Kam se kutálejí digitální peníze?
zdroj: tisková zpráva

Kam se kutálejí digitální peníze?

15. 2. 2015 18:30 | Byznys | autor: Jan Olejník |

Kdybyste se před nějakými deseti lety někoho zeptali, jestli ho také tak štvou DLCčka, asi by na vás nechápavě koukal. Koncept stažitelného obsahu je sice už poměrně letitá záležitost, jejíž původ můžeme vystopovat až do devadesátých let, avšak teprve rozšíření širokopásmového internetu a digitálních distribučních sítí (Steam, Xbox Live, PlayStation Network) propůjčilo vývojářům spolehlivé nástroje k tomu, jak z hráčů tahat peníze ještě dlouho po vydání samotné hry.

Abychom lépe pochopili význam stažitelných přídavků, je nejprve potřeba trošku rozebrat vznik samotné hry. Ač se z herní zábavy stala dokonale mainstreamová záležitost, stále řada lidí netuší, jak vlastně samotný vývoj probíhá a že se vlastně v řadě případů jedná o ekvivalent nouzového přistání padajícího letadla, kde se problémy řeší za pochodu. Nebo spíš za hodně splašeného běhu.

Problematický je už jen fakt, že ke konci vývoje, kdy během tzv. „crunch time“ nastoupí armáda testerů s programátory v zádech a začnou vyhledávat a odstraňovat chyby, se poměrně početná část týmu začne nudit – výtvarníci, scenáristi, zvukaři, grafici... ti už mají víceméně hotovo a maximálně tu a tam odladí nějakou chybku spojenou s jejich profesí. Jenže co s nimi? Vyhodit je? Dát jim pár měsíců volno? V ideálním případě je vydavatel s prací týmu spokojen a příslušné oddělení již stihlo vyhotovit příznivou předpověď tržeb, tudíž nic nebrání tomu, aby volní členové týmu začali pilně makat na pokračování hry, která ještě ani nevyšla.

LEVEL 249 je stále v prodeji!

Článek, který právě čtete, vyšel původně v 248. čísle časopisu LEVEL. Na Games.cz jej publikujeme, abychom vám názorně předvedli styl a rozsah textů, které v Levelu pravidelně vychází, a třeba vás i motivovali ke koupi aktuálního čísla.

level_249-poutak

V Levelu 249 najdete mimo jiné téma k 20 výročí Levelu, rozhovor s tvůrci This War of Mine nebo téma o novodobém fenoménu Hearthstone: Heroes of WarCraft.

Kompletní obsah Levelu 249 (který si můžete koupit i v elektronické verzi) najdete na oficiálních stránkách.

V horším případě se čeká na výsledky tržeb. Pro tuto situaci má většinou vývojář smlouvu s vydavatelem, kde je stanoveno, že po vydání hry budou následovat stažitelné přídavky, proto se můžeme setkat s možností zakoupit si Season Pass již v době vydání hry. Nové multiplayerové mapy, dodatečné mise do singlu, pár nových vozidel nebo třeba sada skinů pro online zápasy. Výroba takových přídavků není časově a finančně příliš nákladná a může v klidu vznikat už v době, kdy ještě samotný produkt není v lisovně. Týmu to pak pomůže překlenout hluché období po vydání hry a nakonec vše poslouží i jako základ pro kompletní GOTY edici hry.

Problém digitální distribuce

Distribuční platforma Steam je v posledních letech hlavním hybatelem trhu s počítačovými hrami a lze předpokládat, že svoji pozici bude v nadcházející době upevňovat. Díky velmi častým slevovým akcím si nemalá skupina hráčů udělala ze Steamu div ne náboženství a z šéfa firmy Valve, Gabea Newella, téměř poloboha, který své věrné odměňuje štědrými slevami – byť je tato idea často podávána s lehce satirickým podtextem, zaplavuje diskusní fóra až nepříjemně často.

Jenže právě často vyzdvihované slevy, díky nimž si můžete špičkové tituly zakoupit pár měsíců po vydání i za polovinu ceny, mohou být dost dobře příčinou prudkého nárůstu nejrůznějších DLC, přídavných skinů a podobných nápadů. Vtip je totiž v tom, že vývoj hry se musí přinejmenším zaplatit, v ideálním případě má samozřejmě přinést kýžený zisk. A pokud je na ceny nastavené vydavatelem vyvíjen velký tlak ze strany obchodů (potažmo zákazníků), je potřeba peníze do kasy nalít jinudy: tu nějaká zajímavá zbraň k dražší speciální edici, tam zase Day-1 DLC, jinde třeba možnost nakupovat si cheaty za peníze. Je zkrátka potřeba nějak vyvážit současnou „módu“, kdy se nákladný AAA titul ocitne ve slevové akci ani ne půl roku po vydání.

