Grafické zpracování her prošlo za poslední roky bouřlivým vývojem. Od původního 2D ke 3D vedla dlouhá cesta a neméně dlouhou cestu musely urazit dílčí efekty zlepšující kvalitu obrazu. Mezi ně pochopitelně patřilo i stínování. Původní hry neměly stínování žádné. S postupem doby se začaly stíny kreslit (jako sprite nebo textura), kdy například černý kroužek pod postavičkou představoval stín, ovšem bylo pouze na představivostí hráče, aby si domyslel, co to černé kolečko vlastně znamená.
Od těchto primitivních (leč pro někoho stále okouzlujících) metod se postupně přešlo na stíny statické, vytvořené podle reálného obrysu. No a dnes už je běžnou formou stínování dynamické, vypočítávané v reálném čase, včetně self-shadowingu, kdy postava vrhá stíny sama na sebe, čili například levá ruka vrhá stín na ruku pravou. Pak tu máme stíny měkké, stíny s jemnými přechody, stíny se navzájem prolínající, per-pixel shadowing a mnoho dalších metod.
Přechod od jednoduchých malůvek až po super-realistické stínování pěkně dokumentuje obrazová galerie PC Games Hardware. Tvůrci Pongu si možná ani v nejbujnějších představách nedokázali představit, jak bude za 27 let vypadat stínování v Alan Wake. A to nás budoucnost teprve čeká...
zdroj: PCG