Wasteland aneb vše, co jste chtěli vědět o předchůdci Falloutu
zdroj: tisková zpráva

Wasteland aneb vše, co jste chtěli vědět o předchůdci Falloutu

21. 4. 2012 17:30 | Téma | autor: Jan Smejkal |

Fallout, Baldur's Gate, Icewind Dale, Arcanum, Temple of Elemental Evil, Planescape: Torment. Vítejte na palubě expresu po stopách fenoménu, který je momentálně doslova nadčasový. Vládl významné části herní minulosti a nyní jej čeká budoucnost, jejíž povahu lze jen těžko předjímat. Samozřejmě je řeč o izometrických RPG. Začal jsem moc pěkným výčtem, ale jedna zásadní věc chybí.

Dětská královna v Nekonečném příběhu řekla, že na počátku bylo světlo. Pro výše zmiňované hry byl na počátku Wasteland. Beze srandy. Najezte se, uvařte si kafe, vyhovte svým drahým polovičkám, aby vás nějakou chvilku nerušily. Pamětníci, otevřete si porto nebo nalijte kvalitní whiskey a zapalte kvalitního kubánce. RPG pozitivní neználci zlaté éry žánru (1996-2003), zastavte na chvíli to pifání zmateně pobíhajících emzáků, odlepte oko od quest kompasu a zanechte hraní miniher při hackování terminálů. Pohodlně se usaďte, vypněte zvonění a nechte se uvést do říše... zvrácených myslí.

Těžké vrzající dveře neuměle ocelovými pláty pobitého hybridu mezi truckem a minibusem se nezvykle lehce zavřely. Jediná mobilní jednotka naší mladé základny zaburácela a pomalu vyjela na jednu ze svých vzácných misí. Měla nás přiblížit cíli, protože to tentokrát spěchalo. Podíval jsem se na kus plechu houpající se za kabinou řidiče, který sloužil jako improvizovaná cedule. "Blicí pytlíky naleznete pod sedačkou, poutání je zbytečné." Vždycky se našel někdo, komu jízda autem, kombinovaná s nervozitou z nadcházející práce, nedělala dobře.

V potrhané pletené přihrádce někde pod svým zadkem jsem skutečně nahmatal kus igelitu, ale okamžitě jsem ho pustil, když se mi začalo dělat nevolno z představy, že už byl několikrát vypláchnutý špatně filtrovanou vodou a dezinfikován tou hnusnou samohonkou. Pečlivě jsem zkontroloval výstroj, poprosil prozřetelnost, aby jí i přes její stav nedala fatálně selhat a pohodlně jsem se opřel do nezvykle zachovalého polstrování sedačky. Třetí průzkumná se nevrátila z rutinní kontroly stanoviště nedaleko osady, kterou vede ten hamižnej zmrd. Zas jsem zapomněl jméno. Zavírám oči a na nic nemyslím. Snad jen na to, abych se zas nepoblil. A na to, že by měla za půl hodiny vyjít fungující grupa navigačních satelitů.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Historie Wastelandu, Interplay a tak

Wasteland vyšel roku 1988, není však ani zdaleka první RPG hrou. RPG hry byly tehdy povětšinou akčně puzzlovitými dungeony s lineárním příběhem a vycházely především ze svých Pen and Paper (PnP) předobrazů. Většinou šlo o hry nahlížené shora (tzv. top-down), kde se postavy pohybovaly po znatelně hrubém gridu. Středobodem tehdejších systémů byl boj a pouze ty nejzákladnější interakce s NPC (non-player character, neovládaná postava ve hře umožňující interakci), jako byl obchod, strohé monology se zadáváním úkolů atp.