Právě digitální distribuce zapříčinila i to, že řada DLC funguje spíše jako placený patch, který opravuje chyby vzniklé uspěchaným vydáním nebo do hry dodává obsah (například levely), který vývojáři nestihli v řádném termínu dokončit, a tak jej po vydání dopilují a vydají za extra poplatek. Nic se nemusí lisovat, zákazníci si už stejně zvykají na obří Day-1 aktualizace.

feature_04112012_002 zdroj: tisková zpráva

Co hráči ještě vydrží?

Když trochu zalovíme v paměti, určitě se nám vybaví řada případů, kdy není možné označit DLC za nic jiného než za test zákaznické trpělivosti. O první velkou kontroverzi se postaralo Horse Armor DLC s koňským brněním pro Elder Scrolls: Oblivion. Za cenu přesahující dva dolary jste dostali sadu brnění pro vašeho čtyřnohého společníka, která ale ve výsledku neměla valný efekt a zcela bez problémů by mohl být tento obsah součástí původní hry. Bethesda si pak naštěstí napravila pošramocenou reputaci velmi rozsáhlým dodatkem The Shivering Isles.

Snad ještě větší leností ale zaváněla DLC, která za pár dolarů nabízela pouze barevnou úpravu různých předmětů či postav. Takto jste mohli utratit peníze za jinak posprejované zbraně v Gears of War 3 nebo jinak barevné oblečení pro bojovníky ve Street Fighter III: Third Strike a Street Fighter IV. Pamatujete se, jak kdysi v bojovkách stačilo pro odlišnou barevnou variantu bojovníka stisknout jiné potvrzovací tlačítko? Věc minulosti, teď je moderní platit!

S oblečením souviselo mimo jiné i DLC The Midnight Show pro hru The Saboteur. To ovšem neměnilo barvu oblečení, ale přímo jej odstraňovalo – konkrétně u tanečnic v nočním klubu, tudíž pokud někdo nutně potřeboval vidět polygonové bradavky, mohl. Za poplatek.

image7ix zdroj: tisková zpráva

DLC jako drobky

Mánii s hromadou rozšiřujících balíčků naplno rozjela série The Sims od EA. V případě druhého dílu si můžete dokoupit kolem dvacítky nejrůznějších přídavků a podobně je tomu i u dílu třetího. Většinou se jedná o nové předměty, oblečení, ale i činnosti spojené s prozkoumáváním nových částí herního světa. A tak si vyzkoušíte nová povolání v DLC Ambitions nebo krizi středního věku v Generations.

A i když bychom mohli EA snadno zkritizovat za to, že vlastně ke každému dílu prodává dokola stále to samé, pomyslným králem nenasytnosti je titul Railworks: Train Simulator. Asi by bylo normální očekávat, že ve hře zabývající se vláčkovou simulací bude množství vlaků a tratí, jenže opak je pravdou. Hra za 30 EUR vám nabídne tři tratě a něco málo přes deset druhů lokomotiv. Zbytek si musíte dokoupit. Jaký zbytek? Celkem 197 položek za celkovou cenu 3125 EUR!

Řadu studií navíc poměrně výrazně štve i bazarový prodej, protože z něj samozřejmě nedostanou ani vindru. Vznikl tedy nenáviděný systém Online Pass, kdy jste si – jako majitel bazarové hry – museli za cenu kolem deseti až patnácti dolarů dokoupit přístup k multiplayeru. S možností zakoupit si Online Pass jsme se mohli setkat například u her Saints Row IV, Bulletstorm, WWE 2K14 a řady dalších, kde vydavatele nenapadlo nic lepšího než potrestat zákazníky, kteří chtějí ušetřit nákupem z druhé ruky. Naštěstí se po velké vlně nevole začalo od této praktiky upouštět.

The-Sims-4 zdroj: tisková zpráva

Důkazní materiál

Původní idea za vytvořením stažitelných přídavků nebyla úplně špatná. Větší či menší addony či datadisky pro úspěšné hry si pamatujeme i z devadesátých let (například jednotky zdarma pro Total Annihilation), tudíž ani nejde o nějaký zcela nový obchodní tah. Je to zkrátka ideální kompromis mezi solidním nášupem toho, co mají hráči rádi, a nákladným plnohodnotným pokračováním. A ani tehdy jsme koneckonců nebyli ušetřeni vychytralých tahů různých vydavatelů. Možná si třeba vzpomenete na sadu přídavných map pro Warcraft II vytvořených uživateli, které vyzobala firma WizardWorks a komerčně je vydala pod názvem W!Zone.

