Samorosti z Prahy - pohled pod pokličku pětiletého vývoje Samorost 3 od Amanita Design
zdroj: tisková zpráva

Samorosti z Prahy - pohled pod pokličku pětiletého vývoje Samorost 3 od Amanita Design

14. 8. 2015 19:15 | Téma | autor: Pavel Dobrovský |

Viděl jsem pracovité čerty, poctivé mnichy, beatboxující mloky, skřehotající papoušky, učitelské duchy, zádumčivého mravenečníka, svědomitého čajovníka, vesmírného draka, kosmickou krakatici, zmatené kraby; vystřelil jsem měsíc na nebe, zajamoval s podivnými bytostmi, prošel podzemní říší plnou ohně, ztratil se mezi houbami; navštívil jsem žlutou, rudou, termití, sopouchovou a domácí planetu a další nebeská tělesa a nakonec se zeptal Jakuba Dvorského: „Jak se ty planety jmenují?“ Šéf studia Amanita se zatvářil zaskočeně a odvětil: „Nemají jména.“ To mě u hry, která vybuchuje fantazií a je ve vývoji pět let, překvapilo. Všechno je propracováno do detailu, na obrazovce se hýbou tisíce animací a každý pixel je tam, kde má být. Informace, že ve vesmíru Samorost 3 jsou bezejmenné planety? To je prostě k nevíře. Zbytek vlastně také, ale hlavně kvůli tomu, jak skvěle vypadá.

Japonská radost 

Pár dní po návratu z Kjóta sedí Jakub Dvorský na béžové pohovce ve spartánsky zařízených kancelářích studia Amanita u pražského Karlova náměstí. „Ukazovali jsme tam Samorost 3 na festivalu BitSummit, který má prezentovat nejen japonskou nezávislou tvorbu,“ říká. Japonsko a nezávislá tvorba? Nejde to moc dohromady, potvrzuje Jakub. O to víc tamní hráče zajímá ta zahraniční.

Japonští novináři z prestižních médií chodili ke stánku Amanity s překladateli a byli potěšeni tím, co vidí. Je k tomu pádný důvod: Japonci jsou fanoušky kvalitní animace, jejíž evropskou školou jsou hry od Amanity značně inspirované, a celkově mají dobré povědomí o české animační a výtvarné tvorbě.

Kromě Krtečka rozlišují Vílu Amálku, Švankmajerovy nebo Zemanovy filmy a podle všeho byla kresba Iguanodona bernissartensise od Zdeňka Buriana předlohou pro filmovou Godzillu z roku 1954. „Japonci jsou podivní,“ podotýká Jakub s úsměvem. „Takže naše hry se jim líbí.“ Několik minut se snaží s kolegou ve vedlejší místnosti dohodnout, jak velký kus prodejního koláče tvoří pro Amanitu zákazníci z Japonska, a když nejsou schopní dohledat přesná data, smiřuje se s tím, že „je to docela dost.“

Samorost 3 zdroj: tisková zpráva

Chcete mě? 

Práce na Samorostu 3 běží už pět let. To je dlouhá doba na to, aby celý šestičlenný tým chtěl hru už konečně dotáhnout do konce. „V dalších letech vývoje nám nebrání nedostatek peněz. Ale po pěti rocích práce na jedné hře jsme už... unavení,“ říká Jakub. Není divu. Pro Amanitu jde zdaleka o nejdelší vývojový cyklus, nejvíc času zatím strávili nad Machinariem – celé tři roky.

„Nechceme se zaseknout ve věčném koloběhu nápadů, realizací a odlaďování. I tak neustále věci dokončujeme, předěláváme, přiděláváme, opravujeme a mažeme. Celou hru tvoří asi čtyřicet pět obrazovek. Práce na jedné zabere někdy měsíc, jindy mnohem déle. Průměrná obrazovka má kolem dvou set propojených grafických vrstev. Stačí do něčeho mírně sáhnout a musíme předělávat čtvrt obrazu. A to děláme často,“ dodává Jakub se zenovým klidem.