Kdybychom přimhouřili oko a trochu se opili, šlo by říci, že RPG tehdejší doby sledovaly stejné cíle, jako dnes diablovky nebo kousky ze série The Elder Scrolls. S mnohem menší porcí představivosti už lze tvrdit, že Wasteland znamenal revoluci, přijmeme-li definici revoluce jako skokové změny. Wasteland byl stále z velké části zaměřený na boj, čili nebyl úplnou redefinicí žánru. Když pomineme originální prostředí, které s žánrem nijak nesouvisí, zůstanou nám z dnešního pohledu docela banální novoty, které ale tehdy přinesly RPG žánru nástroje až nevídané síly. Můžeme začít třeba nelineární interakcí s NPC, jejichž podoba závisela na akcích hráče.

"Wasteland vznikl ve zlaté éře počítačových her, které vládla kreativita. Jak jsem si všiml na některých schůzkách s vydavateli, ne každý tuto éru pamatuje."

Brian Fargo

Tento design vedl například k tomu, že za určitých a velmi snadno dosažitelných podmínek se s vámi postavy odmítaly bavit a najatí spolubojovníci opouštěli partu, jestliže požadovaná akce odporovala jejich přesvědčení. Další zdánlivě jednoduchou novotou byl persistentní svět - lokace se nikdy nevracely do předem stanovené původní podoby. Jak jste je opustili, tak zůstaly. V té době byl běžný reset světa a respawn potvor, podobě jako jej dodnes využívá právě série The Elder Scrolls.

Ruku v ruce s nelineárním postupem hrou tak vznikala oblíbená iluze skutečného tvarování a ovlivňování světa – iluze příčin a následků. Takováto nastavení pravidel umožňovala skutečné morální volby, a protože Wasteland obsahoval vskutku dobře a dospěle vykreslené postavy i situace, skutečně k nim docházelo. Ve Wasteland tedy nešlo jednoduše vyzobat všechno, pokořit chlapíka s nápisem „evil guy“ na hrudi a stát se nejslavnějším Frantou v pustině.

Jestliže se oprostíme od technických omezení a zákonitostí, ke kterým tato omezení vedla, zjistíme, že ta ohromně ošklivá až abstraktní hra, která obsahovala víc atmosférického textu, než pixelů, byla něčím, okolo čeho dnes krouží hry jako Fallout (1,2, New Vegas; nikoliv trojka, neboť ta následuje velmi odlišný design TES), Dragon Age: Origins, Vampire the Masquerade: Bloodlines, Neverwinter Nights a samozřejmě především již zmíněné klasiky žánru (Baldur's Gate, Arcanum, Planescape: Torment, Icewind Dale, Temple of Elemental Evil – ne náhodou se na GOGu válí bok po boku).

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Wasteland

Není postapo jako postapo

Wasteland sice připomíná Fallout, ale jeho svět žije svojským životem, pravidly i stylem. Zatímco Fallout byla alternativní historie založená na retrofuturismu padesátých let, Wasteland ještě vycházel z tehdejších reálií. Podle kánonu tak v roce 1998 došlo ke globální jaderné válce. Pokud si pokračování udrží stylovou kontinuitu, budeme svědky zajímavého jevu.

Wasteland koukal (poměrně naivně) deset let do budoucnosti a v jeho čase šlo tedy o čirý futurismus. Dnes, bezmála 25 let poté by už šlo o osmdesátkový retrofuturismus. Rozdíl v náladě padesátých a osmdesátých let v intencích jaderné války popsal jeden chlapík krásně. 50. léta věřila v naději, v zakopávání pod zem a popkultura byla silně nevědecká – 50. léta byla naivní až pohádková.

Naproti tomu v 80. letech bylo po maratonu ve zbrojení a testování všech řachavin všem jasné, že pokud se Áres utrhne z řetězu, všechno a všichni jsou v prdeli. Wasteland je tedy prostý elektronek, typického padesátkového designu a stylizovaných agitačních plakátů jako ve Falloutu. Vládnou mu polovodiče, moderní zbraně, strohý industrialismus, machismus akčních patláren své doby, těžkotonážní stroje, nejčernější humor a kyberpunk. Wasteland se na jaderný holokaust koukal trochu realističtěji, byť např. oproti Falloutu 1 nebyl tak zachmuřený. Svět Wastelandu byl krutý, zvrácený a zatraceně neúprosný.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Wasteland

