Jak možná víte, největším problémem současných grafických čipů založených na tradičním polygonovém renderingu je nedostatečná šířka paměťového pásma. Firma Imagination se tomu snaží vyhnout použitím speciálního renderovacího algoritmu, tzv Tile-based renderingu. Příkladem úspěšného využití jejich nápadu může být například konsole Sega Dreamcast, která se již vyskytuje v mnoha milionech domácností.
Čím se ale tato technologie tak liší od svých konkurentů ? Laicky řečeno, renderuje pouze to, co je potřeba. Klasický rendering totiž nejprve všechny polygony otexturuje (při použítí dvou textur a bump-mappingu to již představuje slušnou paměťovou zátež), aniž by věděl, jestli budou viditelné, a teprve pak je podle Z-Bufferu přenese na obrazovku. Tile-based rendering na to jde diametrálným odlišným způsobem. Nejprve si rozloží obrazovku na samostatné oblasti o velikosti 32x16 pixelů, ve kterých provede seřazení polygonů, a teprve pak je otexturuje. Tento přístup má ještě jednu výhodu, protože díky zmenšení oblasti na 32x16 pixelů je možné implementovat paměť pro Z-Buffer přímo do čipu a tím ho výrazně urychlit. Možná se teď ptáte, proč také ostatní firmy jako nVidia, ATI nebo 3dfx Tile-based rendering nepoužívají. Jde totiž o to, že jeho implementace do hardware je poměrně složitá a ještě složitější je vytvoření funčních ovladačů, které musí převádět klasické OpenGL nebo Direct3D příkazy do formy použitelné pro tento algoritmus. Jedno je ale jisté, Tile-based rendering má budoucnost, protože rychlost grafických čipů roste mnohem rychleji než možnosti výrobců paměťových čipů.
3. 11. 2000 14:23 | Hardware | autor: Redakce Games.cz |
Lidem alespoň trochu znalým problematiky hardwarové 3D akcelerace bych doporučil k přečtení toto preview (Sharky Extreme) na nový grafický čip Kyro (PowerVR serie 3) od Imagination Technologies.