Wasteland 2 na půli cesty aneb co poslední rok dal
zdroj: tisková zpráva

Wasteland 2 na půli cesty aneb co poslední rok dal

17. 2. 2013 19:05 | Téma | autor: Jan Smejkal |

Tak nám minulý týden vydali záběry z hraní a je to moc pěkný, dá se s klidnou duší říct. Sice to není stoprocentní, ale jsme teprve v 55 % proklamované délky časové osy vývoje. Před deseti měsíci odstartovala produkce úspěšně zafinancovaného RPG Wasteland 2, pokračování kultovního hitu z roku 1988. InXile, hošové vedení exilovaným zakladatelem společnosti Interplay, vývojářem původního dílu, tehdy od komunity vybrali skoro tři míče v tvrdé americké měně. Jak se projekt tvářil na samotné startovní čáře, to jsem sumarizoval týden po zafinancování. Země obtančila Slunce téměř o celou jednu štaci, takže je načase si retrospektivně projít významné okamžiky projektu.

Hádanky ve tmě

Prvním významným bodem, od kterého se mnohé odvíjí, bylo květnové oznámení, že Wasteland 2 přijde na svět s pomocí enginu Unity. O následcích však později. Ze změti rozhovorů, které po delší dobu hrály majoritní informační roli, lze vyzobat zajímavé drobky. Například ty o rozvržení nákladů a proč probůh nebudeme oblaženi plným dabingem. Že je dabing drahý, s tím by dokázal přijít i Sulik, ale že má velký vliv na celý proces tvorby a značně omezuje design, to už tak samozřejmá myšlenka není. Ne že by dabing ve Wasteland 2 plně absentoval. Bude použit u rádiového vysílání a při uvozovacích nebo extrémně důležitých větách vybraných NPC, tedy stejně jako u starých RPGček na Infinity Enginu.

Zajímavé veletoče se odehrály v dekadentním klubu pana Riccitiella. „Zlá EA“ nejprve uzavřela s Wasteland 2 jako s prvním projektem partnerství ve speciálním programu pro crowdfundované hry, načež rovnou přistoupila na to, že první Wasteland může „býti v bedně“, přičemž Fargo popsal smlouvu s tím svázanou jako velmi férovou s dovětkem, že většina publisherů by k něčemu podobnému nesvolila.

Samozřejmě nelze nezmínit zveřejnění vision documetu, který vesměs pokrývá původní vizi před spuštěním (pre)produkce v plném rozsahu. Sice nepřinesl nic nového, ovšem pro zmatené a nově přivandrovalé je to dobrý startovní bod. Zatraceně zajímavou stránkou je pak tato, kde lze najít obrázky, jež autory inspirovaly při designování. Už se nemůžu dočkat, až na mě bafne zmutovaný krteček v ...botách z krtka.

Mha za mnou

V červenci pak přišel první screenshot, velmi záhy následovala debata nad laděním barev, abychom nakonec tutéž scénu viděli „v pohybu“, kdy se mimoděk během konference prezentovalo testování nastavení kamery. V tomtéž čase je potvrzeno, že se na designu podílí dva bývalí Obsidiani - Anthony Davis a Tony Evans. Taktéž následovaly posily v podobě spisovatele Patricka E. McLeana a jednoho z klíčových tvůrců Planescape: Torment Colina McComba. Dohromady tak tým designérů a pisálků tvoří těleso dvanácti lidí.

Zároveň se konečně dozvídáme první detaily z postupu vývoje. Již je hotovo několik levelů a první skripty na nich měly začít vznikat ke konci srpna. Říjen pak měl být zasvěcen především masivnímu posunu v designu a psaní. Přesto už v srpnu Fargo hlásí mamutí rozměr stále ještě rozpracovaného scénáře – 900 stran.

Srpen, září a říjen byly vůbec plodné měsíce. Vedle již zmíněného se nám Wasteland 2 rozezvučel poprvé a záhy i podruhé. Ukázal se nám pustinný čokl (schválně, kdo si pozorně prohlížel tu galerii inspirací), který byl později za halasného řehotu zmixován s vagabundem a to hned dvakrát (schválně, kdo se pořádně koukal na gameplay video). Byla taktéž oficiálně ohlášena spolupráce se společností J!NX, specializující se na výrobu tematických triček, která nedávno začala nést ovoce.