Žádná hezká pohádka

Vše se stalo na americkém jihozápadě, v Arizoně. V momentě, kdy se rozpoutala válka, zde byla na cvičení skupina ženistů, která ihned obsadila nedaleké vězení pro nejtěžší zločince odsouzené k smrti a doživotním žalářům. Velmi záhy se rozhodli, že je vyženou, což si omluvili jako náhradu za tresty, které jim byly uloženy. Člověk je však nezdolný tvor a úder na jihozápadní pouště nebyl až tak silný, takže se záhy ukázalo, že nemálo lidí v okolí přežilo. Nepřežil však řád a vše, až na několik uskupení, která byla do věznice přijata, upadlo v chaos a hnus.

Věznici příslušela i strojní výroba, takže tato oáza civilizace měla technologicky navrch a byla schopna udržet opakovaně dobývanou věznici tak dlouho a tak úspěšně, až se stali dominantní silou. Rozhodli se pokračovat v tradici texaských rangerů, ochránců zákona. Tak vznikli Pouštní rangeři, paravojenské uskupení, které si klade za cíl znovu zalidnit a civilizovat svět. Zde hra začíná.

Hráč ovládá skupinu rangerů, objevuje svět, řeší problémy jednotlivých postav a uskupení, objeví, že Rangeři nejsou jediným uskupením, které disponuje technologiemi a zjistí, že lidstvu hrozí další nebezpečí holokaustu, kterému je třeba zabránit. Nechci vám kazit případnou exkurzi do tohoto světa, takže nebudu specifický. Hra prakticky postrádala ústřední hráčský charakter. Příběh byl o frakcích a o světě, nikoliv o konkrétní postavě, která se jím protlouká a tahá s sebou pár užitečných sidekicků. Tím se Wasteland zásadně liší od všech svých potomků (vyjma Icewind Dale), kde byla jasně definovaná ústřední postava, jejíž osobnost jste tvořili, a která s menší pomocí jiných tvořila a měnila svět. Wasteland byl tedy tzv. party based RPGčkem každým coulem.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Wasteland

Wasteland vs. Fallout

V zásadě se Wasteland od Falloutu liší následujícím:

- jinak vystavěný svět
- jiný grafický styl: osmdesátá léta, moderní technologie a vliv kyberpunku
- nemá ústřední charakter, je party-based
- zatraceně větší porce soubojů
- boje se odehrávají ve formě textového resumé
- přítomnost puzzlů po vzoru dungeonovek a adventur
- jiný systém rozvoje postavy (mj. nezná perky ani traity, ovšem využívá asi 35 skillů včetně ultimátní schopnosti opravovat toastery)
- odlišná nálada a humor: oproti prvnímu Falloutu více ztřeštěné, oproti Fallout 2 méně infantilní a geekovské
- žádné vaulty, vault boyové, supermutanti
- komplexnější „systém umírání“ při soubojích: od bezvědomí, přes koma až po smrt

Wasteland si můžete zahrát v browseru tady. Jak na to? Jen tak zběžně... Nejlépe se uchylte k ovládání klávesnicí. Jako klávesové zkratky pro přítomná tlačítka a vypisované akce fungují klávesy s počátečním písmenem příkazu, případně šipky a ESC. Po světě běháte pomocí šipek. Z číslovaných seznamů (skillů, lidí, předmětů...) vybíráte pomocí čísel.

Záběry z hraní Wasteland

Měl to být Wasteland, byl z toho Fallout

Brian Fargo se snažil vytvořit pokračování Wastelandu velmi záhy po vydání prvního dílu. Práva na značku však vlastnila (a na první díl dodnes vlastní) EA. Interplay se záhy po vydání Wasteland stal i vydavatelem a bylo logické, že pod hlavičkou jiného domu hru vydat nechtěli. Technicky se na pokračování začalo dělat někdy v roce 1994, aby nakonec z projektu po několika zásadních přerodech a hlavně po neúspěšných pokusech o získání licence vznikl Fallout. Ten jistě není třeba představovat.

