Bez brzkého odhalení by Kingdom Come třeba nebyla, říká Viktor Bocan z Warhorse
zdroj: Vlastní foto autora

Bez brzkého odhalení by Kingdom Come třeba nebyla, říká Viktor Bocan z Warhorse

5. 7. 2017 18:00 | Novinky | autor: Ladislav Loukota |

Je to už rok a půl, co mělo podle původního odhadu tvůrců na Kickstarteru vyjít ambiciózní české RPG Kingdom Come: Deliverance. Tlak na dokončení a vydání z komunity stoupá a směrem k Warhorse mnozí škarohlídové nešetří kritikou. Designér Viktor Bocan z Warhorse však má za to, že vývoj hry ve skutečnosti jinak probíhat ani nemohl. V odpovědích na naše otázky se vyjádřil nejen k vývoji Kingdom Come: Deliverance i ke hře samotné, ale i své vývojářské minulosti.

Máte jako hlavní technický designér, který měl svázat celý systém AI, soubojů a RPG mechanik dohromady, při "prostém" dokončování Kingdom Come vlastně ještě něco na práci?

Tak něco na práci je vždycky. Samozřejmě, že jsem na téhle pozici, neznamená, že AI, boj a všechny RPG mechaniky vymýšlím nebo spravuji nutně já. Základní design systémů jsme psali kdysi na začátku s Danem Vávrou, teď na nich pracuje tým lidí, designérů, skriptérů a programátorů, ale i dalších. Hodně věcí v soubojích například navrhli animátoři během toho, co pracovali na animacích pro ně. Můj hlavní úkol – a vlastně úkol všech v tvůrčím vedení Warhorse – je teď dávat pozor na to, jak se všechno spojuje a propojuje, hrát, pomáhat ladit, balancovat a dohánět nějaké resty, které se vynořují. Pořád je co zlepšovat. Už samozřejmě nemůžeme do hry vymýšlet nové věci, ne že by nás sem tam nějaká nenapadla, pořád je ale hodně prostoru k tomu některé fungující dotáhnout, tuhle něco upravit, támhle doladit. Takže práce je dost – a určitě bude až do poslední minuty. 

Vývoj hry nastartovala crowdfundingová kampaň, v posledním roce po odkladech ale přibylo negativních hlasů mnohdy právě z řad fanoušků. Do jaké míry bylo, s tímto vědomím a odstupem, velmi brzké odhalení hry vlastně užitečné?

No, bez odhalení by ta hra třeba nebyla. Ale vážně: od okamžiku, kdy jsme se rozhodli pro Kickstarter, jsme si řekli, že ok, budeme dělat hru s penězi od lidí, dělejme ji tedy i s lidmi. To znamená, říkejme jim všechno, ukazujme jim, co máme. Hru jsme odhalili ve stádiu, kdy základy fungovaly a my si tedy už byli jisti tím, že jsme takovou hru schopni udělat, a hlavně, že to je opravdu to, co dělat chceme. Že nás hra baví a věříme, že bude bavit i ostatní.

A tak ji děláme a současně od začátku komunikujeme s fanoušky a od začátku mluvíme i o problémech a překážkách a o tom, jak je překonáváme, a jak se nám to daří. Když pominu praktickou složku, tedy že crowdfunding byl v jisté fázi potřeba, tak odhalit hru takhle záhy a následně vydat několik technických alfaverzí nám umožnilo dostat plno feedbacku od lidí, číst si o spoustě zajímavých nápadů, doslova testovat naši hru na lidech, zkoumat jejich očekávání. To je úžasná zkušenost a něco, do čeho bychom šli klidně hned znovu. Že jsou někteří třeba rozčarovaní z toho, že vývoj natahujeme, naprosto chápu a je mi to líto. Pořád ale naštěstí převažuje povzbuzování, ať si tedy dáme načas, když už je to třeba, hlavně ať za to výsledek stojí.

Nebyla původní vidina Warhorse na vývoj realistického RPG – a jeho unikátního soubojového systému, detailní rešerši historie a další atypické kroky – vzhledem k pozdějším odkladům přece jenom příliš ambiciózní, jak tvrdí část komunity?

