a hraní samozřejmě nemusí být jen ty moje, dokonce ani hry žánru roguelike nebo hry se zvláštním zájmem o informace a objevování v roli hlavních mechanik. Všechny herní světy se mohou stát uvěřitelnějšími, hlubšími, komplexnějšími a zajímavějšími pro prozkoumávání a jiné činnosti, pokud se zaměříme na bohatší znázornění společností v našich hrách. Procedurální generování udržuje věci čerstvé a zajišťuje, že vždycky můžete objevit nové detaily, a že proces jejich odhalování se nikdy neomrzí…

Ovšem tento poslední bod nás přivádí ke třetí části série. Jak přesně zabráníme příliš velkému počtu podobností? Jedna úroveň podzemí po chvíli vypadá jako jiná, na niž jsme už v minulosti narazili. Můžeme zabránit tomu, aby se to samé stalo u společností a náboženství? V příštím díle se na tuto otázku zaměřím a provedu (za použití zpětného postupu) průzkum jiných metod, abychom zjistili, jak tento typ procedurální generace udržet čerstvý tak dlouho, jak je to jen možné, a zabránit hráčům, aby porozuměli meta-pravidlům řídícím jejich hratelné světy i jejich společnosti a náboženství.

Nejnovější články