Reportáž: Česká konference herních vývojářů
zdroj: tisková zpráva

Reportáž: Česká konference herních vývojářů

21. 11. 2011 18:55 | Téma | autor: Petr Poláček |

Z vývojářské konference Game Developers Session se za těch 8. ročníků stala na tuzemské poměry docela zavedená záležitost, na které se schází zvláštní směsice vývojářů velkých her, malých a mobilních her, několika novinářů a také nadšenců, kteří se chtějí přiblížit (pro ně) magickému světu vývoje her a jejich twitter se pak plní poznámkami o tom, že stáli pár metrů od toho a toho vývojáře apod. Ale tohle všechno ke GDS patří a letošní 9. ročník, který se konal o víkendu v moderní budově Národní technické knihovny v Praze, nebyl výjimkou.

Dan Vávra z Warhorse

Organizace celé akce byla standardní, což znamená relativně bezproblémová. Občas bylo vidět, že se program sešel dohromady až na poslední chvíli, čili některé přednášky nebyly nové, jiné byly stavěné na delší, než vyhrazený čas a některé patřily na jiný druh konference. Ale s tím se potýká každá podobná akce, a čím je delší, tím je to viditelnější. Během dvou dní GDS 2011 se však celkově našlo nemalé množství přednášek, které byly pro návštěvníky různého zaměření zajímavé obsahem i formou.

Největším lákadlem pro přítomné nevývojáře byly samozřejmě jména spojená se známými hrami jako Mafia, Arma, Top Spin 4. Přednáška Dana Vávry o tom, jak se stát herním vývojářem, jaké to bylo před lety, a jaké to je dnes, byla vtipná, pro přítomné snílky možná trošku pesimistická, ale nohama na zemi – pro mnohé až moc. Tím, že si něco budete přát a v noci se vám o tom bude zdát, nic nedokážete. Musíte se snažit prakticky, zkoušet tvorbu modů či vlastní projektů, protože možností k tomu je nyní mnohem více, než dříve. To je ta správná cesta, jak si splnit svůj sen. Anebo zjistit, že tohle není práce pro vás. Jak jednoduché, ale stejně je potřeba to stále opakovat.

Protože Danova přednáška začala s menším zpožděním, odstartovala letošní GDS spíše techničtějším povídáním Filipa Duška o problematice nástrojů použitých během vývoje loňského tenisu Top Spin 4. Podobný, technický, charakter, měla ostatně celá řada přednášek a workshopů. Přesto si dovolím tvrdit, že ve většině případů nabídly něco i laikům – získali totiž rámcový přehled o tom, co je vlastně při vývoji hry nutné, že to není jenom o divokých designérských vizích, promyšlených RPG systémech a super detailní grafice. Naopak, když nejsou k dispozici pořádné nástroje, skrze které se všechno výše uvedené vytváří, může to vývoj hry dosti zkomplikovat nebo minimálně prodloužit.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Ivan Buchta z Bohemia Interactive

V tomto ohledu byla podobná i nedělní přednáška Ivana Buchty z Bohemky o tom, jak vlastně vzniká herní prostředí v Arma titulech. Technických termínů padalo během přednášky rovněž dost, ale ve spojení s názornými grafickými slajdy a prezentací skrze hru, kterou obsluhoval jeho kolega, dokázal člověk pochopit, z jakých částí se prostředí skládá, jak vzniká (použití různých geo map či vlastních fotek), jak se hrubá data zpracovávají, jak se umisťují objekty do mapy, jak se pracuje s AI a tak dále. Věci, které pak vnímáme z pohledu hráčů jako dobré nebo špatné, či spíše zábavné, autentické nebo mizerné, mají najednou nějaký základ a víme, proč jsou takové nebo makové.

Vývojáři z Bohemky vůbec dostali spoustu prostoru – logicky. Jiných „větších“ týmů u nás, krom nedávno zmenšeného, 2K Czech moc není. I když větších... Martin Vaňo z brněnské Bohemky (dříve Altar) se během své přednášky snažil krom jiného naznačit, že Bohemia Interactive je sice větší firma, ale de facto pracuje stylem indie vývojářů. A těch nebylo v sále málo. Vzhledem k tomuto faktu tak mohli dostat více prostoru, než jenom hodinové pásmo na konci sobotního programu. Alespoň je do budoucna nad čím přemýšlet, rozhodně by to stálo za úvahu. Popřípadě by nebylo od věci rozdělit přednášky do více bloků dle tematické náplně.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Jarek Kolář z 2K Czech

Méně technický a více designérský blok přednášek zastupoval Jarek Kolář z 2k Czech, který rozjel nedělní část GDS povídáním o problematice vyprávění ve videohrách a nedlouho poté nabídl ve workshopu o tvorbě interaktivních dialogů zájemcům tipy na užitečnou literaturu a zdrama dostupné programy. Jarkovy přednášky jsou k dispozici online za tímto odkazem, potažmo jej můžete zachytit na osobním blogu. Koho zajímá teoretická i praktická stránka herního vyprávění a dialogů, mohl by takto nasbírat podněty k dalšímu dumání a osobnímu bádání.