Tak z jistého úhlu pohledu samozřejmě byla, ale o to jde. My jsme při zakládání Warhorse pochopitelně hodně přemýšleli, kterým směrem se vydat a jestli zrovna open-world RPG je vhodný žánr pro první projekt nového studia. A došli jsme k tomu, že ano. Na pořádném velkém RPG chtěli zakladatelé Warhorse vždycky dělat, a kde jinde než v novém studiu by do toho tedy měli skočit? A když už ho děláme, máme se pokoušet o nějaký generický kus, jako že sázku na jistotu (jako kdyby v herním průmyslu nějaké jistoty byly), nebo zkusit něco nového a neotřelého? Mám-li to říct natvrdo, když si kladete malé cíle, v nejlepším případě jich dosáhnete. A to jsme nechtěli. Na druhou stranu, jestli konkrétně ten recept, který děláme, je ambiciózní právě pro ty zmíněné ingredience, je asi těžké říct. Detailní rešerše historie je zábava a historické RPG přece není o nic složitější než nějaké vymyšlené. Naopak, spoustu práce už za nás udělali historici, stačí číst. Vlastně je to ulehčení tvorby.

Víte třeba, proč jezdily ve Flashpointu škodovky? Jasně, trochu té národní hrdosti tam bylo, ale neméně důležitý byl fakt, že když chcete vymodelovat sto dvacítku, tak si vezmete foťák a někde v garáži si ji detailně nafotíte, textury uděláte rovnou z fotek, model po paměti, protože jste v ní jako děcko jezdili, nebo z toho, co jste si změřili v terénu. S historií je to podobné: není třeba vymýšlet svět a jeho minulost, základ příběhu už je napsaný, dokonce se stal, „tam venku“ je hromada materiálu, na kterém by se dala postavit hromada erpégéček. Je málem škoda po tom nesáhnout. V tomhle směru tedy Kingdom Come určitě přehnaně ambiciózní není. Druhá věc je samozřejmě rozsah a nějaká snaha věci dotáhnout dál, než bylo doposud třeba běžné. A my nechceme vytvořit jen „další RPG v řadě“. Chceme udělat hru, která trochu posune mantinely, chceme, aby Kingdom Come probudilo zájem o historii, říkáme si, že by historická hra mohla vyvolat ohlas mimo čistě herní kruhy. Prostě snažíme se nedělat úplně tuctovou věc – a to samozřejmě přináší nějaká rizika. 

Který segment hry se ukázal být v průběhu náročnější na tvorbu, než jste původně očekávali, a pravděpodobně tak nejvíc protáhl dobu vývoje?

Čistě technicky řečeno se jako největší problém ukazuje počet lidí ve hře versus prostředí versus technologie. CryEngine jsme si vybrali primárně proto, že v něm je možné udělat nádhernou přírodu – a myslím, že našim grafikům se to povedlo. Jen tak chodit lesem v Kingdom Come je zážitek běžně nevídaný. Na druhou stranu jsme si byli vědomi, že engine byl navržen primárně na bombasticky vyhlížející akční hry v relativně omezeném prostředí s poměrně málo aktivními prvky. S tím docela bojujeme a musíme řešit věci, o kterých jsme si původně mysleli, že tolik práce stát nebudou, nebo už jsou vyřešené.

Druhá složka je samozřejmě obsah. Ve hře jsou desítky questů a my se už na začátku rozhodli, že se vyhneme takové té klasické výplni typu „jaj, jsem prokletý, přines mi deset zaječích uší, to mě určitě zachrání“ nebo „krajinu sužují vlci, zabij deset šedých, pět černých a jednoho alfa vlka, to nás určitě zachrání“. Naše questy jsou takové tu větší, tu menší příběhy s postavami, zápletkami, rozličnými způsoby řešení – a to dá samozřejmě velkou práci, zejména ve spojení s otevřeným světem, kde hráč může jít kamkoliv a dělat tam, co chce. Teď si doplňte, že Kingdom Come je obecně hodně příběhová hra a hlavní dějová linka zase musí dávat alespoň trochu smysl v otevřeném světě, což je tak trochu střet nezastavitelné síly s nepohyblivým objektem, který je třeba ustavičně řešit.

Kingdom Come: Deliverance zdroj: tisková zpráva

Realismus ve hře obvykle obhajujete tím, že je s ním hra pro hráče intuitivnější. Vzhledem k tomu, jak je v Kingdom Come řešen soubojový systém, a vyžaduje tak dle vašich slov na ovládnutí kolem "půl hodiny", není naopak v jeho případě realismus intuitivitě spíše na obtíž?

