Pozdrav na rozloučenou - ohlédnutí za historií LucasArts
zdroj: tisková zpráva

Pozdrav na rozloučenou - ohlédnutí za historií LucasArts

6. 4. 2013 18:15 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Vody se zavřely a herní byznys má rázem o jednu legendu méně. LucasArts, společnost která nám přinesla zlatý věk adventur i třebas jednu přelomovou střílečku, je de facto minulostí. Končí s vývojem, nadále bude hry jenom licencovat. Kapesníky jsou však již usušeny a fanoušci si přestali rvát svá rodidla. Vydejte se s námi proto na slzopudné putování po tom dobrém, ale i po tom zlém, co společnost ruku v ruce se svými legendami zažila. Pomůže nám to mimo jiné pochopit, proč byl konec LucasArts v zásadě nevyhnutelný.

Nesmělé začátky

Na prvopočátku byla LucasArts léta páně 1982 založena jako odnož Lucasfilm, odtud ostatně pramenil i název Lucasfilm Games používaný až do počátku 90. let. Herní divize již svým názvem smrděla filmovými vlivy, založená ostatně byla i kvůli akutnímu bujení digitálních efektů (revoluční film Tron pochází rovněž z roku 1982).

Duch společnosti byl původně navýsost experimentální - George Lucas sice (shodou okolností krátce před Velkým herním krachem z roku 1983) správně vnímal potenciál videoher, přesto Lucasfilm Games po dlouhou dobu neprodukovala žádné vlastní tituly v masovějším měřítku.

Hurá ducha firmy ostatně dokládá skutečnost, že Lucasův dobrý kamaráda Steven Spielberg (možná jste o něm slyšeli) pod tíhou všeobecného hrám svědčícího étosu odkýval produkci hry E.T.: The Extra Terrestrial, označovanou za jeden z nejzrůdnějších titulů v existenci interaktivní zábavy.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva E.T.: The Extra Terrestrial

Lucasfilm Games proto hry vytvářelo jako vnější studio pro Atari, přičemž prvního vydání se dočkalo až roku 1984. Mezi rané tituly studia přitom nepatřily jen často citované kousky jako třeba závodní Ballblazer a létací Rescue on Fractalus!, jež oba záhy unikly na pirátské okruhy vlivem nechráněných recenzentských kopií. Najdeme mezi nimi i vojenské simulátory PHM Pegasus (1986), Strike Fleet (1987) a Battlehawks 1942 (1988) – k těm se ale ještě dostaneme. Společnost přesto stoicky ignorovala možnost vytvářet hry postavené na Hvězdných válkách, a ještě měla daleko ke zrodu svých kultovních adventur.

Již v půlce 80. let se však rozhodla pro další expanzi, tentokrát však bez Atari ve svých zádech, a nabrala proto několik nových talentů - včetně toho času mladého absolventa Rona Gilberta. Zpočátku spolupracoval pouze na volném pokračování Rescue on Fraclaus, brzy si však našel projekt nový a přelomový, adventuru inspirovanou macovským titulem Deja Vu a jeho novátorským interfacem pro interakci s herním prostředím.

Tak se v roce 1987 díky Gilbertovi a spíše-grafikovi Gary Winnickovi zrodil SCUMM, esenciální nástroj lucasovských i jiných adventur na víc jak další dekádu. Výsledkem kreativní snahy Gilberta s Winnickem, totiž parodovat klasické horory a sestavit novátorský titul, byl téhož roku Maniac Mansion - hra, jež de facto založila žánr point and click adventur, přinesla nepoznaně bizarní zápletku, nakopla další vývoj společnosti a navrch dala vzniknout prapodivnému hranému sitcomu.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Maniac Mansion

Parta hic

Disney, Lucasfilm a začínající Pixar (jež se toho času věnoval především digitálním efektům a vývoji vlastního zobrazovacího systému) v průběhu dekády platily za spojené nádoby a právě v této souvislosti lze chápat kreativní přetlak, který se koncem 80. let dostavil a žil v podhoubí budoucího LucasArts. Adventury se navždy změnily, což znamenalo nutnost nabrat ještě několik dalších greenhornů kvůli jejich vývoji.