Z akademické půdy zavítal na GDS (krom jiných) Cyril Brom, který představil herně-vzdělávací a výzkumné projekty matematicko-fyzikální fakulty UK. Výzkum AI na kolonii virtuálních švábů rozhodně pobavil a ukázal, k čemu všemu se dají herní technologie použít. Informace o těchto projektech najdete na této stránce.

Spíše obecný, snad až abstraktní, charakter měly i přednášky Stefana Durmeka o casual hraní, Jiřího Zlathovlávka o gamifikaci a Zuzany Kostićové z filosofické fakulty UK o vztahu náboženství a her. Posledně jmenovaná přednáška se však na vzdory hodně neurčitému názvu změnila v zajímavý podnět k přemýšlení na téma: kde všude se ve hrách projevují náboženské motivy (ať už chtěně, či nevědomky), co to znamená, a jak s tím naložit. Překvapivě bylo vše demonstrováno na konkrétních případech několika kultovních her (série Thief, Longest Journey), přičemž přednášející se v nich orientovala více, než leckterý z přihlížejících.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Cyril Brom z MMF UK

Ano, o hrách se dá přemýšlet a dá se na ně dívat i jinak, než jenom z pohledu technického a technologického, nebo z hlediska zábavnosti či grafického zpracování. Některé tituly totiž překvapivým způsobem odráží svět, ve kterém žijeme, jeho vývoj i historické vlivy. Vzhledem k tomu, že časový rozpočet pro jednotlivé přednášky byl maximálně hodinu, fungovaly spíše jako impulsy k dalšímu studiu dané problematiky, než jako hloubkové sondy. Ale svůj účel splnily.

Jisté nezanedbatelné zastoupení měly na GDS i přednášky lidí z firem, které se věnují vývoji her pro mobilní platformy a Facebook, potažmo přednášky byznysového charakteru. Velmi názorné bylo povídání Miloše Enderleho (slajdy z přednáčky najdete zde) z firmy Geewa o tom, jak se on a jeho kolegové dopracovali na Facebooku k úspěchu s titulem Pool Live, a co proto bylo třeba udělat. Nechyběla ani poměrně překvapivé (pro toho, kdo to sleduje víceméně povrchně) informace o fungování Facebooku ze strany vývojářů. A podobně konkrétní a civilní bylo i povídání Marka Rosy z Keen Software o tom, jak sehnal investora pro Miner Wars 2081, jak dlouho to trvalo, jaké kroky učinil, jakou zkušenost na tom udělal a podobně.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Marek Rosa z Keen Software

Během soboty a neděle bylo přednášek mnohem více, než jsem tu uvedl (viz program) a jejich spektrum bylo také mnohem širší, někdy bylo snad až moc roztáhlé. Mé osobní zhodnocení celé akce se přesto neslo ve spíše pozitivním duchu. Jasně, kdyby se akce připravovala několik měsíců dopředu a bylo více času na propagaci či lákání hostů a přípravu struktury určitě by se to na výsledku pozitivně projevilo.

Na řečnickou otázku kolegy Honzy Doskočila z Eurogameru z Twitteru, jestli má podobná akce v malé zemi, kde funguje jen pár větších studií, situace pro herní vývojáře velkých titulů není nejpříznivější a někteří šikovní lidé proto možná odešli do zahraničí, vůbec cenu, bych tedy nakonec odpověděl, že ano. Myslím si, že rozhodně má cenu. Právě proto, že je situace taková, jaká je, to má cenu.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Skutečnost, že z velkých studií funguje v ČR vlastně jen Bohemia Interactive a 2K Czech, na tom nic nemění. Že tu naopak vznikají nebo už existují studia menší, která se soustředí na hry pro sociální a mobilní platformy (Geewa, Hammerware, Madfinger Games), potažmo to zkoušejí cestou nezávislého vývoje (Keen Software), není známka úpadu, ale odraz skutečnosti, který se zjevně netýká jenom ČR. A jak dokázaly některé přednášky, vývojáři s užitečnými či zajímavými radami a zkušenostmi tu pořád ještě jsou a GDS je momentálně jednou z mála veřejných platforem, kde je mohou předávat dál a vzájemně sdílet. Nevím, jak moc byla letošní GDS přínosná pro profesionály, nejsem vývojář. Ale návštěvníci, kteří se o herní průmysl a hry obecně zajímají zvenčí, si za své peníze zajímavé podněty určitě odnesli.

Nejnovější články