Češi utratí za virtuální obsah do her nejvíce ve střední Evropě
zdroj: tisková zpráva

Češi utratí za virtuální obsah do her nejvíce ve střední Evropě

18. 10. 2010 17:47 | Byznys | autor: Petr Poláček |

Studie SuperData Research odhaduje hodnotu českého trhu s virtuálními předměty do her v roce 2010 na 7.8 milionů dolarů, což je řádově o statisíce více než v okolních zemích včetně Slovenska, Rakouska, ale hlavně Polska, jehož trh s hrami je v porovnání s naším několikanásobně větší. Když spojíme ČR a SR dohromady, dostáváme se na částku 14.1 milionů dolarů, která se nachází těsně pod úrovní TOP 10 trhů s největší odhadovanou hodnotou v Evropě.

Jakkoli se může výše uvedené číslo zdát s ohledem na (ne)velikost našeho trhu nadsazené a příliš optimistické, nemusí být od reality vůbec vzdáleno, jak se domnívá zástupce EA Juraj Chrappa, který může výsledky studie porovnat s daty pro EA tituly.

„Na základě našich vlastních dat o digitálních prodejích je český a slovenských trh stejně silný a někdy dokonce silnější, než několikanásobně větší trh polský. Vysvětluji si to větším rozšířením internetu, platebních karet a celkově mnohem více pozitivním přístupem ČR a SR občanů k novým technologiím,“ uvádí Juraj Chrappa možné důvody, proč ve virtuálních a digitálních nákupech porážíme polské soukmenovce.

Není to však jen o větší technologické gramotnosti českých a slovenských uživatelů, ostatně neradi bychom se našich severních sousedů nějak dotkli. Dalším možným důvodem, proč Češi i Slováci utíkají houfně nakupovat do virtuálního prostoru je paradoxně méně rozvinutá kultura tradičního prodeje v kamenných obchodech (a webshopech).

„Tradiční trh (kamenné prodejny) je v Polsku mnohem rozvinutější než v ČR a SR a lidé jsou prostě zvyklí tak nakupovat. Češi často hledají alternativy na internetu, protože ještě donedávna působila většina obchodů s hrami u nás...no amatérsky. Ještě lepším důkazem (oblíbenosti digitálního prodeje u nás) je však popularita Steamu. EA prodává na Steamu v ČR a SR o 100% více her než v Polsku (přes Steam),“ nabízí vysvětlení Juraj Chrappa z EA.

Podobné důvody, čili nerozvinutý prodej v kamenných obchodech a stále snadnější přístup k online nakupování, pravděpodobně stojí za nečekaně vysokou odhadovanou hodnotou trhu s virtuálními předměty i v dalších evropských zemích, do kterých bychom to opravdu neřekli. Kupříkladu Turecko patří s 50.1 miliony dolarů do TOP 10 největších trhů v rámci Evropy. A Rumunsko s hodnotou trhu ve výši 14.7 milionů nebo Ukrajina s 11 miliony dolarů ostře dotírají na leckteré země západní Evropy.

To je překvapivé zjištění, z něhož se dá odvodit závěr, že v zemích, kde není tradiční prodej her v kamenných obchodech příliš rozvinut (nebo se dostal do slepé uličky kvůli netržnímu chování jednotlivých subjektů), přebírá jeho roli nákup her a virtuálních předmětů v digitální podobě.

Není to však jediné překvapivé zjištění. Hodnotu trhu evropského totiž studie odhaduje na 1.02 miliardy dolarů, čímž se starý kontinent výrazně přibližuje velikosti trhu severoamerického, kde jinak v segmentu tradičního prodeje v kamenných obchodech severní Amerika s přehledem vede. Další nečekaný fakt.

Pokud bude podíl nakupování virtuálních předmětů nějakým způsobem reflektovat i situaci v prodeji digitálních verzí her samotných, přestane hrát fyzická velikost trhu roli a rozhodujícím faktorem se stanou návyky kupujících, rozšíření internetu a jiné spíše sociologické faktory.

Zbývá dodat, že výsledky studie pro Evropu jsou založeny na zhodnocení dat získaných během 1.4 milionů (unikátních) virtuálních transakcí. Vstupní data přitom zahrnují nákupy na PC i konzolových platformách a v různých žánrech včetně MMO, FPS a sociálních her, čili Facebookovek.

Právě v tom, že studie vychází z reálných transakcí, jí dodává na důvěryhodnosti, jak se domnívá Juraj Chrappa: „Celý trh s virtuálním zbožím je nový a klasické výzkumné společnosti ho neumí moc dobře změřit. SuperData ale měří přímo transakce, což je mnohem přesnější, než klasické dotazníky“.

Všechny pochybnosti to samozřejmě z hlav přemýšlivců nevymaže, ale žádný jiný průzkum v podobném měřítku v současnosti neexistuje (respektive není dostupný veřejnosti), a dokud se neobjeví, jsou informace od SuperData jediným solidnějším vodítkem. Nutno říci, že vodítkem, které s ohledem na výsledky ČR a SR vlévá čerstvou vodu do žil, protože nám říká, že pro ten náš poslepovaný trh přeci jenom východisko existuje.

Jak se vůbec studie shoduje s vašimi vlastními zvyklostmi? Můžeme se pobavit v diskusi pod článkem.

P.S.

Pod pojem virtuální předmět lze podle studie zařadit „in-game předměty nebo s hrami spojené služby jako virtuální měna nebo dočasné předplatné, které umožňuje další hraní nebo ve hrách zpřístupňuje/odemyká další prvky“. Představit si pod tím můžete mikrotransakce, stažitelný obsah (DLC) a minimálně ještě předplatné MMO.

Díky za nasměrování: @jakubsvoboda @chrupi

Nejnovější články