Vývojáři opouštějí mainstream a hledají ztracenou svobodu
zdroj: tisková zpráva

Vývojáři opouštějí mainstream a hledají ztracenou svobodu

9. 11. 2011 20:30 | Téma | autor: Ondřej Švára |

Možná jsou ta čísla zarážející, ale to není důvod o nich nenapsat. Zvlášť pokud někdo tipuje, že herní vývojářství je povolání snů na celý život. Ono není. Budete nejspíš překvapeni, ale ve skutečnosti tohle zdánlivě spektakulární zaměstnání v průměru končívá po pěti letech aktivní kariéry. A pokud se před dvaceti lety výpovědi z firem počítaly ve stovkách, dnes odchází z herního průmyslu každý rok osm tisíc vývojářů. Osm tisíc! Právě o tom, že herní vývoj již dávno není obor snů, je dnešní článek.

Spíše než exodus vystihuje dnešní situaci na herním trhu termín fluktuace - pohyb, zacyklení, kolísání. Na těch osm tisíc výpovědí totiž vždy připadne i osm tisíc nových přijímacích pohovorů. Staří pryč a čerství sem. Kruh se uzavírá. O herní vývojářství je stále zájem, čili lidí neubývá, jen se mění. A ti noví obvykle podřizují své developerské kariéře úplně vše: soukromí, čas i vlastní osobnost. Tráví v práci dlouhé večery, protože to považují za splnění dětského snu a plní téměř neřešitelně náročné úkoly, neboť věří ve výjimečnost svých schopností.

Postupem času však zjišťují, že jsou nadstandardně placeni i za nehotové věci, které buď nemají budoucnost anebo neodpovídají jejich představám. A to je zlom. Právě tehdy dochází k poločasu vývojářova rozpadu. S pocity vyhoření tento člověk postupně ztrácí iluze o hodnotě své práce a někde v hloubi své tvůrčí duše se za ni začíná stydět. Bez ohledu na solidní cifry z bankovního účtu začíná přemýšlet o alternativě. Chce z velkého herního byznysu pryč. Zazvonila mu ona pětiletka.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Capsized je příklad indie hry, která přinesla skvělé zpracování a zábavu, ale i čerstvé herní mechanismy

Na protějším břehu

Kam vlastně bývalí mainstreamoví vývojáři odcházejí? Na úřad práce? Nikoliv, tam se talentovaní lidé obvykle nescházejí. Do filmu a hudby? Ano, část z nich. Ale developeři, kteří za sebou zabouchnou dveře velké firmy, obvykle setrvávají ve svém oboru. Jenom trochu jinak. Přesouvají se do opozice, do herní scény zvané indie, tedy independent game development. To je, jinak řečeno, teritorium nezávislých mužů a žen, kteří vyrábí hry přesně podle svých představ a úspěchy i nezdary jdou výhradně na jejich hlavu.

Díky tomu se indie scéna v poslední době neskutečně modernizovala a stala se úspěšnou. Výjimečné postavení, kterého dosáhly Minecraft, Terraria či World of Goo o tom jasně svědčí. Samy o sobě sice nepotvrzují, že indie je paušálně skvělý byznys. Na druhou stranu by však bez stále plodnějšího podhoubí nevznikly ani ony. To je fakt, který si uvědomíte, vyzkoušíte-li i něco jiného, než právě ty tři jmenované.

Pak zjistíte, že indie už není klamná chiméra, a že ji jako spolek chudých zoufalců, kteří nejsou schopni pracovat ve velkém týmu, už nelze vnímat. Takhle ji už jenom uměle démonizují velké firmy, pro něž se indie scéna stala konkurencí. Ano, pro Modern Warfare 3 může být dnes konkurencí třeba zlomkově nákladné Capsized. A to jednoduše proto, že nezávislé hry začali tvořit lidé s ohromnými vývojářskými zkušenostmi. Začali je tvořit veteránští uprchlíci.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Minecraft je pro dnešní vývojáře symbolem úspěchu, dosažitelného i bez peněz od velkého vydavatele. Ale proč ne?!

Pardálové zdraví nováčky

Celá mechanika vstupu do indie scény se v posledních letech úplně převrátila. Dřív byla výspou "herních študáků", tedy lidí, kteří potřebovali získat cenné zkušenosti ještě před tím, než je někdo "velký" vzal za ruku a uvedl do "světa AAA her". Takového Jona Shafera, amatérského tvůrce modů do Civilization III, byste si v zimě mohli pozvat na draní peří, protože by vám dlouhé hodiny vyprávěl, jak k Sidovi Meierovi a páté Civilization přišel.

Jenže Jon Shafer je naprostý opak lidí, kteří se dnes do indie dostávají. Dnes to jsou především ti, kteří léta tvořili velké hry pro velké publikum, a to je psychicky natolik zdeptalo, že se rozhodli založit své vlastní studio, ale protože zkušenosti jim nikdo nesebral, mají teď velkou šanci prorazit.