Jestliže jsem Wasteland nazval revolucí, byl Fallout, přestože je na první pohled jen kosmeticky jiný, mílovým skokem a skutečnou redefinicí žánru. Dungeonovky, které ještě po vydání Wastelandu zažily svůj vrchol, si nyní užívaly poslední hořkosladké skotačení před úpadkem na smrtelnou postel a do popředí zájmu se začaly drát first person střílečky a realtimové strategie.

Fallout byl přijat s nečekaným nadšením a do roka a do dne vznikla neméně legendární dvojka. Interplay si licencoval systém Dungeons and Dragons a hlavně jeho svět Forgotten Realms. Začal spolupracovat s mladíky z Bioware, od nichž si vypůjčil slavný Infinity engine a zadal jim práci na příběhově zaměřeném RPG Baldur's Gate. Interplay byl především produkční, marketingovou a vydavatelskou oporou. Naprostý poprask pak způsobila o pár let později dvojka.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Fallout 1

Spousta větví z jednoho kmene

Interplay mezitím těžil licenci a začal ve svém interním studiu Black Isle (autoři Falloutu) paralelně vyvíjet lineární a soubojově laděný Icewind Dale a především Planescape: Torment, neuvěřitelný mindfuck, který dodnes vystřeluje neinvazivně lidem mozek z hlavy. Planescape patří spolu s Falloutem a BG2 mezi nejoceňovanější hry žánru a nejoceňovanější hry vůbec.

Všechny hry stály na podobných designérských principech, které představil Wasteland a významně rozvinul Fallout. Bohužel řízením osudu a kvůli nesprávným výsledkům myšlenkových pochodů jistých lidí šla Interplay do kolen. Fargo, který společnost už dlouho nevlastnil (společnost vstoupila na burzu), byl odejit a založil InXile (in exile = v exilu) entertainment. Zbytek už zřejmě víceméně znáte. Utečenci založili studia Obsidian a Troika games, z čehož hlavně ti druzí se ještě třikrát, tu s větší tu s menší, pompou pokusili promluvit do vkusu hráčů vlastními značkami, než vydechli naposled.

Obsidian šel cestou menšího odporu a vyprofiloval se jako tvůrce novátorsky pojatých pokračování úspěšných RPG značek (Neverwinter Nights 2, KOTOR 2), která ale vždy trpěla podobnou sestavou neduhů – herními bugy a technickými obtížemi. Velký úspěch zaznamenali především s Fallout New Vegas, který byl vřele přijat i zapřisáhlými, trojku přehlížejícími, falloutery, a který prodal miliony kopií. Sice můžeme spekulovat jako moc je to nakoplo finančně, neboť šlo opět o „zakázkový“ projekt (uvozovky proto, že iniciativa vzešla od Obsidianů, ne od Bethesdy) a o jediný metacritický bod prošvihli prémie, ale rozhodně se masivně rozšířilo povědomí o jejich tvorbě. Obsidian se stal definitivní náhradou za rozpuštěné Black Isle, když minulý rok přitáhl nejvýznamnějšího otce Falloutu a zakladatele Troiky, Tima Caina.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Fallout New Vegas

Sliby se maj plnit o release date

Z toho, co je známo, se zdá, že bude Wasteland 2 skutečně Wasteland 2, nikoliv Wasteland 1.5 a ani jiná vize Fallout 3. Bohužel se ukazuje, že Fargo toho sice poslední roky nosil v hlavě docela dost, ale o to méně toho už bylo na papíře v nějakých jasných rysech. Ano, mají příběh, mají designérské nápady, ale zásadní věci pro souzení z pohledu hráče jsou prozatím značně nejasné, takže jednotlivé detaily lezou z týmu děsně pomalu. Pomalu se nám obraz vyostřuje, ale svou jasností zatím připomíná vizi člověka zbouraného kilem marihuany.