Stejně jako kdykoliv předtím mě překvapuje. Je skromný, rozvážný až mlčenlivý a působí trochu zaskočeně, kdykoliv přijde řeč na to, že tam venku za okny je svět, který má o jeho hry zájem. A nemalý. Dohromady se Samorostů, Botaniculy a Machinaria prodalo pěkných pár miliónů kusů. Kvůli tomu si Amanita může dovolit být stále nezávislou firmou. Nikdo tu ale na starší tituly nezapomíná. Úspěšné kusy tvůrci portují na další operační systémy a tým s nimi obráží světové výstavy a konference, aby o sobě a své práci dal vědět.

Samorost 3 zdroj: tisková zpráva

Paralelní projekty

Dvorského polohu v roli šéfa firmy zahaluje tajemství. Mnohem víc než „ředitel“ se cítí být „konzultantem“. Jeho rady a postrkování pomáhá třeba Jaromíru Plachému v přípravě hry Chuchel. Autor Botaniculy v ní představuje dvojici bytostí – Chuchel a Kekel – s nenasytnou touhou po třešni. Jakmile ji získají, opět ji ztratí nebo se o ni přetahují, až třešeň někam zapadne a hráč musí přijít na správný způsob, jak ji přechodně dobít zpět.

Osahávám si první obrazovku, ve které Chuchel a Kekel dolují třešeň z ohromného myslícího jablka s otevírací hlavou a mám jasno: Jára Plachý předvede veselou grotesku plnou absurdity a komiksových zvuků. „Sázím na malé autorské týmy, kde jednotlivci mohou pracovat na svém projektu a nic jim nepřekáží. Spousta lidí má nápad, ale jsou třeba výtvarníci a ne herní designéři. Tam mohu pomoci,“ popisuje Jakub. „Nesnažím se jim mluvit do práce, ale spíš jím poskytuji prostředky a zkušenosti k naplnění jejich vize. Navíc jsme se už trochu naučili, jak hry prodávat, což se hodí.“

Kromě Samorostu 3 a Chuchla vznikají pod křídly Amanity ještě dvě další hry, ty jsou ovšem v tak rané fázi, že o nich Jakub nechce mluvit. Přesouváme se od pohovky k počítači. V záplavě ikon programů společnosti Adobe vyniká Grim Fandango, hra, která oslovuje generace hráčů originálním grafickým zpracováním, stejně jako právě hry od Amanity. Je to sympatický detail.

zdroj: Archiv

Hravost je zásadní 

Zatímco Machinarium byla postavená na logických hádankách a často se člověk neobešel bez nápovědy, Samorost 3 má jít směrem, který mu prošlapaly předchozí dva díly. Jen pro úplnost dodejme, že první Samorost vyšel v roce 2003 a jeho základy leží v Jakubově diplomové práci na Vysoké škole umělecko-průmyslové. Pokračování přišlo o dva roky později. Žánrově jde o odlehčené adventury, ve kterých se především divíte, co se to na obrazovce děje, a prozkoumáváte herní vesmír. Mimochodem, vývoj každé hry trval přibližně jeden rok.

„Chci, aby hra byla zábavná jen tím, že v tom světě žiješ,“ vysvětluje Jakub odlišný přístup k Samorostu. „Obsah je méně postavený na striktních logických problémech, více sázím na hravost, zvídavost a radost z objevování toho, co se na obrazovce děje a může dít.“ Hned v té první se starý známý malý skřítek vysouká ze svého domečku (pes zachráněný v druhé hře tu má cameo), před který dopadne vesmírná trubka. Jejím používáním může skřítek naslouchat věcem okolo sebe – jako by se zvětšoval zvuk ve speciálním zvukovém mikroskopu. Může na ní však také hrát a vyvolávat duchy, kteří mu buď zadají hádanku, nebo odvypráví část příběhu.

Samorost 3 zdroj: tisková zpráva

Vysáté planety 

Stejně jako v předchozích hrách od Amanity je vyprávění komiksové a zvukové, takže ho pochopí každý bez ohledu na rodný jazyk. Skřítek se dozvídá o velkém neštěstí ve své planetární soustavě a jeho prvním úkolem je postavit létající talíř s omezeným doletem pro prozkoumávání nebeských těles. Dohromady jich je devět a jde o pět planet a čtyři měsíce. Každá z nich má jinou barevnou náladu a strukturu s přírodními motivy, včetně roztodivných obyvatel a jejich problémů.