Role se obrátily. Indie už není odrazovým můstkem ke kariéře, nýbrž jen druhou štací, možná tou finální. Určitě by si spousta lidí přála, aby se ke své Civilization vrátil slavný Brian Reynolds nebo k Thiefovi Jonathan Chey. Jenže oni to neudělají, to už jsou lidé na druhé štaci. Reynoldsovi se daří v Zynze a Chey pracuje s dalšími velezkušenými lidmi od Freedom Force, System Shocku či Magic: The Gardering na indiovce Card Hunter. Velké rozpočty a velké zásoby firemní kávy už je nezajímají. Všichni zažívají nové dny osobní nezávislosti.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Žádný Thief, Jonathan Chey momentálně nespí kvůli vývoji zajímavé karetní hry Card Hunter

Na riziko 1:1

Lidé, pláchnuvší z mainstreamu do indie, jsou nyní zodpovědní sami za sebe a dobrovolně se učí stresujícímu stavu, kdy nežijí ze stabilního příjmu, protože odměna za dílo přichází obvykle až poté, co je hotovo. Například Emeric Thoa, který dříve spolupracoval na AAA hrách jako Ghost Recon Advanced Warfighter či Splinter Cell Double Agent dnes působí v malém studiu Game Bakers a dobře ví, že nejistota pravidelné výplaty je ten největší a nejpalčivější rozdíl oproti mainstreamu, který prostě platí pořád, i když výsledky nejsou.

Ale nepřekonatelná překážka to pro něj není. Ex-mainstreamovci jako on dnes přeci jen neodcházejí do totálního rizika. Aspoň ne do většího, než jim v poslední době hrozil právě ve velkém byznysu. Dnes totiž ani ta největší studia, a to je logický paradox nabubřelosti současné AAA tvorby, už nepodnikají v ekonomickém klidu a na konci každého fiskálního období řeší problémy s nerentabilitou třeba i poloviny svých produktů.

Všichni velcí developeři, snad s výjimkou několika nezávislých gigantů typu Valve či Blizzard, dnes vyvíjejí podle jednoho ekonomického grafu, který když nesměřuje vzhůru, jde se okamžitě přes mrtvoly a potenciálně nevýdělečné projekty se hned stopnou. Vývojářům se pak ukáží dveře: v lepším případě do kanceláře jiného týmu ve vydavatelství, v horším na ulici.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Namísto Ghost Reconu vyrábí Emeric Thoa maličkosti pro iOS a Facebook. Když ho to ale baví a uživí...

Graf smrti

Bohaté zkušenosti s tím má například Andrew Hume. Před pár lety se usadil ve středně velkém studiu Radical Entertainment, kde si užíval práci na Scarface 2 a s mnoha kolegy si myslel, že to bude nejlepší věc, jakou kdy vytvoří. Avšak po dvou letech vývoje se jeho nadřazené Vivendi spojilo s Activisionem a ten druhé Scarface z ekonomických důvodů zrušil. Projekt prý neměl budoucnost. Tečka.

Hume ztratil iluze. Dal se sice ještě s kolegou Richardem Cliffordem do práce na dalším, teď už nejmenovaném díle, ale když bylo i to po roce činnosti Activisionem zrušeno, rozhodl se skončit. "Šedesát lidí tehdy odešlo od rozdělané práce kvůli ekonomickému grafu," vzpomíná Hume pro ArsTechnicu. Nyní společně s Cliffordem pracuje v nezávislém MinMax Games a nedávno vydal svoji první hru Space Pirates and Zombies.

Vývojáři ve velkých firmách, které potká Humeho osud, mívají problémy se sebeurčením. "Prostě po těch osmdesátihodinových týdnech, kdy máte pocit, že tvrdě dřete na něčem hodnotném a najednou všechno bez vaší viny skončí, je strašný," říká člověk pod přezdívkou Denc, který dříve pracoval v Epicu a Microsoftu.

V prvních dnech po přijetí do velké firmy si utíral pracovní stůl s představami, že právě na něj se léta čekalo a že ve víru své tvůrčí nirvány brzy vytvoří cosi skvělého, co bude originální, úspěšné a ještě se bude dobře prodávat, ale nakonec zjistil, že byl častokrát součástí projektů, které kvůli ekonomice neměly budoucnost. A když ano, nakonec to byly kompromisní paskvily, které by Denc ani sám hrát nechtěl.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Pokud jste Space Pirates and Zombies ještě nehráli, měly byste to ve vlastním zájmu napravit

Víme, že děláme brak

Problém se sebeurčením je v mainstreamu celkem dobře znám. Mnozí vývojáři odcházejí z velkého byznysu s pocitem, že si zkrátka nemohli vybrat. Buď byli vyhozeni, nebo skákali z jednoho neperspektivního titulu do druhého, anebo vyrobili cosi, co by si sami nikdy nekoupili.

Výroba pásového braku je zřejmě ten nejhorší druh vývojářské činnosti. Výroba licenčních a budgetových ptákovin, o nichž i samo vedení společnosti se sarkasmem, ale i upřímností sobě vlastní prohlašuje, že nemusejí být zábavné, hlavně když se budou prodávat ve vhodnou dobu, je to poslední, o čem herní vývojář sní.