Když se naskytla možnost vydávat přídavný obsah digitálně, díky čemuž odpadly náklady na výrobu fyzických kopií, vývojáři a vydavatelé si museli nové hračky nejprve trochu osahat. A samozřejmě se to neobešlo bez řady přešlapů a nešvarů, z nichž se bohužel některé stále opakují. Řeč je především o tom, že se v mnoha případech (například v kauze Mass Effect 3) podařilo najít zdrojové soubory pro DLC už na vylisovaném disku. Podobného skandálu se nevyvaroval ani Capcom, když se zvídavým kutilům podařilo v herních datech Resident Evil 6 najít soubory určené pro budoucí DLC. Hráčská komunita si udělala jednoznačný závěr: „dodatečný obsah“ vznikl již během vývoje a hráči si pak za extra peníze koupili jen příslovečný klíč, který odemkne uzamčená data. Podobná situace se pak ještě několikrát opakovala.

Nemůžeme si pochopitelně dělat iluze o tom, že by snad herní průmysl byl něco jiného než byznys, ovšem i tak je nemalá část hráčů velmi háklivá na to, jak se s nimi jakožto se zákazníky zachází. Proto si často vyslouží tvrdou kritiku nejrůznější speciální a exkluzivní edice, kdy se na různé platformy či do různých obchodů dostanou balení s rozdílným obsahem. Pokud náhodou chcete extra mapu, jste nuceni si koupit hru v konkrétním obchodě. Toužíte-li po prvním DLC v ceně, pak si musíte pořídit verzi pro určitou konzoli. Z DLC se v takových případech ztrácí význam rozšíření hratelnosti a slouží naopak čistě jako marketingový nástroj. Především fanoušek značky pak získá pocit, že ať si koupí libovolnou edici, nikdy nedostane kompletní balík.

Mass Effect 3 zdroj: tisková zpráva

Hraní s kreditkou v ruce

Tahání peněz z kapes hráčů ale dosahuje především v posledním roce zcela nové úrovně. Jednou věcí jsou mnohdy předražená DLC pro Call of Duty, kde se z vás Activision snaží vytáhnout „pár“ dolarů balíčkem x-krát viděných map či novými skiny. Většinou se jedná spíše o doplňkové záležitosti, které si vychutnají především fajnšmekři trávící desítky a stovky hodin v multiplayeru. Bohužel už ale začínají pronikat praktiky známé spíše z mobilních free-to-play her i do klasických singleplayerových kampaní velkých titulů.

Před rokem jsme se podivovali tomu, že Turn 10 ve své závodní hře Forza Motorsport 5 umožňuje hráči nákup herních tokenů za reálné peníze. Jistě, jednalo se v podstatě jen o urychlovák pro hráče, kteří toužili vlastnit virtuální Bugatti Veyron co nejrychleji, přesto se ozvaly znepokojené hlasy s otázkou, zda to není začátek nové éry mikrotransakcí. Právě mobilní uživatelé znají tento termín asi nejlépe a pro objasnění podstaty slova lze klidně použít slavnou větu české kinematografie: „Alkohol podávaný v malých dávkách neškodí v jakémkoliv množství.“ Na stejném principu jsou mikrotransakce založené – zaplatit dvacetkrát dva dolary je přece méně bolestivé než jednorázově přijít o rovných čtyřicet. Přesto se ve Forze dalo poměrně snadno vydělat na jakékoliv auto, tudíž si i na ty nejlepší kousky mohl sáhnout běžný hráč.

Jinou písničku už ale hraje Ubisoft s novým Assassin’s Creed Unity. Pokud pomineme fakt, že hra vyšla v žalostně nedodělaném stavu, řadu lidí nadzvedla ze židle drzost, se kterou Ubisoft podbízí možnost nákupu herní měny za skutečné peníze. A nejde o žádné malé částky – utratit lze až sto dolarů, což je suma skoro dvakrát vyšší než je cena samotné hry. O to víc zarážející je fakt, že za virtuální peníze nedostanete nic moc smysluplného, většinou jen silně předražené kusy výbavy či hezky barevného oblečení. Navíc řada hráčů upozorňuje na to, že ceny virtuálního ošacení jsou nastaveny tak vysoko, že snažit se je získat poctivě hraním hry téměř postrádá smysl. Možnost koupit si za reálné peníze takzvané Boosty, které vám například zvednou po omezenou dobu zdraví či sníží pravděpodobnost odhalení nepřátelskými vojáky, pak asi ani nemá smysl komentovat.