To si nemyslím. Předně si nejsem úplně jist, jestli je potřeba realismus vůbec nějak obhajovat. Prostě se hra odehrává v co nejopravdovějším středověku, což nám přijde zajímavé. Ale co se týče boje, my jsme se pokusili ten systém navrhnout tak, aby základy pochopil každý a hned. Prostě máte protivníka, máte meč, základní údery, což je mačkání dvou tlačítek, kryt, což je třetí tlačítko, a bojujte. Prvotní design byl, aby se to ovládalo jako střílečka, tedy myší míříte, tlačítkem „střílíte“.

Teprve pod povrchem jsou nějaké další vrstvy, které to přibližují (do nějaké míry) skutečnějšímu šermu, dávají tomu nějakou taktiku, pohyb, strategii a hloubku. Ty ovládnout nemusíte, ostatně ve hře vůbec moc nemusíte bojovat. Když je ale ovládnete, bod pro vás. Ten boj tam je i proto, aby vás bavil, tedy aby vás bavilo se v něm zlepšovat, učit se nové triky a komba, takže počítáme, že když vás bavit bude, tak ho budete chtít zvládnout, tím se v něm budete zlepšovat (jak vy jako hráči, tak vaše herní postava) a tím vám lépe půjde a bude vás zase víc bavit. Na druhou stranu Kingdom Come není čistě bojová hra – pokud raději chodíte světem, mluvíte s lidmi a k tomu třeba střílíte z luku, prosím. Užijte si to.

Jak například Kingdom Come řeší dnes tradičně bombastické a akční herní úvody, když vaše souboje nelze naučit ve stručnosti?

Náš bombastický akční herní úvod se odehrává v půvabné posázavské vísce, kde vás táta vytáhne z postele za ucho s tím, že jste včera zase chlastal s kamarády, místo abyste dělal něco pořádného! A tutoriál na dělání něčeho pořádného tam úplně chybí, takže těžko říct… Ale jak už jsem vysvětloval: ve stručnosti jdou naučit základy a třeba si s nimi vystačíte. Když ne, tak šup trénovat, příležitostí bude dost.

Zatímco Dan Vávra pracoval na "velkých hrách" jako Mafia nebo Hidden & Dangerous v podstatě neustále, vy jste si po působení v Bohemia Interactive dal na několik let "pauzu" u menších projektů. Dala vám tahle perioda po kreativní stránce něco?

Rozhodně. Ve skutečnosti dělat malé hry je velice zajímavé a mám trochu pocit, že by si to každý „velký“ vývojář měl zkusit. Kromě toho, že to je obrovská zábava, a že nikdy nebylo dělat hry jednodušší, tak je to najednou i úplně jiná zodpovědnost. Takhle po letech mohu třeba jenom obtížně říct, co je na Operaci Flashpoint opravdu moje – ta hra vznikala v relativně nevelkém týmu, ale všechno, co v ní najdete, je do jisté míry dílo všech lidí, co tehdy v Bohemia Interactive pracovali. Možná mám tuhle nějakou misi, kterou jsem si udělal celou sám, a támhle nějaký koncept, ale celkově je to hlavně kolektivní dílo.

Malá hra, kterou děláte ve třech nebo ve dvou nebo sami, je prostě celá úplně vaše a máte za ni absolutní zodpovědnost. Když něco nefunguje, je to vaše vina, když je něco hloupé, hloupě jste to navrhli. Možná nejdůležitější na tom je ten proces: hru si vymyslíte, pak ji podle návrhu uděláte a sami se u toho musíte vypořádat s problémy, hledat kompromisy, sami budete narážet na technologické překážky a nějak je vyřešíte. Najednou se za nikoho neschováte. Na druhou stranu se zase vaše nápady nerozmělní, prostě jste udělali hru, a udělali jste ji přesně takovou, jaká je. Což je skvělá zkušenost, projít si tu tvorbu celou od začátku až do konce. To jsem vlastně ve světě velkých her nikdy nezažil.

Kingdom Come: Deliverance zdroj: Warhorse

Pracoval jste v Bohemia Interactive na Operaci Flashpoint i ArmedAssault - oproti středověkému RPG hrám jde o poměrně odlišné zasazení. Těžíte z podobné změny nebo jiný setting her spíše ignorujete?