Vyrábět hry kvůli premiérám spřízněných filmů, seriálů či dětských knížek? V takové pozici už vás i štve, že se firma nehádá s novináři kvůli recenzím. Negativní kritika v tomhle odvětví totiž nikoho nezajímá.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Typický případ hry podle licence, která skončila hrůzostrašně - X-Men: Destiny

Z bláta do louže

Sheldon Pacotti, kdysi dvorní scénárista prvního Deus Ex a nyní tvůrce vlastní nezávislé hry Cell: Emergence, dokonce tvrdí, že pocit nulového výběru hrozí i v týmech, které tvoří skutečně kvalitní hry, úspěšné jak u kritiky, tak u zákazníků. Podle Pacottiho není všechno zlato, co se třpytí. "I ty největší a nejkvalitnější tituly dnes mohou dostat jenom špetku kreativity a volnosti. Vždycky totiž musí stát na pevných základech, které jim dávno před tím vybudovaly starší díly, starší technologie, osvědčený žánr a zaběhnuté designérské postupy," naráží Pacotti na problém současného ždímání velkých herních značek.

Pacotti souhlasí, že vlastně ani takový Starcraft II nebo Grand Theft Auto IV nemohly vyjít bez toho, aby nezopakovaly devadesát procent toho, co už jsme u těchhle her viděli. A to Pacottiho rozčiluje. I on sám vyvíjel „kvalitní stereotyp“. Stejně jako Hume a Denc si nakonec neměl z čeho vybrat, a tak dnes produkuje dle svého soudu inovativní hry v indie studiu Spryfox.

Naprosto se s ním ztotožňuje ještě jeden vývojář, Phil Carlisle, spoluautor Worms. Dnes učí herní design na univerzitě v britském Boltonu, a i když narozdíl od mnohých jiných tvrdí, že měl vynikající podmínky k práci a že se ani nestal součástí žádného ztraceného projektu, na konci své kariéry si stejně jako Pacotti připadal jako dělník u pásu. "Dělali jsme jedno pokračování Worms za druhým a to je jako klepat hřebíky do rakve. Sice jsme si užili v partě spoustu legrace a málokdy jsme dělali přesčas, ale v podstatě jsme byli jen továrnou na Červy. To se prostě nedá vydržet," vzpomíná Carlisle.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Vytvářet jenom Worms hry muselo být peklo, vždyť základní koncept se nikdy pořádně nezměnil a ani nikdy nezmění

Australská aféra

Abychom nebyli obviněni z paušalizování a vytváření negativní aury kolem herního mainstreamu na základě vzpomínek a zkušeností několika, byť respektovaných, lidí z oboru, musíme důsledky nezdravé výrobní kultury prezentovat i jinak. Nejlépe na konkrétních událostech, které se dotknou mnoha lidí na trhu práce, a kterými už se musejí zabývat i politikové. Ten nejkřiklavější důkaz v posledních letech překládá Austrálie.

Tam herní byznys v podstatě zkolaboval. Země se před deseti lety stala levnou dílnou na licenční budget pod diktátem nadnárodních vydavatelství a tahle praxe se jí kompletně vymstila. Z Austrálie nyní kvůli tamnímu silnému dolaru vydavatelé doslova prchají. Své četné pobočky tu zavírá EA i THQ a chystají se další. Za poslední dva roky tu zmizelo bez náhrady pět set pracovních míst. Továrna na hry se zkrátka zadrhla. "Takže i když tu je neobvykle mnoho škol s obory na herní vývoj, talentovaní absolventi tu nemají práci a živí se něčím jiným," říká herní personalistka pro Asii a Tichomoří Emily Rossová.

Jestli může některá země na světě vypadat jako ekonomický Fallout, hledejte ji nyní na jižní polokouli. Je ale možné, že právě Austrálie se díky všem svým současným problémům zvedne a stane se domovem zdravějšího vývojářství, právě indie scény. Ačkoli tenhle druh vývoje samozřejmě kvůli digitalizaci a internetu teritoriálně nežije, obrazně řečeno může svůj domov najít právě v Austrálii. A to proto, že přesun k alternativě se v téhle zemi nyní zdá jako jediné východisko z krize.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva O neslavné konci Team Bondi jsme psali nedávno. Není od věci si to připomenout...

I podle George Fidlera z Creative Assembly, jediného místního velkého studia po zániku Teamu Bondi. Prostředkem pro australskou herní renesanci musejí být podle něj platformy s nízkými vstupními náklady a to je samozřejmě internetové, mobilní a casual hraní. Jinak řečeno nejlukrativnější formy nezávislého vývoje.

"Facebook, iPhone a XBLA, to jsou média budoucnosti. Na nich se můžeme znovu realizovat díky nižším nákladům a tím pádem i nižším rizikům. Jen tak budeme mít příležitost k seberealizaci a k novým nápadům,“ říká Fidler. Je možné, že až EA nebo Activision zase zaklepou na dveře, Australané budou ve svém vlastním zájmu dělat, že nejsou doma.

Ondřej Švára

Nejnovější články