Žádná náhodná čísla, souboje v Mount & Blade II: Bannerlord podléhají fyzice
zdroj: Vlastní foto autora

Žádná náhodná čísla, souboje v Mount & Blade II: Bannerlord podléhají fyzice

3. 11. 2017 14:30 | Novinky | autor: Patrik Hajda |

Kontaktní souboje jsou nedílnou součástí série Mount & Blade, ale zatímco předešlé díly sázely na magii čísel a jejich náhodnost, připravovaný Bannerlord jde v tomto směru vstříc realitě. Může za to i nový systém vlastní výroby zbraní.

Člověk si to možná při běžném hraní neuvědomí, ale udílené zranění v Mount & Blade, Mount & Blade: Warband i Mount & Blade: Ohněm a mečem je ve svém základu náhodné. Každá zbraň má od začátku nastavené jisté rozmezí, které je dále modifikováno útočníkovými schopnostmi, rychlostí bojovníků a brněním cíle.

„Myslíme si, že ve většině případů tento systém funguje dobře, ale stále je zde přítomný výpočet zranění, který hráči nemohou kontrolovat ani předvídat,“ píše se na blogu TaleWorlds. Vzhledem k silné orientaci na multiplayer není náhodnost v soubojích úplně žádoucí. Proto se přistoupilo k fyzice.

zdroj: Archiv

Zbraně tentokrát nemají přímo od vývojářů zadané statistiky, ale jsou počítány na základě vlastních proporcí. Tvůrci systém demonstrují na craftingu zbraní. Nejprve si zvolíte typ zbraně – v tomto případě saháme po meči, který se skládá z čepele, záštity, rukojeti a hlavice. Každá z těchto částí má nějakou váhu a velikost, které se započítávají do konečných vlastností zbraně.

Délka zbraně logicky určuje její dosah, což platilo vždy. Zato hmotnost zbraně už je trochu složitější a rozhodne o výpadových vlastnostech. Lehká zbraň je rychlá, ale způsobuje malé škody – těžká zbraň je pomalá, ale dokáže pořádně zranit. Vtip je v tom, že pokud to s váhou meče přeženete, nedokážete ve výpadu nabrat dostatečnou rychlost a soupeře nezraníte.

Mount & Blade II: Bannerlord zdroj: tisková zpráva

Celková váha je důležitá při výpadech, ale i při sekání, kde rovněž hraje roli rozložení váhy ve zbrani. S těžkou čepelí se sice zasloužíte o pořádnou otevřenou ránu, ale setrvačnost takové zbraně vám znesnadní navázání dalších seků. Crafting zbraní tak nebude jen o splácání těch nejlepších kousků dohromady, ale o zamyšlení se nad výsledným produktem.

Dalším aspektem soubojů jsou pohyby bojovníků. V tomto případě se tvůrci už nepouštěli do podobných divočáren a místo toho, aby propočítávali funkci jednotlivých svalů šermíře, rozdělili ho na tři části – nohy a boky, trup a ramena, ruce a zápěstí. Vzájemné postavení těchto tří celků rozhoduje o rychlosti švihu a výpadu zbraní.

To by byl vhled do technikálií připravované Mount & Blade II: Bannerlord, která vyjde bůhví kdy. Ale až vyjde, nabídne mimo jiné propracovaný soubojový systém a možná ještě propracovanější crafting.

Nejnovější články