Assassin's Creed Unity zdroj: tisková zpráva

Jde to i kvalitně

Na druhou stranu je tu ale řada DLC, za která si vývojáři zaslouží pochvalu. Jak je totiž z výše napsaných řádků patrné, hráčům ani tak nevadí existence stažitelného obsahu – vadí jim, pokud k nim vývojář či vydavatel nepřistupuje s potřebným respektem a nenabídne smysluplné zboží za adekvátní cenu.

Po průšvihu s Horse Armor DLC se Bethesda výrazně polepšila. Již zmíněný přídavek Shivering Isles pro Oblivion překypoval originálními úkoly a nabídl i výrazně odlišný herní svět. Tradici hodnotných rozšíření pak následovalo například Old World Blues pro Fallout: New Vegas či trojice balíčků pro Skyrim. Své místo v síni slávy si jistě zaslouží i famózní DLC pro Borderlands 2 nazvané Tiny Tina’s Assault on Dragon Keep, kde se trojice hlavních hrdinů sejde s praštěnou Tinou, aby si společně zahráli variaci na Dračí doupě a při té příležitosti si utahovali ze zavedených fantasy klišé.

Za příkladný přístup ke stažitelnému obsahu můžeme ocenit i Rockstar Games – dvojice DLC pro Grand Theft Auto IV (The Lost and Damned a The Ballad of Gay Tony) byly opravdu masivní kousky a dávají nám naději, že by případné rozšíření pro páté GTA mohlo rovněž stát za to. Zapomínat nesmíme ani na hororově laděný addon Undead Nightmare pro kovbojku Red Dead Redemption, který otočil poměrně realistický příběh z divokého západu vzhůru nohama a přidal nejrůznější monstra a pro hráče představoval nejen překvapivý zvrat, ale i kvalitní hru. Podobný kousek se podařil i Ubisoftu, který v přídavku Blood Dragon pro Far Cry 3 vyměnil tropický ostrov za klišovitou verzi osmdesátkových sci-fi a pobavil i dávkou svěžího humoru.

zdroj: Archiv

Sleva není zadarmo

Ač většinou nemám ve zvyku bít na poplach a zvěstovat příchod apokalypsy, problém s in-game transakcemi a stažitelným obsahem obecně může teoreticky časem velmi výrazně změnit herní průmysl, jak ho známe.

V první řadě je zde Steam, který za (ne)pochopitelné podpory milionů zákazníků systematicky devalvuje cenu počítačových her. Čím dál tím častěji se můžeme setkat s názorem, že „si to koupím, až to bude ve slevě.“ Na jednu stranu je tu tedy touha po AAA titulech, které ze silných herních PC za desítky tisíc vymačkají fantastickou audiovizuální prezentaci, ale zároveň pohasíná touha platit za hru plnou cenu a tím podporovat vývoj nových titulů. Ne, nové hry rozhodně nejsou drahé. Stačí se podívat na ceník českého Vision Megastore z roku 1995 – požadovat za hru Doom 2 celých 1999 Kč bylo běžné a platy byly pochopitelně jinde než dnes.

Dost možná je právě zde důvod, proč se řada vývojářských studií soustředí na konzole, kde cenové podmínky zůstávají relativně stabilní zhruba dvě desítky let a konzoloví hráči jsou i lépe naučení za hry platit. Majitel platformy si samozřejmě řekne o nemalá procenta z prodeje, což ale dělá samozřejmě i Steam, který si z celkově utržené částky bere kolem 30 procent.

Vydavatelé se navíc přizpůsobují střednímu proudu, který táhne prodeje her. Věřte nebo ne, hardcore komunita, jež je aktivní na diskuzních fórech, zdaleka netvoří většinu z celkové herní obce. Hry se staly mainstreamovou zábavou a ne každý zákazník má desítky hodin času na to, aby odkryl všechna tajemství rozsáhlého titulu. Právě on možná raději sáhne po kreditní kartě a zaplatí pro něj zanedbatelnou částku pár dolarů, aby se dostal k obsahu z pozdější části hry hned. Komu se logicky bude snažit vydavatel vyhovět – několika milionům zákazníků, kteří si hru kupují rok co rok kvůli značce nebo řádově desítkám až stovkám nespokojených hardcore hráčů nadávajících v online fórech?

444057-5-1521x943 zdroj: tisková zpráva

Existence DLC rozhodně není špatná věc, důležité však je, aby už skončila současná fáze experimentování a pokoušení trpělivosti hráčů. Pokud někomu nevadí za virtuální předměty utrácet reálné peníze, tak ať. Ovšem ti, kteří platit nechtějí, by si neměli připadat znevýhodněni. Snad to vydavatelé brzy pochopí.

Nejnovější články