GDS 2015: Marek Rabas o prvních pěti letech fungování studia Madfinger Games
zdroj: tisková zpráva

GDS 2015: Marek Rabas o prvních pěti letech fungování studia Madfinger Games

30. 1. 2016 15:00 | Video | autor: Redakce Games.cz |

Brněnské studio Madfinger Games si od založení v roce 2010 vybudovalo velmi silnou pozici na trhu s mobilními hrami. Tvůrci sérií Dead Trigger nebo Shadowgun ale paradoxně začínali mobilnímu trhu navzdory a soudě dle GDS 2015 přednášky šéfa firmy Marka Rabase by z jejich počátečních historek mohl vzniknout solidní sitcom. Shrnutí prvních pěti let fungování Madfinger Games tak ukazuje, že vývoj her v ČR a SR rozhodně není nuda.  

Kreativní přetlak

Studio Madfinger dnes zaměstnává celkem 77 zaměstnanců ve 3 herních týmech. Kalendářně před sedmi lety však embryo budoucího Madfingeru tvořila čtveřice přátel. Nešlo rozhodně o vývojářské nováčky – skoro všichni se v herním vývoji angažovali už od roku 2000 a vyzkoušeli si práci pro Illusion Softworks na Mafia a Hidden & Dangerous 2 či pro Pterodon na Vietcong 2. Sdíleli však touhu posunout se dále, nerealizovat po zbytek života jen vizi někoho jiného. "Měli jsme takový kreativní přetlak a nebyli jsme schopni si ho vybít ve velkých studiích," komentuje Rabas hlavní motiv založení vlastního studia.

V roce 2010 tak oficiálně vzniká Madfinger Games, ale ještě před tím v roce 2009 vychází jedna z prvních her budoucího studia Samurai: Way of the Warrior (po založení studia vyšla HD verze) a vývojáři doufají, že s ní dobudou svět. "To se samozřejmě ze začátku nepovedlo," srazí si Rabas hřebínek. Přesto vývojáři obecně volí poměrně střízlivou strategii vývoje pro mobilní zařízení. Vystačí si s malým „kanclíkem o 20 metrech“ a hry vytváří sami. Primárně jim jde o tvorbu vlastní značky s využitím softwaru třetích stran, který jim krátí vývojový cyklus. Díky absenci vývoje vlastních nástrojů „není třeba znovu vynalézat kolo“, navíc je možné limitovat bugy enginu. A také jim jde o nezávislost na vydavatelích.

Bez kontaktů to jde těžko

Vývoj bez podpory vydavatelských domů se může zdát riskantní, podle Rabase je tomu však přesně naopak. "Když většinou získáte prachy na vývoj, ty peníze jsou tak dané, aby vám to tak tak vyšlo jen s minimálním profitem. Pak se zpozdíte, což se zpozdí každý. Takže do toho dáte další peníze. A když pak neseženete kšeft na další hru, končíte," vysvětluje Rabas způsob, jakým vydavatelé drží nezávislá studia "na uzdě".

To ale neznamená, že se obejdou zcela bez kontaktů. Především kontakty na lidi z Apple jim prý uštědřily nejednu užitečnou lekci, například když po nich zástupci korporace chtěli uvedení hry o týden dříve. Slot o 7 dnů později už byl totiž zabraný jinou hrou, což v důsledku snížilo prodejní čísla Samurai 2. "Na druhou stranu jsme získali telefon a kontakt, a to je jedna z nejdůležitějších věcí," říká Rabas.

Rabas sám začal s vývojem ještě v 90. letech a odpovídá tomu i žánrové zaměření her od Madfingeru. V éře jednoduchých mobilních hříček členové studia stále vytvářejí relativně komplexní a graficky náročnější tituly. Krom snahy pobavit sebe sama to má v konkurenci i nejednu výhodu – vyšší grafická úroveň například způsobuje, že hráči sami šíří povědomí o hře ve svém okolí, když se chlubí známým, jak skvěle vypadající hru na mobilu či tabletu právě hrají. Zatímco hraním Candy Crush se prý uživatelé příliš nepyšní, u Dead Trigger je tomu přesně naopak.

Konec punkového vývoje

Čím více však byla firma úspěšná, tím méně měl Rabas času podílet se a dohlížet na vývoj her. Jakýsi „kreativní chaos“ se dařilo vcelku dlouho udržovat – psát si poznámky na ubrousky v hospodě a druhý den se z nich snažit rekonstruovat původní ideu. "Dead Trigger 2 jsme taky vydávali bez designového dokumentu," vzpomíná Rabas bez uzardění. Taktéž debugging byl mnohdy velmi svérázný: "Někdy jsme říkali, tak to (chybu) tam necháme, pak to spravíme a oni (hráči) budou rádi, že jim nasloucháme."

Od zhruba 30 zaměstnanců už však punkový či garážový styl vývoje nešlo udržet a ukočírovat. Rabas oficiálně stanul na pozici CEO a začala restrukturalizace. "Celý rok jsme strávili tím, že jsme budovali firmu a posouvali ji na další level." Od té doby Madfinger nabírá stále další zaměstnance. A zatímco designéři mohou hýřit kreativitou, pro Rabase z toho zjevně kouká stále více o papírování a starostí o chod firmy samotné.

Free to play není zlo, naopak

Vedle příběhu o vzestupu studia ze základní čtveřice na skoro osmdesátku zaměstnanců je však Rabasova přednáška zajímavá pro snahu obhájit free to play model. "Já jsem teď dost velkej advokát free-to-play. Líbí se mi na tom, kolik věcí s tím lze dělat, a nemyslím nějaké psychologické triky a podobné věci. Ale že lze bavit člověka věčně, nehnije mu to pod rukama, přidávat nové věci podle toho, jak to hráče baví. (...) Zastávám názor, že hra lidi musí bavit, aby vám zaplatili. Všechny naše hry jdou dohrát bez toho, aby v ní člověk zaplatil korunu."

Samozřejmě prý existuje mezi free to play hrami řada balastu. Možnost upravovat hru v reálném čase dle statistik ale zároveň nabízí šanci zlepšit původní dílo, a nejde jenom o opravu bugů. Příklad uvedl Rabas jenom jeden, je však pozoruhodný, protože dokazuje, jak lze díky použití F2P modelu pilovat design hry. "My jsme zjistili, že čím je určitá mise delší a čím víc je v ní objektivů, tím větší je tam odpad (hráčů)." Tvůrci tento problém vyřešili tím, že vložili před misí bonus na míru poškození, které hráč způsobuje, což zvýšilo statistiku dohrávání o 15 %.

Přednášku stojí za to sledovat už jen pro vtipný Rabasův přednes a řadu trefných poznámek na okraj. Pokud vás ale v prvé řadě zajímá, s jakými problémy se potýká stále ještě mladé, ale přesto nesmírně úspěšné a rychle rostoucí studio v tuzemských podmínkách, nebo dokonce sami máte ambici vydat se v jeho šlépějích, tak Rabasovu přednáška z GDS 2015 vidět vysloveně musíte.

Nejnovější články