Ve skutečnosti když se na to koukneme s odstupem, ty hry si nejsou úplně nepodobné. Respektive jasně, je to zcela jiné prostředí i styl, ale ve všech případech jde o to, že se do nějakého poměrně zavedeného žánru zkusí vmíchat trochu toho reálna. To Flashpoint i KCD spojuje. Obě jsou to hry, které se snaží ukázat vám kousek toho světa. Jedna tedy pár momentů války, druhá kousek středověku, jak mohl třeba vypadat, vzít vás tam, dovolit vám zažít tak kus historie nebo něčeho, co zažívali jiní. V tomhle ohledu tedy já sám pracuji v zavedeném modelu. Že je to jiný žánr, je samozřejmě z tvůrčího pohledu spíš zajímavé, než co jiného.

Asi má svoje kouzlo být herní designér specialista a třeba třicet let zdokonalovat jeden model závodů aut nebo něco podobného. Většina lidí od her ale ráda zkouší nové žánry a nové možnosti nebo třeba jen nové platformy a nové druhy ovládání. Pro mě osobně je RPG královský žánr, dělám na něm rád, zase ale platí, že si nemyslím, že bych teď chtěl až do důchodu dělat RPGčka. Z čistě tvůrčího hlediska samozřejmě styčné body hledáte – pro mě je to třeba umělá inteligence, kterou jsme nějak řešili ve Flashpointu a nějak ji řešíme v Kingdom Come a zkušenosti z válečné hry se samozřejmě hodí i u středověkého RPG. Takže odpověď na otázku je, že nabyté znalosti si člověk samozřejmě přenáší a zkouší je uplatňovat i v odlišném prostředí. Současně je ale jiné zasazení nebo jiný druh hry vzpruha. Představa, že bych někdy od toho roku 1998 pracoval čistě na válečných hrách, mě vlastně docela děsí, jakkoliv je mám rád a práce v Bohemia Interactive byla úžasná.

Na svojí osobní homepage (už několik let neaktualizované) máte napsáno, že jste někdy taky spisovatel a chcete se téhle profesi "jednou" věnovat. Platí to stále?

Tak jistě. Píše kdekdo, vydat dnes knihu je relativně triviální, jde vážně jenom o ten čas. Ten pochopitelně chybí, takže se rozhoupám sem tam k povídce do časopisu tempem jedna za rok a půl a tím to končí. Koupil jsem si maličký notebook, abych mohl psát v metru, a pak se přistihl, že tam místo toho něco programuju nebo se probírám resty z Kingdom Come a simuluju si nějaké RPG rovnice v Excelu. Takže dík za optání, vím o tom, zeptejte se za pět let.

Na posledním GDS jste zmínil, že kdyby Warhorse studio chtělo udělat další RPG, nejspíše by mělo materiál vytvořit protipól Kingdom Come: Deliverance. Znamená to, že Warhorse jako svou příští hru nebude dělat RPG?

No, ta moje poznámka se spíš snažila vyjádřit, že téma „RPG“ rozhodně není zdaleka vytěženo. Navrhovali jsme novou hru se záměrem zkusit nějaké věci docela zásadně jinak, než je běžné, třeba právě tím, že se to odehrává v realistickém prostředí a není tam magie, a když onemocníte, tak umřete. A ono to jde, vzít zažité RPG principy, ohnout je potřebným směrem a ony i pak fungují. Těch možností je nekonečně, my udělali RPG bez draků, a kdybychom si řekli: „Pojďme udělat hru jenom s draky, ničím jiným“, šlo by to a zase by mohla být docela originální.

Takže to byl hlavně vzkaz pro další vývojáře: nebojte se dělat RPG, nebojte se, že ať půjdete kamkoliv, vždycky dojdete jenom ke kopii Diabla, Oblivionu nebo Baldur’s Gate. Prostoru na nové věci je dost a dost. Co se týče Warhorse, tam rozhodně teď žádné plány nějakým jiným směrem nejsou. Všechny síly soustředíme na dokončení Kingdom Come, a pak se uvidí. Od začátku se netajíme myšlenkou pokračovat, protože příběh Jindry, syna kováře, rozhodně není uzavřen, takže pro začátek logicky budeme chtít spíš navazovat. Závody aut, vesmírný simulátor nebo draci přijdou třeba někdy jindy. Nebo v dalším životě…

Nejnovější články