Všechny ale trápí problém největší: Jak zastavit ohromnou kreaturu, která brázdí vesmírem a vysává planetám jejich duše? Skřítek s kouzelnou trubkou se zdá být nejméně očekávaným, ale o to schopnějším zachráncem. Dává věci do pořádku. Pomáhá, kde může. Občas je trochu lotrem, jindy spasitelem. „Každá hádanka je naše. Na to jsme hodně pyšní. V Machinariu jsme používali koncepty hádanek odjinud, v Samorostu 3 jsme vše vymysleli sami,“ říká Jakub a přepíná na další planetu.

Samorost 3 zdroj: tisková zpráva

Hádanky pro radost

Jsme na pusté pláni. Skřítek naslouchá, slyší hudbu a zahraje ji na trubku. Zjeví se duch, který se rozplyne na několik různě velkých a barevných bublin. Řešením je spárovat menší bubliny s většími tak, aby nakonec zůstala jen jedna. Není to moc složité, ale kdo by se náhodou zasekl, bude mít k ruce nápovědu, která mu naznačí, odkud má začít.

Vedle příběhových hádanek narazíte na další, které vlastně nemají moc význam, jen vyvolají radost. Třeba různě velké kraby můžete naskládat na sebe a vytvořit tak krabí pyramidu nebo lze utrhnout všechny kvítky ze stromů pro bonusovou animaci, případně speciální achievement. Nalezením všech se na konci hry otevře hudební nástroj, na který bude možné při opětovné návštěvě lokací hrát a znovu v nich vyvolávat akci.

„Po dokončení hra neskončí, můžeš se jen tak procházet po planetách a hledat, co jsi kde vynechal,“ popisuje Jakub. „Chceme, aby Samorost 3 fungoval i pro relaxaci. Svojí grafikou a nápady tě nemá nikam tlačit. Naopak by měl vybízet k pozastavení a kochání se.“ K tomu slouží speciální přibližovací tlačítko pro zvětšení detailů jednotlivých obrazovek.

Klik – a jsme na další planetě.

zdroj: Vlastní

Chyba! 

Je plná sopouchů, lávy a čertů, kteří mají v podzemí ukrutně velké město. Pracují na popředí, ale jejich miniaturní postavičky se míhají na pozadí v takovém množství a rychlosti, až získáváte dojem, že pohlížíte do fantaskního mraveniště. Osobitá a rozhodně ne sériová animace je tak detailní, až bych chtěl znát příběhy každého čerta a projít se po všech rampách, žebřících a lávkách, které v pozadí jsou. A v tom BUM. V poznámkách mám napsáno: BUG!

Jedna část popředí, která tvoří most přes pole lávy, se nekontrolovatelně a nesmyslně začíná kývat ze strany na stranu. Působí to na jednu stranu nepatřičně, ale ve světě Samorostu se rád nechávám uhranout nepatřičností. „Hele, chyba,“ ujasní Jakub situaci a fascinovaně zírá na neposlušnou texturu. Pomalu k němu přicházejí ostatní dva obyvatelé kanceláře, konkrétně animátor Václav Blín a zvukař Tomáš Dvořák. Společně potichu sledují mostové kyvadlo, jakoby se sami rozhodovali, jestli to náhodou není featura. „Musíme to opravit,“ praví nakonec Jakub. A všichni opět tiše odcházejí. Nikdo se nediví. Po pěti letech už rezignovali na údiv nad chybami.

Samorost 3 zdroj: tisková zpráva

Hudba s mloky 

Jsme na žluté planetě. Všude rostou ohromné houby, jako z Cesty do středu Země Julese Verna. Každá obrazovka, kterou jsem zatím viděl, včetně těch, o kterých tu na Jakubovu žádost nepíšu, vyvolává fascinaci. Nadpozemské tvary, hrátky s měřítkem, detaily pod detaily, čisté linie a na chlup přesná kompozice jsou nevídaným, i když u Amanity očekávaným, jevem. Stejně tak parta mločích bytostí u jezírka s rákosem, jehož vytahováním se ladí jejich beatboxování. Skládá se z 12 dlouhých hudebních smyček a je zapotřebí naladit je podle indicií tak, aby dohromady dělali mločí metal.