Příběhově se bude Wasteland 2 odehrávat krátce po prvním díle. Jste Pouštní rangeři - bažanti a nějakou dobu se budete potulovat po okolí zaběhnuté základny. Zanedlouho se z nečekaného směru vyloupne zubožená postava se zajímavými informacemi. Velení dopraví váš tým vrtulníkem daleko za hranice oblastí, které má pod kontrolou, tedy do míst, z nichž se připlazil onen nebožák, do Kalifornie.

Kalifornie byla během války kompletně zničená a vaším úkolem není nic menšího než založit novou základnu rangerů a oblast zabezpečit. Na vývoj hry sehnal Fargo celý původní tým, včetně Alana Pavlishe a Micheala Stackpolea, a významné osoby stojící za Falloutem (Jason Anderson, není přímo součástí týmu, ale napsal před časem scénář, ze kterého se bude vycházet) a Planescape: Torment (Chris Avellone). Na hudbu povolal nejpovolanějšího z nejpovolanějších - Marka Morgana, který se proslavil ozvučením právě těchto dvou her.

Abychom si dokázali alespoň vzdáleně představit, jaký by hra mohla mít záběr, přejdu opět k Falloutu, k tomu prvnímu. Přestože jde o atypický projekt, protože ve skutečnosti začal jedním chlapíkem (Timem Cainem) programujícím izometrický engine, a přestože tým neměl rok více jak tři členy, je poměrně směrodatný. Na Falloutu pracovalo nakonec přibližně 30 lidí, vývoj trval 3 a půl roku a rozpočet byl zhruba 3 miliony dolarů. InXile chce udělat Wasteland 2 během roku a půl ve zhruba stejném počtu lidí se zhruba stejným rozpočtem při využití nesrovnatelně pokročilejších nástrojů a bez zjevných technických omezení dnešního hardwaru.

"Když prodáme milion kopií Wasteland 2, budeme pro vás dělat RPGčka dalších deset let!"

Brian Fargo

InXile se hodlají vyhnout nákladným zbytečnostem, jako jsou cut-scény a CGI videa (minuta prý stojí mezi jedním a dvěma miliony) a plný dabing. Velká porce (zhruba rok) preprodukce je již prý také za nimi a stejně tak jim zhruba o 20 % snižuje náklady už jen fakt, že nemusí lítat po všech výstavách, k čemuž by byli vázáni při klasické spolupráci s vydavatelem.

Wasteland 2 se nyní jasně profiluje jako party based RPG s tahovými souboji. Z hlediska soubojů se nejvíce skloňují hry Fallout Tactics a Jagged Alliance s tím, že budou výraznými inspiracemi. Souboje nebudou textové, jako v prvním Wastelandu, nýbrž klasicky vizualizované. Není úplně jasné, jak hra bude vypadat, ale s největší pravděpodobností půjde o 3D izometrii, kde by mělo být možné, ale také nemělo být nutné, hýbat kamerou. Tvůrci uvažují i o duálním režimu, kdy bude možné přepínat mezi izometrickou perspektivou a něčím, co je velmi blízké původnímu top-down pohledu s jistým stupněm perspektivy. Unigine dokonce nabídli licenci ke svému enginu zdarma a InXile se tím stále vážně zabývají.

Dle popisů by měla být struktura světa koncipována podobně jako ve starých Falloutech – čekejte tedy rozsáhlé oddělené lokace, mezi nimiž budeme cestovat po světové mapě. Tvůrci by velmi rádi navrhli GUI tak, abyste si ho mohli uspořádat podle vlastních potřeb. Bude možné importovat portréty členů vaší kumpanie. Rozhodně bude možné najímat NPC, které nebudete mít úplně pod kontrolou, tak jako v původním Wastelandu. Fargo to hezky ilustroval na příkladu postavy, která je bojovníkem par excellence, ale okrádá celou partu. Zvažuje se i nějaký systém správy báze. Rozsahem měla hra už při milionovém rozpočtu mírně překonat první Wasteland. Dosáhlo se ovšem trojnásobku a nejžádanější věcí je jasně větší svět, bohatší design a více dialogů i hudby.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Milý deníčku, dneska jsem se strašně nasral. Fanda.