Ke konci října pak tvůrci ukuli spolupráci s vědecko-konzultační společností Thwacke, aby pomohla s expertní zpětnou vazbou stran medicíny, jaderné fyziky, evoluční biologie, psychologie a neurologie. Zvedla se klasická vlna nevole, vedená odpůrci realističnosti, ačkoliv o ní nikdy nikdo nemluvil. Dokonce je od začátku oficiálně odmítána. Přesto se muselo trochu hasit a přijít s prohlášením, že cílem je uvěřitelnost, logická soudržnost navrženého a zahrnutí správných odborných termínů. Co vůbec tahle spolupráce obnáší, to nejlépe shrnuje tento článek. Věda nemá bourat šílené premisy, nýbrž je zajímavě rozvíjet.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Fargo si samozřejmě opakovaně čvachtá, že bez korporátní buzerace pomalu nestíhají dohánět sami sebe. Otázky stran říjnového vydání hry zodpovídá Fargo jen opatrně. Je příliš brzo. Zatím se prý ale nerozchází s plánem a na tom se naštěstí nic nezměnilo ani do dnešního dne. Bez zajímavosti není ani prohlášení, že zcela nezávisle na rozměru úspěchu Wasteland 2 chce Fargo pro příští projekt opět použít Kickstarter. Ne pro peníze, ale pro ten jedinečný vztah mezi tvůrci a komunitou, který, dle jeho vlastních slov, posouvá design a produkci úplně jinam, než kdy kde byl.

Pekelně zajímavý experiment spustili tvůrci v prosinci. Prostřednictvím Unity Store se rozhodli přímo propojit tvůrce hry a modeláře na více či méně volných nohách, kteří plní obchod vlastními materiály a podklady. Nově tak lze nabízet své modely přímo pro účely konkrétního projektu, čímž se redukuje (neodpadá) brouzdání tunami nepoužitelného zboží. Pod tagem Wasteland lze dnes nalézt pěknou sbírku příspěvků. První drobty říkají, že stran designové a psací fáze stíhají a koncem října zasednou ke stolu, aby si veškerou hru prošli několikráte na papíře, vychytali logické lapsy, sjednotili slovník, rozšířili možnosti řešení problémů atp.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Sliby. Budou chyby?

V říjnu skutečně dochází k dopsání a dodesignování veškerého obsahu a v půli listopadu se úspěšně uzavírá závěrečné besedování, přičemž z InXile vylézají samá extatická vyjádření stran komplexnosti a rozsahu. Už mají navržený takový počet proměnných, že i čistě statisticky je prý nemožné, aby dva hráči zažili stejný průchod. Když si však člověk uvědomí, že každý Fallouter zná Somnambulův návod nebo příručku ďáblova spratka, snadno tíhne k popření tohoto autorského tvrzení. Ale to není fér argument.

Tehdy již byla zahájena implementace systému světové mapy, pohybových režimů při soubojích, systému ukládání, animací, inventáře, skriptování a systémů pro lokalizaci a sledování stavových proměnných. Animace se v InXile rozhodli dělat ručně neb chtějí dosáhnout osobitého stylu, nikoliv realističnosti, která je omezující.

Je stále zatím otázkou, jak tvůrci naloží s přístupností, avšak dle jejich vyjádření nás nebude čekat žádné explicitní předhazování řešení, zvláště těch zjevných, až pod hráčův frňák. Dá se však očekávat, že veškerá přístupnost bude soustředěna na příjemné ovládání bez zbytečných kliků a tahanic. Avšak co se herní asistence týče, co si sami neuděláte, to nemáte. Hlavním rádcem bude falloutovské vševidoucí kontextové okno komentující dění a samozřejmě dobře napsané dialogy. Deníkový systém je stále víceméně otevřeným tématem, avšak je potvrzen.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Na začátku prosince se nám odkryl atributový charakterový systém SPLICES (Strength, Perception, Luck, Intelligence, Charisma, Expertise, Speed ), který je záhy, díky neuchopitelnosti Expertise, tlakem komunity přejmenován na CLASSIC (Charisma, Luck, Awareness, Strength, Speed, Intelligence, Coordination). Navrhovány byly i KICKASS nebo ASSCLIP, ale bohužel se i přes veliký úspěch neuchytily. Skillů bude na dva plné žejdlíky.

Byla otevřena sekce fóra „Ask a Dev“, kde se odehrálo první (a zatím jediné) jednotýdenní kolo všetečného dotazování a odpovídání. Mezi nejzajímavější výstupy lze bez ostychu zařadit ty o inventáři, dialozích, instantním léčení, systému krytí a kraftění. Soubojový systém je založený na akčních bodech, přičemž se nestřídají strany konfliktu, nýbrž je pořadí akcí odvozeno od atributu rychlosti.

