John Riccitiello: odkaz velkého solitéra
zdroj: tisková zpráva

John Riccitiello: odkaz velkého solitéra

20. 3. 2013 23:15 | Byznys | autor: Martin Bach |

Šéfové velkých herních firem nemají snadný život. Na rozdíl od svých kolegů ve většině jiných oblastí (nebo vy snad znáte jména šéfů Warner Bros., Universalu nebo Coca-Coly?) jsou poměrně dost vidět a herní komunita jim dává neustále jasně najevo, o jak neschopné lemply jde. V situaci, kdy vás řada vašich informovaných zákazníků osobně nenávidí, a která samozřejmě není záviděníhodná, pak musíte denně rozhodovat o tom, za co vás budou akcionáři, novináři a hráči plísnit příště. Odcházející CEO Electronic Arts John Riccitiello byl v tomto směru, společně s Bobem Kotickem z Activision-Blizzard a Yvesem Guillemotem z Ubisoftu, doslova v první linii. A šest let trvající boj nakonec včera vzdal.

Oficiálním důvodem jsou očekávané výsledky za poslední kvartál aktuálního finančního roku (končí 31. března 2013), které podle Riccitiella nesplní plány firmy ani očekávání investorů, za což se JR cítí být osobně zodpovědný. Během několika týdnů tedy předá svou funkci zatím neznámému nástupci a bude se věnovat jiným věcem. A my se mezitím můžeme ohlédnout za tím, co Riccitiello své firmě přinesl, a zda je jeho pověst hlavního „škodiče“ herního průmyslu oprávněná, či nikoliv.

Mimochodem, podle prvních reakcí to vypadá, že trhy souhlasí spíše s druhou možností - po okamžitém dvouprocentním růstu po Riccitiellově oznámení (o kterém psala většina herních médií) se akcie EA v průběhu dne začaly propadat a včerejšek skončily s odepsáním 8,34 procenta (o čemž už nenapsal prakticky nikdo).

Radikální plány

Abychom si mohli na výše uvedenou otázku odpovědět, je potřeba si přiblížit situaci, ve které byla EA v letech 2004 - 2006, tedy v době před Riccitiellovým nástupem do funkce. Firma v té době stála především na třech značkách - The Sims, FIFA a Need for Speed. Zatímco svět už začínal obdivovat Steam od Valve, EA se stále držela svých tradičních postupů a cest, které spočívaly hlavně v záplavě krabic se sportovními hrami a tituly založenými na filmových licencích.

K tomu všemu tu navíc byly potíže s nastavením podmínek pro zaměstnance (placení přesčasů a podobně), kvůli kterým EA v roce 2004 prohrála soud o více než 30 miliónů dolarů. Po finanční stránce se firmě dařilo, o tom nemůže být pochyb. Plusové výsledky hospodaření se pohybovaly kolem půl miliardy dolarů a cena akcií byla v roce 2005 vůbec nejvyšší v historii firmy (69 USD za akcii).

Na konci roku 2006 už ale začínalo být jasné, že pokud se firma nepřizpůsobí novým trendům, mohou přijít problémy. A právě v tu chvíli nastoupil do čela se svou vizí John Riccitiello. Do firmy se vrátil po čtyřleté pauze a chvíli po svém jmenování zahájil nejrozsáhlejší restrukturalizaci v dějinách firmy. Několikrát se přitom nechal slyšet, že jeho cílem je nejen samoúčelné překopání struktury firmy, ale především kompletní změna strategie, která má přinést kvalitu do herní produkce EA a zlepšit pověst firmy mezi hráči. Pro ilustraci, tady jsou tři výroky, kterými se nový CEO EA uvedl před hráčskou veřejností:

  • V rozhovoru pro Wall Street Journal (červenec 2007) Riccitiello prohlásil, že herní firmy "nudí lidi k smrti a dělají své hry podle stále stejných šablon, které se stávají stále nepochopitelnějšími a horšími k hraní".
  • O rok později pak na konferenci D.I.C.E. kritizoval činnost předchozího vedení firmy při nakládání s akvizicemi - strategie "koupit a pohltit" byla pod něj zásadní chyba.
  • A konečně, opět v roce 2008, přišla v rozhovoru pro Gamasutru věta: "Osobně nenávidím DRM, vadí mi celý tento koncept."