Tím se dostávám k veledůležité věci. Fargo staví významnou část rozhodovacích procesů na přímé komunikaci s fanoušky. A o té by se má nenechavá povaha ráda zmínila. Nejen z oficiálního hlediska: hra má vlastní oficiální fórum, kam budou tvůrci nahazovat myšlenky a některé z nich budou konzultovat s komunitou; největší falloutí fansajta No Mutants Allowed má projekt pod drobnohledem a její elitní členové - Brother None - dokonce patří mezi vrchní komunitní funkcionáře okolo Wasteland 2 a jsou s Fargem v přímém spojení; pod zkušenými prackami vrchního velitele Vaultu vznikla i Wasteland 2 wiki.

Rozhodl jsem se také trochu okomentovat chování masy herních starců, kteří se cítí být nadřazenou formou existence skrze svou herní zkušenost. Je totiž poměrně smutné, že tito samozvaní elitáři patří z významné části mezi stejné křiklouny a hatery bez příčiny, argumentů a znalostí, jako mladé maso tyjící do koridorů, baykovin, DLC a bůhvíčeho ještě. Dozvíme se tak třeba perly, jako že 3D je zlo, achievementy jsou zlo, DLC jsou zlo, level scaling je zlo, quest log je zlo, journal je zlo, socializace je zlo, tablety jsou zlo, různé stupně obtížnosti jsou zlo a ničím jiným není ani multiplayer. Dokonce je zlo i Bioware, samozřejmě i retrospektivně, takže zlo jsou třeba vnitroskupinové rozhovory, romance, real-time pauzovací souboje (i jako sekundární mód viz Fallout Tactics) a společný inventář.

Tito lidé zcela pomíjí mnoho faktů - z neznalosti, zaslepenosti a čiré nostalgitidy. DLC jsou označením pro přídavný obsah jakékoliv povahy, tedy mezi ně patří i klasické datadisky, jen se prostě dají i stáhnout. Hra bude i na Steamu, kde jsou achievementy povinné. Lze je ignorovat anebo vypnout in-game overlay, není třeba proti nim brojit. Navíc bude možné si pořídit i kopii nesvázanou se Steamem. Level scaling se v nějaké míře používal téměř ve všech RPG hrách. To, že ho aplikovala Bethesda v Oblivionu v neomezeném měřítku a na všechno a na všechny, neznamená, že je to nástroj ďábla. Přesto proti jakékoliv formě jeho použití brojí tak 95 % komunity. Level scaling byl ve Falloutu, Morrowindu, Baldur's Gate i v Arcanu, ale nikdo si toho samozřejmě nevšímá, protože byl aplikován vkusně.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Davová psychóza

Nádherně ukázkovým demagogickým šturmem to komunita vzala, když Brian Fargo oznámil, že uvažuje nad implementací ryze dobrovolného herního prvku, který spočívá v tom, že byste mohli napsat poznámku a umístit ji někam do herního světa. Vaši kamarádi (třeba ze Steamu) by pak mohli při průchodu hrou na tuto poznámku narazit. Něco podobného ostatně (s parádním efektem - pozn. ed.) využívají Demon’s Souls a Dark Souls. Sice jsem nepochopil, jaký by to mohlo mít přínos (jde o možnost výrazně ovlivnit zážitek někoho jiného - pozn. ed.), ale proti prvku, který mi nic neříká, ale můžu ho ignorovat, nemohu nikdy nic mít.