Veškerý obsah bude optimalizovaný pro čtyř až sedmičlenný tým rangerů, avšak budete moct jet i sólo (v tom případě hodně štěstí). Na začátku vytvoříte ideálně čtyřčlenný tým a cestou budete moct nabrat některé z mnoha již předdefinovaných postav. Budou mezi nimi příjemní hoši i na nervy lezoucí magoři, jejichž talenty se však mohou zatraceně hodit. Sice je po naverbování budete ovládat přímo, ale umí přijít momenty, kdy si za specifických podmínek postaví hlavu a udělají věci po svém. Jasnou volbou byla sázka na permanentní smrt kumpánů, jestliže je olovo, rezavá vidlička, vyvrhnuté žaludeční šťávy či kusadla skolí. Nakládáno s ní bude podobně jako u nového X-COMu, tedy klasicky. Omezení ukládání bude vázané jen na specifické momenty, typicky na dialogy. Tedy vedle potvrzeného Ironman módu, kdy bude k dispozici jen jedna ukládací pozice, nad níž nebudeme mít kontrolu.

Hra bude obsahovat kolem patnácti hlavních lokací (a spoustu náhodných setkání), přičemž hlavní je rozsah dialogů a komplexnost designu, nikoliv pouhý rozměr hry. Došlo na srovnání s Baldur's Gate (které stálo 25 milionů dolarů) a bylo jasně řečeno, že podobné velikosti nemohou se svým rozpočtem nikdy dosáhnout. Wasteland 2 však nebude menší násobně, jen znatelně. Na herní dobu by to však nemělo mít až tak výrazný dopad a herní zážitek by měl být zatraceně silný. Navíc se skrze komplexnost cílí na znovuhratelnost, která bude opravdu značná.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Klíčové slovo

Jistě jste si v ukázce z hraní všimli zvláštního dialogového systému (tzv. keyword system). Jedna z nejsilnějších kritik se snesla právě na tento systém a stále na dvou hlavních výčitkách. Jednak si hráči stěžují na to, že tvůrci nikdy jasně nedeklarovali, že bude použit takovýto systém, ale hlavně lamentovali nad jeho samotnou implementací. Tento systém není až tak raritní, jak by se mohlo zdát. Měly ho Morrowind i Oblivion, mám-li jmenovat hry, které jsou úspěšné. To rozhodně nejsou tituly, které by jím byly taženy ke dnu. U prvně jmenované je dokonce příběh jednou z jejích velkých předností..

Hlavní problém tkví v tom, že, stejně jako v Oblivionu, i ve Wasteland 2 užívá protistrana (NPC) přirozené přímé dialogové řeči. Za svou stranu si tedy musíte namísto zvolených klíčových slov domýšlet. Potíž umí nastat velice snadno, neboť pouhé slovo neumí nést větnou modalitu, tón a není jasná ani role podmětu, přísudku a předmětu. Zkrátka, záměr vaší volby, vašeho dialogu, není zřejmý před jeho výběrem. Musíte si až zpětně, na základě reakce NPC, domýšlet, jak asi mohla znít vaše věta, a to velice ruší. V Morrowindu k takovému rušivému efektu nedocházelo, neboť takřka veškerá vyjádření protistrany byly velmi popisné až knižní texty.

Dobrá zpráva je, že tvůrci uvažují o nahrazení klíčových slov holými větami. Budou tak moci konečně plně rozvinout potenciál dialogů, aniž by byli omezováni nejasností klíčových slov. Namísto „Pomoc“, které by mohlo být interpretováno jako „Potřebujeme pomoc“ a stejně dobře tak jako „Pomůžeme vám“ nebo „Pomoci se nedočkáš, přízemní červe! RATATA!“, tak nyní bude k dispozici jasný rozkaz pro vaši kumpanii „Nabídni pomoc“, na který už, i při absenci volby konkrétní formy sdělení, bude možné navázat smysluplnou a plnohodnotnou reakcí protistrany. Posunuli bychom se tak k blíže k systému z Mass Effectu, jen nám nebudou autoři cpát do pusy žádná slova, natož taková, která nechceme vyslovit.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

A nebojte, kanibalové i třínohé šlapajzny budou. O sex i náboženství se hra nejednou otře. Jen po děckách si nezastřílíte, ve hře vůbec nejsou.

Nejnovější články