Pomineme nyní, že v současné době vypadají tyto výroky jako čirá provokace - dívat se na ně z dnešního pohledu by nebylo úplně fér. Faktem ale je, že Riccitiello se minimálně ze začátku svého působení skutečně snažil o prosazení svých idejí a vrátil do uvažování akcionářů i jiné hodnoty, než jen výdělky a cenu akcií.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Peter Moore je nejčastěji skloňovaným kandidátem na post šéfa EA. Zkušenosti na to jako bývalý šéf US divize spol. Sega, veřejná tvář X360 a úspěšný šéf sportovní divize EA bezesporu má...

Svou roli v tom určitě hrálo, že sám Riccitiello hry hrál (považuje se například za fanouška série BioShock), což mezi tak vysoko postavenými manažery herních firem není úplně obvyklé. S Riccitiellovým nástupem se tedy vedení firmy začalo zajímat nejen o komerční úspěch vydávaných her, ale i o dlouhodobý plán uvádění nových značek, o kvalitu vydávaných titulů a v neposlední řadě došlo i k poměrně rychlému vyřešení problémů s pracovními podmínkami zaměstnanců.

Riccitiello věděl, že na podobné změny je třeba získat podporu celé firmy a poté, co v polovině roku 2007 dostal posvěcení od správní rady, zahájil zmiňovanou restrukturalizaci. Celou firmu rozdělil do čtyř relativně nezávislých divizí, které mohly činit autonomní rozhodnutí, uspíšit tak vývoj nových her a zároveň ušetřit náklady. Takzvané „labely“ dnes prostupují celou firmou a tvoří základ organizace společnosti. Po několika změnách nesou momentálně názvy EA Games, EA Maxis, EA Bioware a EA Sports.

V praxi to znamená to, že například česká pobočka EA nemá klasického „českého šéfa“, ale pracují v ní lidé, kteří jsou podřízeni různým dalším lidem v zahraničí, právě podle příslušnosti k danému labelu. Pro jednotlivé zaměstnance je tak mnohem jednodušší komunikovat se svými přímými nadřízenými, namísto toho, aby tak museli činit přes lokální šéfy.

Se změnou struktury firmy přišli samozřejmě do vedení firmy i noví lidé, které si Riccitiello přivedl. V některých případech se mu povedly opravdu skvělé volby – přetažení Petera Moorea z Microsoftu do pozice šéfa EA Sports, bylo určitě jednou z nich. Moore byl za změny, které v EA Sports provedl, dokonce v roce 2011 povýšen do funkce výkonného ředitele celého EA a stal se tak de facto druhým nejdůležitějším mužem ve firmě.

Bezproblémová byla také spolupráce s EA-matadorem Frankem Gibeauem (momentálně šéf všech labelů) nebo s oběma doktory z Bioware. Jinde měl naopak Riccitiello špatný odhad – například s velkou mediální pompou přetáhnutá prezidentka Activisionu Kathy Vrabeck se nakonec nedokázala popasovat s labelem EA Casual a odešla z firmy už po roce a půl.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Zatímco tvář Petera Moorea jste určitě už viděli, tvář této dámy vám určitě nic neřekne. Kathy Vrabeck přišla do EA s velkým humbukem, aby po roce a půl velmi potichu odešla.

Koupíme si firmu... Nebo dvě?

Riccitiello tedy přišel do EA s tím, že firma musí, co nejdříve naskočit do rozjetého vlaku digitální distribuce, online her a casual/sociálních her. Nejrychlejším způsobem jak podobnou věc realizovat je samozřejmě koupit několik firem, které se v dané oblasti již pohybují a transformovat je k obrazu svému. Svou vizi tedy začal naplňovat celou řadou akvizic, přičemž z dnešního pohledu se celá řada z nich jeví, mírně řečeno, jako problematická.

