Oddworld hry by se nikdy nevrátily bez digitální distribuce
zdroj: tisková zpráva

Oddworld hry by se nikdy nevrátily bez digitální distribuce

2. 10. 2012 16:14 | Byznys | autor: Petr Poláček |

Lorne Lanning měl před sedmi lety náladu na draka. Právě vydané akční adventury Oddworld: Stranger's Wrath se na Xboxu prodalo „pouze“ 600 tisíc kusů, PS2 verzi EA během vývoje zrušila a Lanning hřímal hněvem nad tím, jak EA dokonale zabila propagaci hry, čímž ji vlastně odsoudila k neúspěchu. Na šéfa Oddworld Inhabitants to bylo moc, práskl dveřmi a na celou jednu konzolovou generaci se ke hrám otočil zády.

Během té doby se ale situace změnila a Lanning se nyní vrací nejenom se svým týmem, ale i se značkou Oddworld. Na PS3 a PC vyšel remake Oddworld: Stranger's Wrath, v rámci kompilace Oddboxx se na PC objevila i původně Xbox exkluzivní záležitost Oddworld: Munch's Oddysee a nedávno byl oznámen vylepšený remake prvního Oddworldu s novou grafikou a upravenými herními mechanismy. Co to vlastně všechno znamená? Chce Lanning jen zpeněžit katalog úspěšných her v rámci aktuální vlny HD remaků? Nebo je to jen první krok na cestě, která je delší a mohla by vést i ke hrám zbrusu novým? Na tyto a další otázky Lanning bez okolků odpověděl v rozhovoru pro GamesIndustry.biz.

Jedním z důvodů, proč se Lanning vrátil ke hrám, je změna situace v oblasti distribuce her: „Na úrovni mikro-vydavatele je to strašně jednoduchý. Financujeme své vlastní produkty. V době krabicovek jsme toho schopni nebyli, v době digitální distribuce to jde,“ podává Lanning lakonicky zprávu o stavu herního byznysu z pohledu malé firmy, která se nechce spojit s žádným gigantem a své hry hodlá na trh uvést sama a žít z toho.

Jestliže v případě Xbox verze Oddworld: Stranger's Wrath by v roce 2005 pro zaplacení všech nákladů na vývoj, distribuci a marketing bylo nutné, aby se prodalo 1,6 milionu kopií (prodala se třetina, jak je výše uvedeno), nyní Oddworld Inhabitants stačí, aby se prodalo 50 000 kopií, a firmu to udrží při životě, lidi nepřijdou o práci a mohou vznikat další hry.

„Když jsme vydali krabicovku, dostávali jsme 20 procent z příjmů. Když se z toho zaplatily náklady na vývoj, tak za předpokladu, že hra stála pořád 60 dolarů, dostávali z každého prodaného kusu 7 dolarů,“ vykresluje tehdejší situaci Lanning a dodává, že to bylo kvůli nákladům spojených s distribucí krabicovek, přičemž tyhle peníze nešly na vývoj a neudělaly hru lepší pro hráče.

Nyní je však situace jiná: „V oblasti digitální distribuce můžeme hru nabídnout za 9,99 dolarů namísto 60 dolarů a pořád z každého prodaného kusu máme těch 7 babek. Za tuhle cenu dostáváte hru šestkrát levněji a my z toho ale pořád máme peníze, abychom mohli dělat další hry.“

Lanning se tím snaží vysvětlit, že díky digitální distribuci a nezávislosti firmy na vydavatelích a distributorech může hry prodávat za nižší ceny a nabídnout hráčům jistotu, že jejich peníze jdou čistě pouze na hry, ne na drahá auta a podobné prkotiny, jak sám hřímá.

Přiznává přitom, že se může opřít o fanouškovskou základnu série Oddworld čítající statisíce lidí, kteří si novou hru v sérii koupí. Kdyby se prý tento počet podařilo zvednout na tři až pět milionů, tak by to s financemi, které by z toho šly přímo na vývoj, znamenalo, že si Oddworld Inhabitants mohou dovolit své vlastní AAA hry s rozpočtem 20 – 30 milionů dolarů. „A to je náš cíl,“ dodává Lanning a odpovídá na jednu z otázek ze začátku článku.

Nestane se to prý v blízké budoucnosti a na současné generaci konzolí, protože tyhle peníze Oddworldi v této chvíli zkrátka nemají. Od toho jsou tu ale výše zmíněné remaky starších Oddworld her. Vychází nejenom z autorské lásky k celé sérii, ale hlavně jsou určeny k otestování trhu, který zatím reaguje dobře. PC a PS3 verzí Oddworld: Stranger's Wrath se třeba doposud prodalo skoro čtvrt milionu kopií a v listopadu hra vyjde ještě ve verzi pro handheld PS Vita.

Pro Lanninga je tento zájem o hru důkazem, že se v době vývoje Oddworld: Stranger's Wrath rozhodl dobře, když neakceptoval nabídku EA na koupi týmu Oddworld Inhabitants. Uchoval tak pro značku i tým samostatnost a nezávislost, a přestože to trvalo dlouhých sedm let, nakonec je nyní s týmem přesně tam, kde chtěl být – může dělat hry podle svého, za své a tak, jak je hráči mají rádi. Čili zatím dobrý a budoucnost se rýsuje hezky. A to je dobře, protože herní byznys potřebuje kladné příklady – víte, mají silný inspirativní efekt.

Nejnovější články