Nová konkurence pro Vive a Oculus. Jaká bude virtuální realita od LG?
zdroj: tisková zpráva

Nová konkurence pro Vive a Oculus. Jaká bude virtuální realita od LG?

9. 3. 2017 18:30 | Hardware | autor: Jan Hazuka |

Druhý pokus korejského giganta LG na poli virtuální reality, či snad přesněji řečeno přeřazení na vyšší stupeň, se pomalu zračí nad obzorem. Po prvních nesmělých krůčcích v podobě loňského 360 VR pro smartphony LG G5 je nyní možné očekávat snahu o přímou konkurenci velké trojce HTC, Oculus a Sony. V čem přesně má být LG VR zajímavá a čím by si mohla získat stávající i budoucí návštěvníky virtuálních světů?

První zásadní vlastností LG VR je adaptace trackovací technologie SteamVR, kterou lze v současné době považovat za jakýsi benchmark přesnosti a kvality na poli VR. Už jen z tohoto kroku lze bezpečně usoudit, že LG nepochybně cílí na high-end segment. Mimochodem, Valve nabídli přístup k SteamVR trackingu již minulý rok, nicméně zatím ji využila pouze partnerská společnost HTC a nyní právě LG.

Dalším technologickým parametrem, v praxi mnohem důležitějším než milimetrová přesnost pohybových ovladačů, je typ displeje použitý v brýlích. LG zvolila po vzoru PlayStation VR řešení v podobě jednoho displeje pro obě oči. Jeho velikost je 3,64 palců, pochází z vlastní dílny LG a může se chlubit na první pohled vysokým rozlišením – 2560 x 1440, tj. pro každé oko efektivně 1280 x 1440, což znamená nárůst 17 % oproti Oculus Rift a Vive. 

Systém se nicméně stále potýká s aktuálně největším strašákem VR, co se vizuální stránky týče, a sice tzv. screen-door efektem neboli viditelností mřížky. Jde o viditelnou mezeru mezi jednotlivými pixely. O to nešťastnější je tím pádem fakt, že podobně jako HTC Vive či Oculus Rift bude i LG používat panel s rozložením pixelů ve formátu PenTile. Formátu, na nějž narazíte u každého AMOLED displeje jak u smartphonů od Samsungu, tak i od LG.

Relativně malé displeje telefonů zpravidla pozorujete ze vzdálenosti, která nedovoluje spatřit žádný větší problém. Neduhy ovšem nastávají u VR, na něž koukáte z několika málo centimetrů a kde je displej pomocí zvětšovacích čoček rozprostřen po většině vašeho zorného pole. Ve vší stručnosti: PenTile s chybějícím každým třetím subpixelem je ke screen-dooru o to náchylnější, a to i přes jinak vyšší rozlišení. Např. PlayStation VR jako jediný headset s true RGB subpixelovým layoutem, i přes své jinak nejnižší rozlišení, nabízí obraz prakticky nejčistší, s nejméně pozorovatelnou mřížkou.

Teď k těm lepším zprávám. Mezi ně patří třeba pohodlnost celého headsetu – faktor, který může být v konečném důsledku rozhodující, neboť k čemu vám je technicky dokonalé zařízení, když ho musíte sundat z opruzené a opocené hlavy už po půlhodině hraní? LG VR lze označit za mix HTC Vive a PSVR. Brýle od PlayStationu připomíná konstrukcí, která rozkládá váhu headsetu po celé hlavě, především pak na vaše čelo. To z vlastních zkušeností mohu označit za velice komfortní a pravděpodobně zatím nejlepší řešení. Tou největší bombou je však možnost odklopit celý displej nad čelo, tedy funkce, kterou každý, kdo má nějaké zkušenosti s VR, přivítá s nadšením.

Dalším možným kladem je absence integrovaných sluchátek, což otevírá prostor pro potenciálně nižší cenu a ponechává otevřené dveře zákazníkovi, kolik chce do zvukové stránky sám investovat. Po designové stránce pak LG VR rozhodně předčí HTC Vive, které pro nezasvěceného zákazníka připomíná spíš jakýsi prototyp, než high-end zařízení, co by mělo pořád ležet vedle televize. Senzory pro snímání jsou oproti Vive barevně sladěny se zbytkem zařízení, byť stále trošku vyčnívají.

Zajímavé je, že LG VR nepoužívá čočky Fresnel, které jsou k nalezení u Vive a Riftu. To teoreticky znamená eliminaci light-ray artefaktů, které nepříjemně ruší kontrastní scény, jak si už mnoho hráčů pravidelně stěžovalo. Nové čočky ovšem zase trpí horší ostrostí v okrajích obrazu. Co se týče standardních technických údajů, ty už jsou podobné konkurenci: obnovovací frekvence 90 Hz, FOV 110 °, displej typu OLED.

Ovladače mají nepříliš překvapivě téměř identický layout, jako ty u Vive, nicméně s tím rozdílem, že grip tlačítko je snáze použitelné a můžete jej zmáčknout dlaní. Nad trackpady jsou oproti ovladačům k Vive navíc dvě speciální app tlačítka, spolu se System tlačítkem uprostřed nich.

První dojmy z GDC mluví o trochu ostřejším obrazu, než nabízí HTC a Oculus, eliminaci již zmíněných light-ray artefaktů, kontrastních, pěkných barvách, celkově dobrém obrazu, avšak s mura efektem v temných scénách, kterým momentálně trpí do určité míry všechny headsety. To je nicméně problém, který může být časem ještě vyladěn, podobně jako v případě Vive, kde byl tento defekt postupně zmírněn. Tracking ovladačů dle předpokladů netrpí žádným cukáním nebo jinými rušivými neduhy. Celkový zážitek je často připodobňován k již tolikrát zmíněnému HTC Vive, avšak LG VR je komfortnější.

Závěrem lze říci, že LG pravděpodobně nepřináší žádný next-gen zázrak. Mohl by však poskytnout šikovné skloubení již existujících řešení, s využitím otevřeného standardu OpenVR, a za nižší cenu, než jeho „příbuzný“ HTC Vive, který je navíc mnohem méně pohodlný. To na pouhý prototyp, představený na nedávno skončené GDC, není vůbec špatné. Šanci najít si místo na výsluní (a na trhu) určitě dostane. Nemluvě o tom, že ve finální verzi se některé zmíněné nedostatky můžou ještě vylepšit či zcela odstranit. Termín vydání a cena zatím nejsou známé, ale lze předpokládat, že LG VR vyjde ještě letos.

Nejnovější články