První zásek se ale Riccitiellovi povedl, možná i proto, že během obchodu seděl tak trochu na obou stranách stolu. Koupě VG Holding Corporation v roce 2007 od investorské společnosti Elevation Partners (kterou JR spoluzaložil po svém prvním odchodu z EA) přinesla za 775 miliónů dolarů do portfolia Electronic Arts studia Bioware a Pandemic. I díky tomu jsme si mohli zahrát nejen další dva díly Mass Effectu, ale i Dragon Age, Mercenaries 2 nebo The Saboteur, což rozhodně není typ titulů, kterým by se mohla chlubit „stará EA“.

Na rozdíl od Pandemic Studios, kteří měli v rámci EA doslova jepičí život (zrušeni byli v roce 2009, prý především kvůli vysokým nákladům na běh studia v Kalifornii), vsadil Riccitiello na spolupráci s Bioware prakticky vše a snažil se k firmě přistupovat jako ke klenotu, který je lepší nechat pracovat samostatně a nezávisle. První díl Dragon Age ještě vyšel v tomto „provozním módu“ a podle nadšených ohlasů fanoušků šlo o správnou cestu. Hry se prodalo více než 4,5 miliónu kusů, což je na novou značku obrovský úspěch a i hodnocení v recenzích byla skvělá.

Ve stejném období jako Dragon Age ale vyšla pod značkou EA celá řada komerčně vyloženě neúspěšných her - Mirror’s Edge, Mercenaries 2, The Saboteur, Battleforge nebo Godfather II – a možná právě tato várka způsobila změnu v myšlení Johna Riccitiella, a to nejen ve vztahu k prosazování nových značek, ale i ve vztahu k Bioware.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Prodeje Mirror's Edge byly mizerné, ale pokračování by chtěl každý. Kde se stala u prvního dílu chyba?

Neúspěšné značky byly bez ohledu na svou kvalitu nemilosrdně (i s výmluvou na finanční krizi) zaříznuty a z dalších vydávaných titulů začala být opět cítit snaha o maximalizaci komerčního úspěchu. Lidově bychom mohli říct, že v té době Riccitiello tak nějak „vyměknul“, do médií už neprohlašoval, že „všechno je nuda“ a „nejdůležitější je kvalita a kreativita“ a začal se soustředit na vydělávání peněz.

Stále jsme v roce 2009 a Riccitiello začíná jednat. V jednom dni oznamuje firma koupi studia Playfish za 400 miliónů dolarů a zároveň propuštění 1500 zaměstnanců. O rok předtím bylo přitom v důsledku hospodářské krize vyhozeno 1100 lidí, takže dohromady už šlo o skutečně radiální zářez, který zredukoval počet lidí ve firmě o více než 20 procent. Propouštění nepřežila studia jako EA Black Box, EA Tiburon nebo již zmínění Pandemic. Akvizice Playfish měla přitom zajistit náhradu příjmů z prodejů klasických her. A opět nám tu zní stará známá písnička.

Začátky vypadaly velmi dobře. Playfish se pustili do práce a během následujících dvou let spustili hned šest facebookových her pod tradičními značkami EA, včetně The Sims Social a FIFA Superstars. Jenže postupem času se zjistilo, že tyto sociální hry možná hraje velké množství lidí, ale peníze, které dokáží generovat, nejsou zdaleka tak velké, jak se očekávalo.

EA se dlouho držela mezi největší trojicí vývojářů na Facebooku, ale s upadající pozorností, kterou věnovala tomuto segmentu, se začala postupně propadat až na současné deváté místo, daleko za Zyngu, King.com nebo Woogu. Na jednu stranu je třeba uznat, že mezi velkými herními publishery je EA v této oblasti stále jasným premiantem, ale faktem také je, že přímá konkurence na Facebooku se chová mnohem dynamičtěji a progresivněji než gigant z Redwood Shores.

