Dvě legendy
V novém Levelu najdete oproti zvyklostem rovnou dva rozhovory. O oba se postaral Petr „Bigpeter“ Ticháček a oba se tedy nepřekvapivě týkají adventur. Petrovi se povedlo vyzpovídat dvě legendy celého žánru - Benoîta Sokala a Ragnara Tørnquista. První ze jmenovaných se proslavil už v roce 2002 díky výpravné adventuře Syberia a výraznou měrou přispěl k tehdejšímu obrození adventur. Nyní zažívá videoherní obrodu on sám, neboť se do herního byznysu vrací po více než pětileté pauze, a ne náhodou prostřednictvím třetího dílu Syberie.
Ragnar Tørnquist pracoval ve společnosti Funcom, kde se podílel na adventurách jako The Longest Journey, Dreamfall či na MMORPG The Secret World. V roce 2012 založil studio Red Thread Games, pod jehož hlavičkou vznikla epizodická adventura Dreamfall Chapters.
Jak na předběžný přístup?
Předběžný přístup, tzv. „early access“, představuje spolu s crowdfundingem nejvýznamnější fenomén v rámci herního průmyslu za uplynulé desetiletí. Během poslední dekády se otevřely nové mobilní platformy, rozjelo se hraní zadarmo a vše se přesunulo na síť, ale vývoj tímhle směrem se tak nějak všeobecně očekával.
Že hráči začnou kupovat nedodělané hry, případně do nich hromadně investovat, to asi čekal jen málokdo. A že to kupodivu funguje, dokazuje skutečnost, že dnes už nemalá část nezávislých her vychází právě takto. Ne všichni jsou ale konceptem early access her nadšeni a Honza Horčík ve svém tematickém článku shrnuje všechny argumenty pro i proti, podepřené navíc praktickými zkušenostmi herních vývojářů z Game Developers Conference.
Světy a hrdinové
Poslední dobou je velká móda lákat hráče do jednoho z nejsložitějších herních prostředí: otevřeného světa. Trend, který v AAA segmentu načrtla GTA a v rámci realističnosti skutečně pozvedla česká Operace Flashpoint, je dnes u velkých studií tak populární, že všechno, co jde, je sandbox či open-world. Jak se ale vlastně velké otevřené světy vyrábějí? Na co si musí tvůrci dávat největší pozor, a jaké výzvy před nimi stojí? Na to se ve svém článku pokusil odpovědět Jakub Kovář…
Žádný otevřený svět by nebyl kompletní bez hrdinů. A to, pokud možno, co nejrealističtějších a nejuvěřitelnějších. Na postupný vývoj hlavních postav v oblíbených hrách, jejich motivaci a příběhové pozadí se v dalším tematickém článku tohoto Levelu podíval Jirka Pavlovský.
Twitch vs Youtube
Dominantním trendem posledních let v oblasti produkce videoherního obsahu je vzestup fenoménu herního videa, let's playe a streamování nejen herního obsahu. Zašlo to až tak daleko, že herní firmy začaly využívat populární osobnosti z YouTube a Twitche jako hlavní formu propagace. A skoro to vypadá, jako kdyby už ani nikdo jiný ty hry nehrál.
Není tedy divu, že nejeden hráč chce být další PewDiePie, respektive se dát na dráhu Twitch streamera a každý večer vydělávat tisíce hraním League of Legends. To, co ale začalo na YouTube, se v posledním roce masivně přelilo především na Twitch a zdá, že zlaté časy herních youtuberů skončily. Zatímco počet herních streamerů rapidně roste, YouTube a obzvláště formát let's play lehce stagnuje. Otázkou tedy je, kde se tento trend zastaví. Odpovědět se na tuto otázku pokusil Dan Kremser.
Budoucnost grafiky
A jsme opět tam, kde jsme byli přibližně před rokem. Dva protivníci na polygonových bojištích svedou v následujících měsících bezpočet bitev o každičký „viditelný“ snímek prostřednictvím svých nejnovějších grafických karet. Dvojice rivalů zůstává léta neměnná: AMD a Nvidia, to jsou ti hlavní aktéři, kteří se zas a znovu poperou o naši přízeň. Firma Nvidia již své zbraně hromadného ničení představila v podobně karet GeForce GTX 1080 Ti a Titan Xp. Ukázala tím, že po loňském úspěchu rozhodně nehodlá usnout na vavřínech a z architektury Pascal hodlá vymáčknout naprosté maximum.
Zato AMD válčí na více frontách (na konzolové frontě klid). O výjimečnosti procesorů Ryzen se červeným podařilo přesvědčit odbornou – a co je důležitější – i laickou veřejnost. Budeme coby zákazníci podobně nadšení po uvedení high-endové grafiky RX Vega? A má se Nvidia o svou zatím neotřesitelnou pozici začít obávat? To ve svém hardwarovém tématu rozebírá Jirka Vašina.
LEVEL vychází i v elektronické verzi!
LEVEL je vedle papírové podoby k dispozici i v elektronické verzi za 79 korun - je tedy o dvacku levnější než na stáncích. Všechny podstatné informace o tom, jak elektronický Level získat, najdete v tomto článku. Prostřednictvím aplikací Alza Media a Floowie si také e-verzi Levelu můžete přečíst na webu nebo na zařízeních s iOS či Androidem. Stačí k tomu mít jen JEDEN účet, a tím pádem i JEDEN zakoupený časopis.
Podrobný obsah LEVEL 274 si prostudujte na stránkách level.cz, kde zároveň najdete všechny potřebné informace o předplatném, o autorech a obecně redakci Levelu. Se svými postřehy na konto Levelu nás zastihnete na emailu redakce@level.cz nebo na Facebook stránce Levelu.