Dokončit hru je pro hráče výzva. Pro vývojáře peklo. Získejte knihu Krev, pot a pixely s exkluzivní 20% slevou

26. 6. 2019 16:10 - Komerční sdělení / PR
autor: Inzerce

Výroba dnešních herních blockbusterů si v ničem nezadá s jejich filmovými protějšky. Kromě stamilionových rozpočtů si vývoj videoher žádá především obrovské tvůrčí a technické nasazení vývojářů, kteří často pracují na hranici finančního i osobního zhroucení. A je lhostejné, zda jde o geniální jednotlivce někde v garáži, nebo stohlavé týmy. 

Novinář Jason Schreirer vyzpovídal stovky profesionálů z velkých studií, jako jsou BioWare, Blizzard nebo LucasArts, i malé nezávislé týmy. V Krvi, potu a pixelech bere čtenáře na výpravu do zákulisí videoherního světa.

Během ní ukazuje, kolik dřiny stojí za každým napínavým questem, zábavným levelem a přiměřeně neporazitelným bossem. Kolik uměleckých výzev, technických překážek, tržních požadavků a korporátních výmyslů musejí vývojáři překonat. A že za dobrou hru se často platí i zdravím a osobním životem.

Pokud máte o knihu Krev, pot a pixely zájem, stačí navštívit e-shop našeho nakladatelství Host pod tímto odkazem a při objednávce zadat promo kód „GAMESKREV“ (bez uvozovek). 

Krev, pot a pixely ukázka

Kdysi jsem popil s jedním vývojářem, který právě vydal novou hru. Vypadal vyčerpaně. On i jeho tým byli těsně před cílovou páskou, říkal, když narazili na objev: jeden z nejvýraznějších prvků hry ve skutečnosti nebyl zábavný. Vývojářský tým musel strávit dalších pár měsíců „přechroustáváním“, pracovali osmdesát až sto hodin týdně, aby se toho prvku zbavili a zrenovovali všechno, na čem do té doby dřeli. Někteří z nich spali v kanceláři, aby neplýtvali časem na dojíždění, protože každá hodina strávená v autě byla hodina, kterou nestrávili vychytáváním much. Až do dne, kdy museli odevzdat finální verzi, spousta z nich pochybovala, že se tu hru vůbec podaří vyslat do světa.

„Připadá mi jako zázrak, že ta hra vůbec vznikla,“ poznamenal jsem.

„Jo, Jasone,“ povzdechl si. „Zázrak je vznik každé hry.“

V letech, kdy jsem psal o světě videoher, bývalo tohle téma běžné. Vývojáři, ať už to bylo v nezávislých studiích, nebo v korporacích, jejichž akcie se obchodují na burze, často hovořili o tom, jak náročné je hry navrhovat a vytvářet. Zajděte během Game Developers Conference do kteréhokoli baru a dozajista narazíte na skupiny utahaných designérů, kteří se jeden druhého snaží trumfnout historkami o nekonečném kódování a celonočních směnách na kofeinovém pohonu. Běžně se používají válečné metafory — všudypřítomným výrazem jsou „zákopové historky“ —, stejně jako sborově deklamované stížnosti, že vnější svět nic nechápe. Jistojistý způsob, jak si poštvat herního vývojáře proti sobě, je hned poté, co odhalíte kariéru dotyčného, případně dotyčné, se zeptat, jaké to je, trávit celý den hraním videoher.

Ale i když přistoupíte na premisu, že tvorba videoher je úmorná práce, pro nás, kdo stojíme mimo tento svět, není vždy jednoduché pochopit důvod. Lidé už přece vyrábějí videohry od sedmdesátých let minulého století. Mají za sebou desetiletí lekcí a zkušeností, z nichž mohou čerpat. Tak copak se herní vývojářství za tu dobu nestalo efektivnější? Možná si vývojáři mohli stěžovat někdy koncem osmdesátých let, kdy byla tvorba her doménou dospívající mládeže a lidí něco málo přes dvacet, kteří když dávali dohromady kódy celou noc a celý den prospali, přežívali na pizze a dietní kole. Po pár desetiletích jsou však videohry jen ve Spojených státech odvětvím generujícím za rok třicet miliard dolarů. Proč tedy mají herní vývojáři stále tolik historek, jak byli ještě ve tři hodiny ráno v kanceláři? Proč je výroba videoher nadále tak náročná?

