Testujeme novou verzi Oculus Rift - zatím jenom pro kutily
zdroj: tisková zpráva

Testujeme novou verzi Oculus Rift - zatím jenom pro kutily

7. 9. 2014 18:15 | Hardware | autor: Jan Olejník |

Konečně je tady! Po skoro půlročním čekání dorazila do Prahy nenápadná kartonová krabice s lakonickým nápisem DK2 na boku. Je konec nekvalitnímu obrazu z prvního DevKitu Oculus Rift, protože DK2 běží ve FullHD rozlišení, má lepší snímání pohybu hlavou a je o něco lehčí a menší. Už kontrolujete, kolik vám ještě na účtu zbývá peněz, případně demonstrativně házíte bankovky na monitor ve slepé víře, že se vám tahle super hračka dostane do ruky co nejdříve? Možná ještě počkejte.

Lidé z Oculus VR při každé příležitosti zdůrazňují, že produkty, které se v posledních týdnech dostávají k prvním šťastným majitelům, jsou stále jenom vývojářské kity a rozhodně nejedná o produkt pro koncového uživatele. Přehánějí? Hrají příliš na jistotu? Vždyť oproti původní SD verzi se nové brýle honosí FullHD displejem, Oculus během posledního roku nabral herního veterána Johna Carmacka, neopomněl se pochlubit ani dílčími úspěchy v posunu technologie a v neposlední řadě přešel pod Facebook. Jenže Oculus nemluví úplně do větru a na opatrný přístup upozorňuje celkem oprávněně.

Oculus Rift DK2 skutečně představuje posun oproti předchozí verzi, ale pořád je cítit, že má před sebou pěknou štreku. FullHD displej má stále viditelný rastr a často dochází k jakési formě chromatické aberace, známé například z digitálních zrcadlovek. V praxi se to projevuje tak, že máte posunutý červený kanál, tím pádem se okolo hran předmětů objevují rušivé barevné aury. Jedná se naštěstí jen o softwarový problém, bohužel jeho řešení skutečně nespočívá v tom, že někde v ovládací aplikaci zaškrtnete „Vypnout chromatickou aberaci.“ Většinou kvůli tomu musíte v hex editoru upravovat stávající DLL knihovny pro konkrétní dema.

ocul zdroj: tisková zpráva

Neodpustím si ani drobné rýpnutí k samotnému zapojení a provozování 3D brýlí. Není těžké utahovat si z pokusů o virtuální realitu v devadesátých letech. Veliké těžké helmy, špatné displeje, spousta kabelů, minimální uživatelský komfort. První prototyp brýlí od společnosti Oculus vypadal, že započne novou éru zařízení, o kterých ani nevíme, že je vůbec máme na hlavě. A i když je pravda, že se dá ve virtuálním prostoru docela dobře „utopit,“ klubku kabelů se nevyhnete.

V DK2 totiž přibyla malá kamerka na trasování infračervených bodů na brýlích, což má za cíl výrazně zlepšit nejen přesnost otáčení hlavou, ale umožňuje i nejrůznější naklánění či skrčení se – parádní věc a sám se nemohu dočkat, až vývojáři do svých hororových počinů přidají možnost vyklánět se zpoza rohu! Bohužel od kamerky vedou dva kabely, které je potřeba spojit s dalšími dvěma kabely od brýlí a celý systém ještě vyžaduje externí napájení z DC adaptéru. Pokud nemáte bezdrátová sluchátka, tak si připočtěte ještě další kabel. A už se pomalu blížíme k chobotnici z devadesátých let.

zdroj: Archiv

Není co do úst

Nový vývojářský kit využívá i zbrusu nové SDK (softwarový balík pro vývojáře), který s tím předchozím není zcela kompatibilní. I když na netu najdete záplavu všelijakých demoverzí a zážitkových jízd, stejně je ve většině případů nutné počkat, než (jestli vůbec) je jejich tvůrci přepracují pro novou verzi brýlí, čímž se softwarová knihovna povážlivě zeštíhluje. A pokud zrovna nechcete zkoušet pětiminutová dema vytvořená v Unity, rozhodně nemůžete jen dvakrát kliknout na Skyrim a v pohodě si ho zahrát v pohlcujícím 3D.

V některých případech budete hodiny lovit informace v internetových diskuzích, zjišťovat správné nastavení ovladačů, editovat *.ini soubory a v neposlední řadě možná budete muset ještě investovat peníze do third-party ovladačů, co umožňují běh standardně nepodporovaných her ve 3D.

