Dynamický antialiasing jako posel budoucnosti
zdroj: tisková zpráva

Dynamický antialiasing jako posel budoucnosti

5. 4. 2004 19:19 | Hardware | autor: Redakce Games.cz |

Skutečně funkční hardwarová implementace antialiasingu v 3D scénách vznikla ve vývojových laboratořích firmy Silicon Graphics.

S postupem času vyhlazování opustilo vody profesionálních grafických aplikací a usadilo se ve hrách. Firmy jako 3Dfx, NVIDIA, Matrox nebo ATI postupně přinesly svoje vylepšené verze antialiasingu. Nikdy se však zcela úplně nezbavily jeho negativního dopadu na hrubý výkon grafických čipů a tak musely přistupovat ke kompromisům. Ani dnes není mezi kvalitou obrazu a výkonem jakási přímá úměra a na méně výkonných grafických kartách není možné využívat antialiasing skoro vůbec. Vyvstává tedy jednoduchá otázka: Kudy dál?
Směr budoucího vývoje antialiasingu, jeho problémů a úskalí, prezentoval na Game Developers Conference Sim Dietrich z NVIDIE. V první části prezentace, kterou si můžete stáhnout zde (PDF) popisuje základní rozdíly mezi Super-Samplingem a Multi-Samplingem a ke konci se zmiňuje o tzv. Dynamickém Antialiasingu. Podporovat ho budou nejspíše všichni přední vývojáři, včetně ATI a NVIDIE a pracovat by měl na velmi jednoduchém principu, který je vlastně reakcí na známý fakt, že grafický čip není nikdy rovnoměrně zatížen. To znamená, že výkon čipu kolísá. Při vykreslování scény je jednou zatížen více a podruhé méně.

Úroveň prováděného antialiasingu by se proto měla měnit právě v závislosti na zatížení. V případě, že by čip vykresloval nějakou nenáročnou scénu s dostatečnou rezervou, třeba 75 fps, automaticky by se nastavil vyšší stupeň antialiasingu, například 4x. Pokud by se naopak hra dostala do stádia (rozlehlé venkovní prostory), kdy by zatížila grafický čip natolik, že by fps kleslo pod stanovenou hranici (třeba 25 fps), antialiasing by se automaticky snížil na přijatelné minimum nebo by se úplně vypnul.

zdroj: NVIDIA

cappy

Nejnovější články