Na hodnocení poslední velké akvizice, kterou EA pod Riccitiellovým vedením provedla, tedy na koupi casual vývojářů z PopCapu za více než miliardu dolarů, je zatím stále ještě brzy. Na každý pád je ale zřejmé, že s podobně velkými nákupy EA na nějakou dobu skončí, což ostatně hlásil i sám Riccitiello v posledním konferenčním hovoru s akcionáři.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Zaměstnanci PopCapu brali svůj prodej EA s humorem. Při první vlně propouštění jim však asi úsměv z tváří zmizel...

Hry, hry, hry...

Jak už bylo řečeno, EA uvedla pod Riccitiellovým vedením na trh až neobvyklé množství nových značek, ale poté, co zjistila, že jejich úspěch nenaplňuje očekávání, neváhala s jejich důkladným protříděním. Do dnešních dnů nám taky zbyly jen ty nejúspěšnější – Dead Space, Army of Two, Dragon Age a Mass Effect. Za jednoznačný úspěch Riccitiellova vedení lze považovat ale hlavně změny a obrovské zvýšení komerčního potenciálu u sérií FIFA a Battlefield. Obě hry jsou momentálně tím zdaleka největším bohatstvím v EA portfoliu a shodou okolností se právě u nich nejlépe prosadila Riccitiellova vize hry, jako dlouhodobé služby.

FIFA Ultimate Team a Battlefield Premium jsou přesně příklady toho, jak je možné vydělat nejen na prodeji samotných krabic, ale i na následném prodeji online obsahu a služeb. A ať se vám to líbí, nebo ne, funguje to – jen samotný Battlefield Premium zajistil v posledních třech měsících loňského roku EA obrat ve výši 108 miliónů dolarů, což na rok starou hru není věru málo.

Se starým „rodinným stříbrem“ EA měl ale Riccitiello spíše střídavé úspěchy. Zmíněný Battlefield a FIFA jsou jen druhou stranou mince k neúspěchu (nebo spíše nedosažení stanovených cílů) Need for Speed, Medal of Honor a The Sims. V případě The Sims je možné výrazný pokles popularity připsat celkovému vyčerpání tématu a nástupu her na sociálních sítích, ohledně Need for Speed je ale třeba nasadit přísnější metr.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Na Star Wars: The Old Republic se zatím mytická Síla poněkud vykašlala, ale všechno ještě není ztraceno!

Závodní série, která patřila mezi vlajkové lodě celé firmy (v letech 2004 - 2006 se prodeje jednotlivých dílu pohybovaly na hranici 10 miliónů kusů), se dnes potácí v absolutní krizi identity, na které je vidět bezradnost jejího dalšího směřování. Ze všech NFS posledních let zaznamenal výrazný úspěch pouze NFS: Hot Pursuit v roce 2010 a ostatní snahy o přiblížení tu k arkádě, tu k simulaci, vedly spíše ke zklamání hráčů a potažmo i k průměrným prodejním výsledkům.

Co se týče Riccitiellových herních neúspěchů, nesmíme zapomenout ani na sérii NBA Live, kterou se nepodařilo ani po mnoha pokusech probudit zpět k životu a byla zřejmě definitivně zadupána do prachu historie konkurenční sérií NBA 2Kx od 2k Sports/Take 2.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Přesto jsou zmíněné problémy se slavnými herními sériemi ničím proti neúspěchům na poli MMO. Zatímco Warhammer Online ještě Riccitiello v podstatě zdědil po předchozím vedení, Star Wars: The Old Republic jde přímo na jeho triko. Toto MMO měl být jeho velký triumf – hra, kvůli které JR spojil Bioware se studiem Mythic, a jejíž vývoj stál podle spekulací někde mezi 80-200 milióny dolarů, se komerčně nechytla. Začátkem letošního roku byla už pod jedním miliónem hráčů (přestože profitabilní byla už od půl milionu hráčů-předplatitelů) a jen z dálky se kouká na armádu úspěšnějších a hlavně na vývoj levnějších onlinovek, o World of Warcraft ani nemluvě.

