Info o grafickém čipu Kyro
zdroj: tisková zpráva

Info o grafickém čipu Kyro

3. 11. 2000 14:23 | Hardware | autor: Redakce Games.cz |

Lidem alespoň trochu znalým problematiky hardwarové 3D akcelerace bych doporučil k přečtení toto preview (Sharky Extreme) na nový grafický čip Kyro (PowerVR serie 3) od Imagination Technologies.

Jak možná víte, největším problémem současných grafických čipů založených na tradičním polygonovém renderingu je nedostatečná šířka paměťového pásma. Firma Imagination se tomu snaží vyhnout použitím speciálního renderovacího algoritmu, tzv Tile-based renderingu. Příkladem úspěšného využití jejich nápadu může být například konsole Sega Dreamcast, která se již vyskytuje v mnoha milionech domácností.

Čím se ale tato technologie tak liší od svých konkurentů ? Laicky řečeno, renderuje pouze to, co je potřeba. Klasický rendering totiž nejprve všechny polygony otexturuje (při použítí dvou textur a bump-mappingu to již představuje slušnou paměťovou zátež), aniž by věděl, jestli budou viditelné, a teprve pak je podle Z-Bufferu přenese na obrazovku. Tile-based rendering na to jde diametrálným odlišným způsobem. Nejprve si rozloží obrazovku na samostatné oblasti o velikosti 32x16 pixelů, ve kterých provede seřazení polygonů, a teprve pak je otexturuje. Tento přístup má ještě jednu výhodu, protože díky zmenšení oblasti na 32x16 pixelů je možné implementovat paměť pro Z-Buffer přímo do čipu a tím ho výrazně urychlit. Možná se teď ptáte, proč také ostatní firmy jako nVidia, ATI nebo 3dfx Tile-based rendering nepoužívají. Jde totiž o to, že jeho implementace do hardware je poměrně složitá a ještě složitější je vytvoření funčních ovladačů, které musí převádět klasické OpenGL nebo Direct3D příkazy do formy použitelné pro tento algoritmus. Jedno je ale jisté, Tile-based rendering má budoucnost, protože rychlost grafických čipů roste mnohem rychleji než možnosti výrobců paměťových čipů.

MB

Nejnovější články