„Jak mění digitální distribuce herní trh?“, debatují experti
zdroj: tisková zpráva

„Jak mění digitální distribuce herní trh?“, debatují experti

16. 2. 2011 17:05 | Byznys | autor: Aleš Smutný |

To, že se herní distribuce pomalu, ale zřejmě nezadržitelně, obrací k té digitální, je neoddiskutovatelné. Otázkou ovšem je, jak by tento trend mohl ovlivnit podobu her. Budou mít nakonec největší úspěch malé, jednoduché hry, vhodné pro sociální sítě či mobilní platformy? Podle Davida Perryho z Gaikai ne. „Pokud děláte hry stylem papírového kapesníku, tedy vysmrkat a zahodit, začal bych se o vás docela bát. Leda byste měli v kapse druhý Tetris. Vidím dnes spousty malých týmů, které pracují na malých, jednoduchých hrách a přijde mi, že to není udržitelný trend“.

Mike Capps (na fotce) z Epicu vidí problém v (ne)zaštítění studia velkou společností. „S Chrisem Taylorem jsme měli úspěšné nezávislé studio, které fungovalo řadu let. Ale ani jeden z nás by dnes už nové nezakládal. Dnes už je tak těžké vše rozpohybovat a vytvořit něco, co vás skutečně nadchne. Ani bych nevěděl kde začít.“

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Capps si klade otázku „Proč je Zynga tak úspěšná?“ a hned si odpovídá. Design FarmVille podle něj není nijak brilantní. Ale vývoj stál málo a principy stojí na tom, že hra vydělává a lidé se z toho těší. Podle něj si studio jako Epic nemůže dovolit risk, jaký zvládají tvůrci těchto jednoduchých, levných her. „Nemůžu mít průšvih za patnáct milionů dolarů a čekat, že mi někdo dá další“. 
I Jason Rubin z Naughty Dog vidí nebezpečí spíše pro středně velká studia a projekty. „V průmyslu je propast, která se vytvořila mezi středními a velkými projekty a tam můžete spadnout. Je to přibližně mezi patnácti a třiceti miliony dolarů na vývoj. V téhle chvíli se nemůžete měřit s úspěchy těch drahých Call of Duty a zároveň vás vaše menší zisky neochrání před srovnáním s malými, levnými hrami.“

Většina z diskutujících se shodla, že současný herní průmysl s sebou nese pořádný risk. Matias Myllyrinne z Remedy podotýká: „Jste dobří jen tak, jak úspěšná byla vaše poslední hra. Sázky jsou dnes vyšší a neúspěch viditelnější“. Ví o čem mluví. Alan Wake prodal v prvním měsíci pod 200 tisíc kusů a i přes nadprůměrná hodnocení byl hodnocen jako kvalitativně nedostačující – což se zase týká jiného syndromu, posunutí hodnotící škály koncových uživatelů příliš nahoru. Sedm už není známka dobré hry, ale selhání. To by ale vydalo na jiný článek.

Jon Hare, který stál za Cannon Fodderem, momentálně pracuje na hrách pro mobilní platformy a poměrně střízlivě konstatuje, že „produkty, které jdou do distribuce v krabicích mají šanci, jen pokud za nimi stojí EA či Ubisoft. Zbylých 90% producentů se obrátilo směrem k online distribuci a nechce už odtamtud“.

Nůžky mezi velkorozpočtovými giganty a malými, nezávislými studii se rozevírají. A není to dobře, prakticky jsou tak vývojáři tlačeni buď k velkým, nebo naopak menším projektům bez dostatečné finanční podpory, což vymazává všechny možnosti zlaté střední cesty. Ne každá zábavná hra musí být AAA titul anebo neambiciozní hříčka.

Nejnovější články