Problém samozřejmě spočívá v tom, že Fargo popsal tuhle pitominu jako "social feature". Na to se protrhla hráz demagogie a čiré zhovadilosti, takže se okamžitě začal skloňovat Facebook, Twitter, FarmVille a bůhvíco ještě a ti největší zoufalci rovnou začali vyhrožovat, že své platby zruší a někteří tak dokonce i učinili. Fargo samozřejmě přispěchal a začal hasit oheň živený žárem neopodstatněné nenávisti a nedůvěry a div nespáchal rituální sebevraždu. Výsledkem je, že ta bezvýznamná fičurka se samozřejmě ve hře neobjeví a Fargo se naučil, že komunikace s komunitou je jako komunikace s bandou rozmazlených fracků. I kdyby nakrásně 70 % lidí souhlasně či nevědomě mlčelo a 25 % lidí se vyjádřilo kladně, 5 % řvoucích blbů dokáže zkazit mejdan.

Obzvláště výživná a hysterická výměna názorů se vede také kolem grafiky, logicky. Pominu, že někteří volají po osmibitových barvách, statických spritech a hrubě kostičkované struktuře světa. Nejčastěji se brojí proti 3D. Důvody? Je to hnusné (vytáhne se screenshot z Warcraft 3 nebo jiné 10 let staré hry), je to strašně zazoomované, je to nepřehledné, musí se točit kamerou, je to 3D, nejde tomu vtisknout styl.

"Linearita mi může políbit pr*el!"

Chris Avellone

Tito lidé samozřejmě nerozlišují mezi representací dat (3D, 2D), projekcí (perspektivní, paralelní) a kamerou (trimetrie, izometrie, top-down, first person). Pomíjí, že 3D hry a enginy prošly sakra velký vývojem a neví, že 2D prakticky odsuzuje hru k chudokrevnému moddingu, po němž zas paradoxně většina lidí volá. Nemám nic proti tomu, když někdo vyloženě vyžaduje ručně kreslený art, tam je 2D na místě, ale pokud někdo brojí proti 3D a přitom by rád předrenderované sprity, musím se chytat za hlavu jako kapitán Picard ve slavném memu.

Než se na mě sesype i horda puritánských pamětníků čtoucích Games.cz, mám pro vás jeden nesnadný úkol. Podívejte se na následující obrázek z Falloutu (engine FOnline postavený pro stejnojmenné MMO) a řekněte, která postava je plně 3D. S 3D lze docílit stejného výsledku jako u 2D. Za zlomek času, za méně peněz a při struktuře dat, která jdou snadno upravovat. Stačí paralelní projekce a správné využití shaderů. Druhým extrémem jsou zase lidé, kteří jsou přesvědčení o tom, že osmibitová grafika = rozlišení 320x240. Ano, takoví lidé skutečně existují. Osmibitová grafika ale opravdu znamená pouze osmibitovou barevnou paletu, tedy 256 barev, a s rozlišením nemá nic společného.

Níže vidíte screenshot z MMO FOnline, které jede na vlastním enginu a pracuje s daty ze starých Falloutů. Poznáte, která postava je plně 3D? Nápověda zdezdezde.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva FOnline

Hlavně ne Fallout!

Zvláštní skupinu nasraných senilů tvoří zaslíbení pamětníci Wastelandu, kteří odmítají převzít cokoliv ze série Fallout. Ne snad proto, že by ji neměli rádi, ale protože nechtějí další klon Falloutu. To je zcela legitimní požadavek, protože mezi Falloutem a Wastelandem je poměrně tenká hranice a kdyby na jejím rozhraní došlo k příliš velké difúzi, vznikla by možná hra dobrá ale nikterak svojská. Fallout byl v lecčems jiný a některé prvky jsou v přímém rozporu s tím, jak byly navrženy ve Wastelandu. Takové aspekty by se rozhodně měnit neměly. Wasteland by neměl přebrat systém rozvoje postavy (tzv. SPECIAL), neměl by se zaměřovat na jedinou postavu, neměl by být poznamenán syndromem vyvoleného spasitele, neměl by převzít vizuální styl Falloutu (padesátá léta a dobové sci-fi) a ani by neměl převzít například skladbu zbraňového arzenálu.

