Změny v herním průmyslu jsou podle provozního ředitele EA nevyhnutelné, i když se řadě hráčů nelíbí
zdroj: Foto: EA

Změny v herním průmyslu jsou podle provozního ředitele EA nevyhnutelné, i když se řadě hráčů nelíbí

4. 7. 2014 15:15 | Byznys | autor: Eva Grillová |

Změna je krásná věc, které se spousta lidí bojí s poukazem na argument, že není třeba měnit něco, co funguje. Nic ale nefunguje věčně, jak ukazuje postupná proměna herního průmyslu v posledních několika letech (digitální distribuce, free to play, early access, komunitní financování). Ne všichni nové trendy vítají, ale nedá se svítit - změna je nevyhnutelná. V rozhovoru pro GI.biz podpořil tento postoj Peter Moore (provozní ředitel EA) s poukazem na události uplynulých let v hudebnímu průmyslu, kterým se průmysl herní samozřejmě chce vyhnout.

"Musíme to přijmout. Jako celý průmysl musíme změnu přijmout. Nemůžeme dopadnout jako hudební průmysl. Zástupci hudebního průmyslu si řekli: 'Kašleme na vás. Budete si kupovat CD za 17 dolarů a dostanete 14 písniček, i když vás zajímají jen dvě. Ale to CD si prostě koupíte.' A pak přišel Shawn Fanning, napsal jeden, dva řádky kódu a vznikl Napster. A zákazníci měli najednou nad hudbou kontrolu," rekapituloval Moore události, které nastartovaly nenávratné změny v hudebnímu průmyslu.

Pak přišel Apple a iTunes a legitimní revoluce byla na světě. Ostatně, kupujete si dnes ještě CDčka? Kupujete si vůbec hudbu třeba na iTunes nebo Google Play, nebo ji už jen streamujete přes služby typu Spotify? Změna byla nevyhnutelná v hudebním průmyslu a je nevyhnutelná i v herním průmyslu.

Doba, kdy všechny hry vycházely v krabicích, bez ohledu na cílovou skupinu stály na začátku 60 dolarů a prodávaly se stylem: vydáme hru, za rok datadisk, pak pokračování je samozřejmě dávno pryč. Dovolit si to může jen několik málo blockbusterů typu Call of Duty, Battlefield či Assassin's Creed. Jde však jen o špičku ledovce, ne hlavní trend herní branže.

Světu nyní vládnou DLC, free to play, early access, komunitní financování, streamování her a další novinky, díky kterým se celý trh mění. Podle Moora vstupujeme do zlaté éry hraní jednoduše proto, že je absolutně irelevantní, kdo jste, kolik vám je let, kolik máte peněz, jaké máte zařízení, kolik máte času nebo kde se právě nacházíte. Vždycky existuje nějaká skvělá hra přesně pro vás, po které můžete okamžitě sáhnout. Mobilní, konzolová, nezávislá, pro PC... vždycky je z čeho vybírat.

Herní průmysl roste a vedle hardcore hráčů už jej tvoří i opačný protipól, tedy absolutní mainstream, což řadu lidí znervózňuje. Je přitom zřejmé, že by se herní průmysl nemohl nikdy podobným způsobem rozmáchnout, kdyby zůstal u vývojářských a distribučních modelů z devadesátých let.

Ron Gilbert kdysi prohlásil, že adventury jsou vlastně pořád stejně populární, jen už existují hry a žánry, které jsou zkrátka populárnější. Pak se může zdát, že adventury pomalu umírají, přestože to není pravda. Právě adventury se přitom dlouho nikam nevyvíjely, změna přišla až s Telltale, kteří po letech snažení rozbořili klasický model a dokázali, že to jde i jinak. A protože nezakrněli na místě, jsou úspěšnější než běžný tvůrce point and click adventur.

Byla to série The Walking Dead od Telltale, která dostala hromady ocenění a je komerčně úspěšná. Byl to Heavy Rain, který prodal přes tři miliony kusů. Vedle toho vzniká spousta dobrých adventur klasického střihu, ale pokud nepřistoupí na změnu, nemůžou se tvůrci ani fanoušci divit, že nebudou ve středu kritické či komerční pozornosti.

"V souvislosti s růstem herního průmyslu tkví největší výzva ve skupině core hráčů, kteří s růstem nejsou spokojení. Nefrustruje mě to, ale někdy si vážně ťukám na čelo a říkám si, že je přece jiná doba a je potřeba použít jiné obchodní modely. K hrám přichází různí zákazníci s různým očekáváním. A my je můžeme buď ignorovat, nebo jim vyjít vstříc. V EA jsme se rozhodli, že jim vstříc vyjdeme," řekl Moore v rozhovoru pro Games Industry International.

Nejnovější články