Při snaze odpovědět na tuto otázku jsem se vydal mezi lidi a pustil se do své oblíbené aktivity: otravoval jsem ty, kteří vědí víc než já. Mluvil jsem se zhruba stovkou vývojářů her i manažerů, jak oficiálně, tak i mimo záznam, kladl jim nekonečné množství vtíravých otázek o jejich životech, zaměstnání i proč výrobě videoher obětují tak mnoho.

V této knize je deset kapitol a každá z nich vypráví příběh, jak vznikala jedna videohra. V jedné z kapitol navštívíme kalifornský Irvine, abychom se podívali, jak prostřednictvím Kickstarteru financovaná hra Pillars of Eternity (Pilíře věčnosti) pomohla společnosti Obsidian Entertainment vzpamatovat se z těch nejhorších dnů. Jiná kapitola nás zavede do Seattlu, kde se krátce po dosažení dvacítky zavřel Eric Barone v místnosti na téměř pět let, aby stvořil poklidnou farmářskou hru Stardew Valley. Další kapitoly pak vyprávějí příběhy o technologické můře hry Dragon Age: Inquisition, brutálním souboji s časem u Uncharted 4, a dokonce se seznámíme i s tajnostmi výrazně medializované hry společnosti LucasArts Star Wars 1313.

Během četby vám může spousta těchto příběhů připadat jako výjimky — hry komplikované drastickými technickými změnami, přesuny ve vedení, případně jinými divokými faktory, které vývojáři nemají šanci ovlivnit. Při čtení těchto příběhů byste se mohli nechat svést pomyšlením, že všechny zmíněné hry vznikaly za nenormálních okolností. Že ti lidé prostě měli smůlu. Že vývojáři těchto her se mohli zmíněným těžkostem vyhnout, kdyby dodrželi běžné postupy v oboru a dali si pozor na typické záludnosti, anebo kdyby už od samotného počátku činili chytřejší rozhodnutí.

Tak tady je jedna alternativní teorie: každá videohra vzniká za nenormálních okolností. Videohry se pohybují na hranici mezi uměním a technologií takovým způsobem, jaký ještě před pár desetiletími prakticky nebyl možný. Pokud zkombinujete posun vědy a techniky se skutečností, že videohra může být víceméně cokoli, počínaje dvojrozměrným hlavolamem na iPhonu a konče otevřenou RPG se superrealistickou grafikou, asi by vás nemělo šokovat, že neexistují žádné obecné normy její tvorby. Spousta videoher vypadá stejně, ale žádné dvě nevznikly stejným způsobem — a právě na to budete po celou četbu této knihy narážet.

Ale proč je jejich výroba tak těžká? Pokud jste si, stejně jako já, nikdy dřív nezkusili vytvořit komerční videohru, možná vám přijde k duhu projít si několik následujících teorií:

1. Jsou interaktivní. Videohry se nepohybují jedním lineárním směrem. Na rozdíl od počítačem modifikovaného filmu od Pixaru běží videohry na grafice v „reálném čase“, kde jsou každou milisekundu generovány počítačem nové obrázky. Videohry, na rozdíl od Příběhu hraček, musejí reagovat na činnost hráče. Když hrajete videohru, váš počítač nebo konzole (případně telefon či kalkulačka) vkládá postavy a scény za pochodu, na základě vašeho rozhodování. Jestliže se rozhodnete vstoupit do místnosti, hra musí načíst veškerý nábytek. Pokud dojdete k závěru, že ji uložíte a odejdete, hra musí nahrát veškerá vaše data. Jakmile se rozhodnete zabít robota, jenž vám pomáhá, hra musí určit, (a) zda je možné toho robota zabít, (b) zda máte dost velkou moc na to, abyste toho robota zabili, a (c) jaký šílený zvuk robot vyloudí, když mu vytrhnete jeho mechanické vnitřnosti. Potom by si hra měla vaše jednání zapamatovat, aby ostatní postavy věděly, že jste bezcitný zabiják, a mohly říkat věci jako: „Hej, ty jsi ale bezcitný zabiják!“

