Jade Raymond: „Nebojte se sociální komunikace“
zdroj: tisková zpráva

Jade Raymond: „Nebojte se sociální komunikace“

11. 2. 2011 14:41 | Byznys | autor: Aleš Smutný |

Dlouhou dobu panovala o vývojářce Jade Raymond, která produkovala první Assassin's Creed,...

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Dlouhou dobu panovala o vývojářce Jade Raymond, která produkovala první Assassin's Creed, představa, že jde o krásnou ženu, která má jen hře udělat pozitivní PR. A ti, kteří znali její práci a názory, se mohli snažit jak chtěli, zlé jazyky stejně neumlčeli. Další důkaz, že na oněch řečech nic nebylo, předložila Jade na konferenci DICE, kde se rozhovořila o roli sociálního kontaktu ve hrách. Její poselství znělo jasně: „Nebojte se sociálních prvků ve hrách“. Podle ní se v herním průmyslu opakujíc stejné vzorce, jen je třeba si je uvědomit a podívat se na ně z jiného úhlu pohledu.

Důležitými prvky her by podle ní měly být termíny „sociální důkaz“ a „sociální povolení“. Oním sociálním důkazem jsou prosté achievementy, či trofeje, jimiž ostatním ukazujete, čeho jste dosáhli a co se vám povedlo. Je to zaběhnuté, osvědčené a přechází na něj stále více systémů. Sociálním povolením je myšlena možnost komunikovat s ostatními hráči. Podle Raymond „občas využíváme hry jako omluvu, či důvod, proč mluvit s ostatními. MMO hry jsou toho jasným důkazem už nějaký čas“.

Podle Raymond nejde o žádné nové informace. „Ne, čím více se věci mění, tím více zůstávají stejné“. Klíčový je dle ní kontakt s fanoušky. Čím více jich médium má, tím větší životností disponuje. „Star Trek kolikrát skoro končil a nakonec jej fanoušci zase vytáhli do pásma úspěchu. Když jsme dělali Sims, Will Wright neustále sledoval fóra a četl příběhy hráčů a jejich reakce. Potom se podle toho rozhodoval, jaké budou další expanze“.

Podle ní nejlepší způsob, jak udržet značku stále životaschopnou, je poskytnout všem lidem možnost se zde realizovat a zároveň objevovat nové věci. „A pokud se jim hra opravdu bude líbit a pohltí je, pak se o ni budou chtít podělit s kamarády“. Raymond ostatně nemluví do větru, v čele Ubisoft Toronto momentálně vytváří zcela novou, ambiciozní značku. „Doufám, že děláme něco, co budeme moci předat do rukou fanoušků.“

Právě na komunikaci s nimi chce založit úpravy celé nové hry. Opět tak podtrhuje svá slova o tom, že bez sociálního kontaktu a komunikace nemůže vzniknout úspěšná a dobrá hra. Výstižně tak naráží i na sociální roli hry v dané společnosti. „Úspěšnou hru si hráči koupí. I proto, aby byli v obraze. Nikdo nechce být tím posledním, kdo nezná tu nejnovější hru anebo populární kapelu“.

Je pravda, že časy, kdy byly hry záležitostí jen vašeho počítače dávno minuly. Sociální aspekt je nepopiratelný a tam, kde byl aplikován se ukazuje být jako úspěšným. Stejně tak reflexe potřeb fanoušků je pro úspěch klíčová. Jen je otázka, jak moc musí vývojář odezvu ze strany fan základny reflektovat a kdy si musí stát za svou původní ideou. Tady už se láme chleba a oddělují dobří vývojáři od těch...ne až tak dobrých.

Nejnovější články