Když tak o rok později Gilbert se svým týmem sedl na tvorbu adventury (jak jinak) Zak McKracken and the Alien Mindbenders, hra obsahovala ilustrace od Steva Purcella, pozdějšího autora Sama & Maxe. Tím nábor neskončil - Lucas v roce 1989 pojal nápad vydat k třetímu filmovému dílu Indiana Jonese vlastní herní adaptaci. Pro Indiana Jones and the Last Crusade: The Action Game tak jako testera společnost nabrala i jistého mladíka Tima Schafera, a separátně i Dava Grossmana (naštěstí ne tohohle).

Jejich okamžik slávy však nadešel až v roce 1990 s prací na The Secret of Monkey Island, tedy s hrou, jež byla inspirována stejnou atrakcí jako opus Piráti z Karibiku, a z pomyslného mediálního souboje vyšla vítězněji než mnohasetmilionová záležitost Jerryho Bruckhaimera...

Zvětšit zdroj: tisková zpráva The Secret of Monkey Island

Jako většina pozdějších legend, ani Grossman se Schaferem nezačínali právě snadno. Zvláště Tim Schafer si prošel velmi žoviálním telefonním pohovorem, v němž zmínil, že je "velkým fanouškem hry Ballblaster", načež byl informován, že Ballblaster je pouze název pirátské verze Ballblazer. Čímž mohl být jeho zářké kariéře rázný konec. Z nepříznivé situace však vybruslil poté, co do Lucasfilm Games zaslal komiks inspirovaný celým pohovorem stylizovaný do textové adventury.

To však už Geore Lucas konsolidoval své jednotlivé podniky - ILM, Skywalker Sound, Lucasfilm Games. Herní divize byla přejmnována, získala své archetypální logo s panďulákem se zdviženými pažemi a v adventurní kategorii s ní mohla soupeřit pouze Sierra.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Zak McKracken

Krása střídá nádheru

Nemá smysl zde detailněji rozebírat devadesátkové adventurní perly od LucasArts - obšírně se tím před dvěma roky zabýval ve svém článku kolega Ticháček. Dočtete se v něm nejenom o historii The Secret of Monkey Island, ale bude vám odhalen i následující kreativní proces Indiana Jones and the Fate of Atlantis a dalších her.

Dodejme však, že dnes už je BigPeterova vyčerpávající studie v jistých momentech poněkud zastaralá – Telltale v roce 2011 ještě nevytvořili fenomenální The Walking Dead, Tim Schafer zase nezboural veškerá dogmata pomocí kickstarterovské Double Fine Adventure. Ach, ten nezastavitelný pokrok...

Mimo adventurních strastí a slastí - především Schaferův opus magnum Grim Fandango z roku 1998 stojí za zmínku - se však LucasArts od 90. let začala výrazněji pouštět i do dalších žánrů. V omámení z úspěchu Wing Commander byl roku 1993 vydán první díl série X-Wing a Tie Fighter. Sérii nakopl jistý Lawrence Holland, stojící za Battlehawks 1942 či Secret Weapons of the Luftwaffe (1991).

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Dark Forces

Právě úspěch válečných simulací a strategií přiměl hlavouny zamýšlet se nad adaptací jejich konceptů pro starwarsovské universum. Lawrence však už toho času tvořil hry nezávisle ve studiu Totally Games. Do roku 2000 tak pro LucasArts vyprodukoval šestici oceňovaných vesmírných simulací, v roce 2003 i Secret Weapons Over Normandy, a mezitím přišel také s kouzelným Star Trek: Bridge Commander z jisté separátní sci-fi sféry.