To jsou prvky, které by hru Falloutu přiblížily a zároveň by změnily její základ. Není však úplně pochopitelné, proč někdo brojí proti animacím smrti, hudebnímu podkresu, izometrické perspektivě, barevné paletě nebo proti mluvícím hlavám, částečnému dabignu ba dokonce i dialogovým stromům - ve Wastelandu bylo něco na způsob systému z Morrowind nebo Oblivion, čistě kvůli technickým limitům tehdejších počítačů. To nejsou věci, které by na Wasteland něco změnily, tím méně k horšímu. Jsou to věci, které jej obohatí, aniž by změnily to, proč byl první díl tak zatraceně dobrý - nelineární, dospělý, krutý, tahový, osmdesátkový, těžce satirický, skupinový a s unikátním systémem rozvoje postav.

I tradicionalisté však mají své meze a tak například chtějí následující prvek typický pro první Wasteland jen jako easter egg, díky bohu. V době vydání Wasteland nebyly běžné pevné disky, takže celá hra se tahala do paměti z diskety. Aby byl objem dat dostatečně malý, byla velká část dialogů v tištěné formě a hra na některé tyto externí dialogy odkazovala (přečti si řádek 27 na straně 35). Tento roztomilý nápad dotáhli tvůrci dokonce tak daleko, že tato "kniha" navíc obsahovala falešné kusy textu i matoucí zápletku (o cestě na Mars), aby se zabránilo prozrazení děje těm, kteří se náhodou začetli až moc a příliš brzy. Zároveň to fungovalo jako raná forma DRM.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Všechno zlé je pro něco dobré

Abych jen neplival, komunita je velmi plodná a když například dojde na designérské nápady, je radost jejich návrhy číst. Například taková prkotina jako světová mapa v podobě staré předválečné mapy, která se postupně překresluje na skutečný stav. Dále například velmi nepřesné navigační přístroje, které jsou funkční jen v určitých, periodicky se opakujících, časových úsecích, kdy se nad oblastí zjeví funkční navigační satelity.

Krásný nápad je textově velmi bohatá zpětná vazba při neúspěšném skillchecku. Máte skill 55 a akce vyžaduje 60? Namísto klasicky strohého "Nepovedlo se" nebo rozporuplného explicitního ukazování požadavků hra prohlásí "Skoro to máš, zkus to ještě jednou". Naopak máte 12 a akce vyžaduje 80? Hra by vrátila text "Kdyby měl ten zámek hlasivky, poslal by tě do prdele. Proboha, už na to nešahej, nebo to rozbiješ."

Nádherný je i návrh na popisky předmětů v závislosti na inteligenci. Lahev od piva? Inteligent dostane popis: "Prázdná lahev na pivo z hnědého křemičitého skla. Víčko chybí, etiketa taky, ale hádáš, že uvnitř byl zřejmě ležák... hmmm... ležák...". Naopak pitomec by dostal text: "Tvrdá věc, je skrz ní vidět sluníčko ve srandovních barvách. Nahoře to má ďouru, dole ne. Když se tím praštíš, bolí to." Velké možnosti skýtá i nadhozené ovlivňování hratelnosti počasím. Také se zdá, že komunita po právu zadupe do země výdobytky žánrové moderny jako minihry, quick-time/time-precision eventy, úkolový kompas, náhodně generovaný loot a politickou korektnost.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Já jen doufám, že si InXile nejen udrží slibovaný zdravý odstup, ale že budou filtrovat i názory vycházející z pomatení pojmů nebo mysli, které se objeví u témat nadnesených samotnými vývojáři. Byla by škoda, kdyby projekt přišel o zajímavý prvek jen proto, že existuje skupina hráčů zavrhujících celý svět, kteří berou do ruky vidle, jakmile je ohrožena pochybná čistota žánru, ba dokonce i značky a kteří jsou pomalu schopní přísahat na stejný font a rozlišení.

Nejnovější články