Riccitiello měl v tomto ohledu i trochu smůlu – SWTOR přišla do doby, kdy se klasický model měsíčního předplatného u MMO podle všeho vyčerpal a konkurence ve F2P onlinovkách už kvalitou dosáhla do bodu, kdy se může s placenými hrami bez problémů měřit a v mnohém je i převyšuje. Ale znáte to, na to se historie ptát nebude a The Old Republic zůstane asi navždy šrámem na JRově pověsti. I kdyby se hra díky rychlému přechodu na F2P vzedmula ke světlé budoucnosti, což nelze vyloučit.

Peníze na druhém místě

Všechny tyto kratochvíle samozřejmě stály peníze. Spoustu peněz. Na obrázku pod tímto odstavcem vidíte graf finančních výsledků EA za posledních 10 let a Riccitiellův podpis je v něm jasně znát. Přestože to ale z hlediska selského rozumu nedává příliš smysl, prodělky firmy v posledních letech nebyly dozajista hlavním důvodem odchodu JR z firmy.

Stejně tak nepřesvědčivé prodejní výsledky Dead Space 3 nebo Medal of Honor: Warfighter by pád takto vysoce postaveného člověka zřejmě nezpůsobily. Ve firmách jako je EA je důležité plnit především plány akcionářů, potažmo správní rady, a pokud proděláte třeba čtyři roky po sobě, ale se souhlasem těch správných lidí, není to žádný velký problém.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

V analýzách Riccitiellova odchodu se vedle dlouhodobých prodělků společnosti často zmiňuje také klesající cena akcií, která mohla současné akcionáře provokovat k tlaku na vedení firmy. Zde se ovšem Riccitiellovi ale paradoxně v poslední době dařilo a jen za posledního roku stoupla cena jedné akcie EA z 11 na 19 dolarů.

Nikdo asi nemůže tvrdit, že obrovský propad z druhé poloviny roku 2008, kdy šly akcie EA dolů během tří měsíců z takřka 50 dolarů na necelých 20, byl Riccitiellova chyba – krize finančních trhů tehdy zasáhla všechny a porovnání výchozí pozice firmy v roce 2007 a současné hodnoty akcií je k vedení EA mírně řečeno nespravedlivé.

Nové vize

Co tedy za Riccitiellovým odchodem skutečně stojí? Důvodů může být celá řada a většina z nich bude zřejmě mnohem prozaičtějších než složité konstrukce mnohých analytiků. Herní trh je těsně před zahájením nového cyklu konzolí a je klidně možné, že v celé řadě ohledů oslabený a unavený John Riccitiello dostal od akcionářů příležitost k důstojnému odchodu. Majitelé akcií si navíc mohou od nového šéfa slibovat i jiné věci, než jen novou strategii. Možná by jim i úplně stačilo prosazení vyplacení dividend, ke kterému v případě EA nikdy v historii nedošlo, zatímco třeba konkurenční Activision-Blizzard obdařil držitele svých akcií v posledních letech hned několikrát.

Nicméně, z finančního hlediska je JR samozřejmě „v pohodě“ – smlouva mu zajišťuje pobírání platu ve výši 800 000 dolarů ročně po dobu následujících dvou let a jen na manažerských bonusech a akciích loni vydělal krásných šest miliónů dolarů. To jeho nástupce si bude muset své bonusy ještě tvrdě zasloužit. Ať už na pozici nejvyššího bosse nastoupí Peter Moore, o kterém se v poslední době často spekuluje, nebo někdo úplně jiný, dočkáme se zřejmě dalšího radikálního přehodnocení podpory jednotlivých herních značek a možná i celkové úpravy strategie firmy.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Vzhledem k současné situaci by se možná EA mohla vrátit k filozofii, kterou vyjadřuje tohle staré logo.

Velkou výzvou bude, kromě nových konzolí, i snaha o výraznější prosazení na čínském trhu, další posun k digitálnímu prodeji a podobně. Osobně nevěřím tomu, že klasičtí hardcore hráči budou z budoucích změn v EA nějak zvlášť nadšeni – ořezání nepříliš profitabilních značek a postavení všeho na zlatých grálech typu Battlefield a FIFA může znamenat návrat firmy k před-riccitiellovskému období. A pak si budeme po tomhle šedivém vlkovi možná ještě všichni stýskat...

Nejnovější články