Neříkám, že je to celé špatně a projekt je odsouzen k neúspěchu – vůbec ne! Ale momentálně ve vás musí být duše kutila a hračičky, kterému nevadí celý den koumat, aby si mohl večer na pár hodin zahrát. V momentě, kdy všechno nastavíte na správné hodnoty (a hra se zapne) vás čeká skvělý a pohlcující zážitek. Jen zkrátka nesmíte čekat, že bude stačit dvojklik na EXE soubor. Vývojáři ještě potřebují dalších pár měsíců, aby si nové vývojářské kity (hardwarové i softwarové) mohli pořádně osahat a přizpůsobili jim hry víc než jen úpravou ovládání.

Opravdu velký vliv na zážitek má FOV (zorné pole) či umístění ovládacích prvků, kurzoru a uživatelského rozhraní, takže jenom prosté přepnutí z 2D do 3D vážně nestačí. V současné chvíli totiž není nabídka kvalitních technologických demoverzí zrovna moc široká (jezdit na čtyřech horských dráhách a dvou kolotočích v různých obměnách vás nebude bavit dlouho), nativní podpora existujících her přibývá hlemýždím tempem a tak vám asi nakonec nezbude nic jiného, než vysolit peníze za upravený driver, který vám s větším či menším úspěchem přepne některý ze známých titulů do 3D.

olejioleji zdroj: tisková zpráva

A co bychom vlastně chtěli?

Z výše napsaných řádků by se mohlo zdát, že je to vlastně celé úplně nefunkční, nepříjemné a drahé. Což by byla pravda, kdybychom se na Oculus Rift DK2 dívali jako na finální produkt, kterým očividně není. Splnil, co měl: posunul technologii zase o kousek dál a hlavně dal vývojářům do ruky nadmíru funkční vývojářský nástroj, což ve finále úplně stačí. Zkuste vzít v potaz, jak dlouhý vývoj za sebou mají monitory, a co všechno se muselo stát, než z černobílé krabice vznikl čtrnáctipalcový barevný monitor se sklápěcím filtrem (to kvůli očím, pamatujete?) a nakonec i tenký UltraHD LCD panel.

Pokud do rovnice nasypeme veškeré okolnosti kolem stavu současného Oculus Rift DK2, pak nám vychází jedna důležitá věc: teď to zase bude chvilku o softwaru a o podpoře ze strany vývojářů. Je třeba vybudovat funkční ekosystém, který bude 3D brýle zohledňovat v mnoha oblastech. Už jenom to zdlouhavé šachování s obrazem, přepínání různých režimů zobrazení, komplikace s více monitory…

V podstatě až s novým SDK začíná platit, že brýle připojíte, kliknete na *.exe soubor a obraz se vám korektně zobrazí v brýlích. Jenže takových případů (tedy aplikací) je zatím poskrovnu a „hacknuté“ či dodatečně upravené hry typu Doom 3, Mirror's Edge či Dishonored většinou naběhnou na vašem primárním monitoru ve standardním rozlišení a vy pak neustále přepínáte mezi monitorem a brýlemi a snažíte se zjistit, co je vlastně špatně.

Samozřejmě úplně skvělé by bylo, kdyby se nakonec objevila i bezdrátová verze Oculus Rift, což by sice znamenalo občasné nabíjení (případně připojení napájecího kabelu), ale na druhou stranu by naprostá absence kabelu zjednodušila a zpříjemnila přípravy ke hraní. Už žádné odmotávání klubka drátů zamotaných do kolečka židle, žádné zastrkávání kabeláže za opěradlo křesla, aby při hraní nepřekážela. Jen nasadit na hlavu a zapnout.

Je otázka, zda je přenos obrazu v dostatečné kvalitě a bez prodlev v silách současné technologie, ale jestli s tím někdo dokáže pohnout kupředu, bude to dost možná právě Oculus VR. A pravděpodobně to dokáže jen díky Zuckerbergovým miliardám. Sice se tenhle obchod řadě lidí nelíbil, ale od plně funkčního konceptu k produktu pro koncového zákazníka je pořád ještě dlouhá cesta a peníze budou potřeba.

Teď je Oculus Rift takový sportovní německý sedan testovaný na Nürburgringu. Motor, převodovka i podvozek šlapou dobře, ale komfortní výbava se teprve chystá ve fabrice a nehotová karosérie se zatím skrývá pod maskovacím polepem. Ale jednou... jednou to bude něco! Každopádně vám brzy nabídneme podrobnější dojmy.

Nejnovější články