Přestože je u každé hádanky jen jedno správné řešení („Kdyby u každé byly dvě a více řešení, tak bychom se z toho už opravdu zbláznili.“), dá se s mnoha z nich pracovat i po vyřešení a „dojíždět“ tak všechny možnosti. Může za nimi být skrytý i zmíněný achievement. V průběhu ladění si všímám, že u hádanek není nutné ke všem interaktivním prvkům dojít a sáhnout na ně, jako to musel ze začátku Machinaria dělat robot Josef. Namísto toho reagují na pouhé kliknutí kurzorem a skřítek se tak stává stejným pozorovatelem dění jako vy. A mimochodem, v baťohu toho nikdy moc neponese – maximálně dva předměty a nerozlučnou trubku. Opět platí, že Samorost 3 je o radosti ze sledování animací, ne o kleptomanii a kombinování předmětů v inventáři.

pif_aug2014 zdroj: tisková zpráva

Je libo čaj? 

Poslední zastavení uděláme na planetě, kde ve stínu ledabyle postaveného stánku sedí čajovník. Jakub mi ukazuje, kolika fázemi jeho podoba prošla – jsou to desítky návrhů a skic. U některých ani není vidět pořádný rozdíl, ale prý tam je a je důležitý.

Z těch všech byl nakonec vybrán právě ten jeden čajovník a ne jiný. Ani neví, jaké má štěstí, že právě on vítězně prošel castingem. Krom obdržení úkolu (Jakub mě požádal, abych nevyzrazoval detaily úkolů) je možné rozezpívat papoušky ve stromech nad čajovničkou a v nestřežené chvíli si potáhnout z vodní dýmky a obdržet achievement.

Samorost 3 zdroj: tisková zpráva

Krajina not 

Každou lokaci a akci doprovází nevtíravý hudební podkres od skladatele Floexe a každý krok je kromě pohybu po grafické pláni i posunem do další části krajiny roztodivných zvuků. „Děláme zvuky v průběhu vývoje. Odjedeme třeba k někomu na chatu na víkend, a pak tam různě mlátíme věcmi o sebe, skučíme pod peřinou a zvukujeme, co se dá. Z toho pak vybereme ty zvuky, které nejvíc sedí k událostem a vložíme je do hry,“ popisuje Jakub.

Je to jiný postup, než jaký zvolil například Jonathan Blow při výrobě Braid, kdy zvuky a hudbu nakoupil z audio databází. Prolnutí zvuku a grafiky v Samorost 3 kvůli přístupu Amanity působí organicky a hernímu světu dodává na uvěřitelnosti. „Speciálně pro Samorost jsme nakoupili profesionální zvukovou techniku a o postprodukci se stará zkušený zvukař. Někdy se dokonce stalo, že nám Floex mluvil do hádanek a pomohl s jejich dopilováním,“ dodává Jakub.

Samorost 3 zdroj: tisková zpráva

Ať žije papír 

Většina zásadních členů týmu přišla ke hrám z jiného oboru – Jakub Dvorský a Václav Blín z ateliéru filmové a televizní grafiky na VŠUP, Áda Lachman a Tomáš ‘Floex’ Dvořák zase z Akademie výtvarných umění. Floex navíc pracoval na vlastní úspěšné hudbě mnohem dřív než se o něm hráči dozvěděli. Série Samorost je i kvůli tomu zajímavá. Autoři se na herní médium a jeho možnosti dívají s přesahem. Berou běžné předměty a dávají jim nový význam, staví proti sobě mikro a makro svět a kolikrát vrazí do obrazovek něco, co pak teoretiky dohání k interpretačním orgiím.

Všechno při tom vzniká na papíře. Nejprve jako skica, později jako ilustrace, pak jako obrazovka ve Photoshopu a nakonec jako rozhýbaná scéna ve hře. Jak důležité je pro Jakuba mít vše zaznamenáno nedigitálně, dokládá ohmataný zápisník, kterým chvíli listuji. Desítky, možná stovky stran jsou pokresleny návrhy, zjednodušenými animacemi a úhlednými poznámkami. Je to jako celý Samorost 3 na papíře, komiks, ze kterého se při vývoji vychází.

„Víš, co to je?“ zeptá se Jakub pobaveně. Ne. Předprodukční návrhy? „Tohle celé naskenujeme, drobně upravíme a použijeme jako nápovědu pro hráče, kteří budou tápat.“ V duchu si říkám, že až bude hra venku, snad někdy v období letošních vánoc, nebudu v ní chtít aktivovat nápovědu. Tápání v Samorostu 3 totiž vypadá jako dost dobrá zábava sama o sobě.

Nejnovější články