Hollandovy projekty nebyly jediné herní výlety do světa v předaleké galaxii. Především on-rails střílečka Star Wars: Rebel Assault (1993) překvapila fúzí hry s interaktivním filmem. Jednalo se o první titul LucasArts vydávaný na futuristickém formátu známém jako CD-ROM a v duchu 90. let proto překvapil především sáhodlouhými filmovými prostřihy, tedy čímsi ještě nepříliš viděným v této fázi desetiletí.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva X-Wing

A do třetice všeho dobrého se akční devadesátky, v kontrastu s adventurními osmdesátkami, na herní historii podepsaly i vznikem "doomovky" Star Wars: Dark Forces. Hra, která započala sérii o Kylu Katarnovi, měla ještě hodně daleko do jediovských kontur známých z pozdějších perel Jedi Outcast (2002) nebo Jedi Academy (2003). Ačkoliv bylo na Dark Forces svého času nahlíženo jako na klon Dooma, přinesla hra takové fantastické novoty jako levely o více podlažích, rozhlížení či třeba plavání.
Možná si ji někdy rozebereme ve Ztraceno v procesu...

Do roku 2003, kdy LucasArts platili za etablovanou legendu tvořící dějiny, můžeme kromě již probraných titulů a jmen zmínit snad ještě westernovku Outlaws, obskudárium Armed and Dangerous nebo parádní RPG Knights of the Old Republic jako hru vyvíjenou ve spolupráci s BioWare. Je však nasnadě, že úplný výčet her a mnoha vývojářů stojících za nimi by vydal minimálně na celý seriál…

Zvětšit zdroj: tisková zpráva SW: Knights of the Old Republic

Depresivní milénium

To už však LucasArts - alespoň z dnešního pohledu - měla svá nejlepší léta za sebou. Právě outsourcing KOTOR do BioWare, ruku v ruce s hrami vázanými na novou trilogii Star Wars (nepříliš kladně přijatý The Phantom Menace a miliarda horších marketingových her), taktéž často outcourcovými na vnější studia, ve vší zrůdné kráse ukázaly na jisté trouchnivění značky LucasArts. Ron Gilbert odešel už roku 1994, Tim Schafer po komerčním neúspěchu s Grim Fandango v lednu 2000.

16. března 2000 byl navíc, symbolicky ve dnech Schaferova zvedání kotev, oznámen megalomanský MMO projekt jménem Star Wars Galaxies - taktéž vytvářený externě skrze SOE (vydán 2003, uzavřen 2011). Nové milénium při zpětném pohledu nezačínalo pro inovaci v LucasArts dobře a mělo být hůře.

Společnost se nyní po odchodu adventurních taťků (a zastavení vývoje takřka dokončených a očekávaných her včetně Sam & Max: Freelance Police) takřka výhradně přeorientovala na Star Wars tituly, produkované navíc v nevalné kvalitě, za to však v masivní kvantitě. Dokonce tak značné, že se společnost v roce 2002 na základě vnitřní debaty rozhodla vytvářet 50 % svých her mimo Star Wars univerzum. K čemuž nikdy nedošlo...

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Star Wars Galaxies

Situace volala po drastické změně, které se chopil Jim Ward, viceprezident marketingu Lucasfilm. Po nevalném auditu LucasArts padlo další klíčové rozhodnutí pozastavit outscourcing pro externí studia a soustředit se znovu na produkci uvnitř LucasArts. Cesta do pekel je však dlážděna dobrými úmysly, a ve Wardově režii tak došlo na masivní omezení výdajů, zastavení slibně rozjetých projektů a uspěchání vývoje her. Právě kvůli tomu bylo například předčasně dokončeno RPG KOTOR II: The Sith Lords.

Externí studia přesto v následujících letech vyplodila několik kvalitních titulů. Vydání se dočkala battlefieldovina Star Wars: Battlefront od Pandemic Studios (tvůrci božího Battlezone II) či skvělá strategie Empire at War (2006) vyvíjená studiem Petroglyph (uprchlíci z božího Westwoodu). Interní týmy LucasArts pak měly na svědomí slušnou akci Republic Commando (2005) a průměrný Force Unleashed (2008); bez výjimky vše hry postavené na jediné, dominující značce.