2. Technologie se neustále mění. Jak se počítače vyvíjejí (což se bez výjimky děje každoročně), jsou i grafické procesory stále výkonnější. A jestliže jsou grafické procesory stále výkonnější, očekáváme stále hezčí hry. Jak mi řekl Feargus Urquhart, výkonný ředitel společnosti Obsidian: „Stala se z nás technologická špička. Neustále všechno posouváme kupředu.“ Urquhart tím chtěl poukázat na skutečnost, že vytváření her je něco jako natáčení filmů, kdy si před každým novým filmem musíte postavit zcela novou kameru. To je běžná analogie. Další pak zní, že tvorba her je, jako když stavíte budovu během zemětřesení. Anebo když se snažíte řídit vlak, zatímco před vámi někdo utíká a za pochodu staví trať.

3. Nástroje jsou pokaždé jiné. Při výrobě her výtvarníci i designéři musejí pracovat se všemi možnými druhy softwaru, od běžných programů (jako Photoshop a Maya) po vlastní aplikace, které se liší studio od studia. Stejně jako technologie obecně se i tyto nástroje neustále vyvíjejí na základě potřeb a ctižádosti vývojářů. Pokud nějaký nástroj běží příliš pomalu, má spoustu chyb nebo postrádá základní funkce, může být tvorba her vysilující. „I když si většina lidí zřejmě myslí, že vývoj her se točí kolem ‚skvělých myšlenek‘, ve skutečnosti jde spíš o schopnost přenést velké nápady z papíru na produkt,“ prozradil mi kdysi jeden vývojář. „K tomu potřebujete dobrý engine a sadu nástrojů.“

4. Plánování je nemožné. „Nepředvídatelnost, ta z toho dělá výzvu,“ přiznává Chris Rippy, veterán mezi producenty, který pracoval na Halo Wars. Při tradičním vývoji softwaru, vysvětluje Rippy, můžete vytvořit věrohodný harmonogram na základě zkušenosti, kolik vám řešení podobných úkolů zabralo v minulosti. „Ale u her,“ pokračuje Rippy, „řešíte následující: Kde je zábava? Jak dlouho zabere zábava? Povedlo se to? Podařilo se vám tam dostat dost zábavy? Prakticky se bavíte o uměleckém díle pro umělce. Kdy bude tohle umělecké dílo hotové? Když na něm stráví další den, změní se tím z pohledu světa něco na té hře? Kde to ukončíte? To je to nejsložitější. Nakonec z producentského hlediska dosáhnete svého: máte důkaz, že je tam zábava, máte důkaz, že hra vypadá k světu, a její osud je o něco předvídatelnější. Ale až do tohohle okamžiku je to skutečná výprava temnotou.“ A tím se dostáváme k…

5. Je nemožné vědět, jak „zábavná“ hra bude, dokud jste ji nehráli. Můžete uplatňovat učené odhady, jistě, ale dokud nevezmete do ruky ovladač, neexistuje způsob, jak poznat, že pohyb, skok či rozmlácení mozku vašeho robotího kamaráda kladivem vám přináší příjemné pocity. „Dokonce i pro velmi zkušené designéry her je tohle skutečně děsivé,“ vysvětluje Emilia Schatzová, designérka ve studiu Naughty Dog. „My všichni vynakládáme nadarmo spoustu práce, protože vytváříme hromadu věcí, které se hrají hrozně. V hlavě si spřádáte plány, jak bezvadně to všechno bude šlapat, a pak, když to skutečně přijde a vy se to snažíte hrát, je to děsné.“

Tagy: inzerce

Zdroj: Inzerce, komerční sdělení / PR