Nad skywalkerovic herní výspou se však tou dobou stahují temná mračna. Ward nakonec LucasArts "z osobních důvodů" opustil počátkem roku 2008 a od té doby se pozice v top managementu střídaly s frekvencí pulsaru. Warda nejprve nahradil Howard Roffman jako přechodný prezident. Poté nastoupil Darrell Rodriguez z EA, za jehož vlády došlo na další redukci interního týmu. A nakonec byl v roce 2010 odstřihnut i Rodriguez sám. Sáhnete-li do vlastní paměti, touto dobou už společnost vydávala doslova jen hrstku titulů nevalné kvality…

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Sam & Max: Freelance Police

Na konečné

Od roku 2010 začínají být vnitřní půtky LucasArts poněkud nepřehledné. Třebas takový Haden Blackman, který měl na starost oba díly Force Unleashed, firmu nečekaně opustil v polovině roku. K nástupu do firmy se překvapivě nechal přemluvit Clint Hocking, přední vývojář z Ubisoftu (třeba Far Cry 2), který ale doslova utekl o necelé dva roky později ještě před vydáním vlastní hry. Brzy ho následovala třetina všech vývojářů LucasArts. Mezi poslední tituly vydané pod LucasArts, nepočítáme-li MMO The Old Republic, patří prodejní hit, ale herní propadák Kinect Star Wars. Nu, a pak to vše po posledním škytání tak nějak skončilo – nikoliv velkolepou detonací, ale vyšuměním.

V hodinách po konci LucasArts se objevily všemožné (i nemožné) analýzy. Například sci-fi server io9 se vlivem nedávného spojení Lucasfilm s Disney zamyslel nad tím, zdali celý krach LucasArts může být projevem přístupu Disney ke Star Wars Expanded Universe, čili knihám, hrám a komiksům rozšiřujícím filmové reálie. Podíváme-li se však na stav LucasArts za posledních pět, ne-li deset let, je pád firmy cokoliv, jenom ne stěží překvapivý, chraň bůh snad vykonstruovaný.

LucasArts přesto nebude v pamětech mnohých z nás mít pevné místo pro machinace poslední dekády, ale především díky osobnostem z jejího počátku. A jejich odkaz žije dále, což je podstatné.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Kinect Star Wars

Epilog

Ron Gilbert později založil vlastní společnost, ale až do The Cave pod Double Fine moc her, na které bude historie vzpomínat, nevytvořil. Snad je dobré zmínit, že produkoval Total Annihilation na konci 90. let a podepsal se pod DeathSpank sérii. Momentálně si však ve své staré gardě vede poměrně dobře a připravuje mobilní hru Scurvy Scallywags.

Gary Winnick jako svůj poslední seriózní herní projekt sepsal část dialogů a scénáře pro Day of the Tentacle. Poté víceméně skončil s klasickou kariérou herního vývojáře. Prošel sice Spectrum Holobyte a Lightsource Studios, tam však primárně spolupracoval na dětských hrách jako Dinonauts Adventures in Space (ani nám to nic neříká). Momentálně spoluvlastní animační společnost.

Tim Schafer se stal rockovou hvězdou indie scény...

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Broken Age

Dave Grossman po odchodu z LucasArts spolu s Gilbertem založil Humongous Entertainment, kde tvořili hry pro děti; nás však více zajímá, že před pár lety se vrátil do Telltale Games, kde vyprodukoval Tales of Monkey Island a Back to the Future. Měl se účastnit i nedávno zrušeného telltalovského King's Quest projektu.

Steve Purcell se vydal na filmovou i herní dráhu. Mimo své účasti na dalších dílech Sama & Maxe v Telltale se uchytil i ve studiu Pixar, kde například režíroval loňský animák Rebelka.

Lawrence Holland se po dokončení Secret Weapons Over Normandy přeorientoval na menší projekty. Vytvořil simulaci bezpilotního letounu pro vojenské výzkumáky z DARPA, shodou bizarních náhod dodal i hru postavenou na trampotách Buzze Rakeťáka z Toy Story (cítíte tu provázanost?) a od nedávna se s Totally Games přeorientoval na iOS a sociální hry pro Facebook.

Nejnovější články