České RPG Kingdom Come na vlastní oči – svébytná cesta do historie
zdroj: tisková zpráva

České RPG Kingdom Come na vlastní oči – svébytná cesta do historie

22. 1. 2014 10:50 | Preview | autor: Petr Poláček |

Pozornému čtenáři blogů studia Warhorse nemohlo uniknout, že 18 měsíců vývoje RPG Kingdom Come: Deliverance připomínala jízdu na pořádně divoké horské dráze, která ještě ke všemu nekončí. Právě naopak, vývojáři se nyní dostali to té nejdrsnější pasáže, kde se obrací žaludky v hrůze či extázi, když se kvůli okolnostem rozhodli hru dokončit a vydat vlastní cestou s pomocí Kickstarteru. Pokud se jim podaří vybrat alespoň základ v podobě 300 tisíc liber (ale za víc by se jistě nezlobili), bude to pro dosavadního investora (Prague Game Studios) znamenat, že o hru je zájem a na základě příslibu vývoj, dokončení a vydání hry zafinancuje.

Neznamená to, že by o Kingdom Come nebyl mezi tradičními vydavateli zájem. V současné době mají tvůrci dle slov Dana Vávry otevřené ještě cca tři nabídky. Warhorse si však nemohou dovolit další měsíce čekání a vývoj hry takříkajíc do zdi. Uvedení nové generace konzolí dle Dana změnilo uvažování vydavatelských firem, které se zhlédly v mobilních hrách a neprozřetelně upozadily produkci her klasických. Firmy zjistily, že pro klasické velké hry existuje trh a je po nich hlad. Pro Warhorse to ale přišlo pozdě a jednání s firmami z počátku roku 2013 nic konkrétního prozatím nepřinesla. Proto se Warhorse nadechli, oprášili původní plán s Kickstarterem a jdou do toho na vlastní pěst a riziko s hrou, jejíž ambice jsou dle očekávání velké. Pojďme si ji představit.

Kingdom Come měla být dle původních plánů, kdyby se podařilo sehnat adekvátního vydavatele, rozsáhlá hra s předpokládanou herní dobou okolo 70 – 100 hodin. Alternativní cesta přes Kickstarter nakonec tvůrce donutila plán pozměnit. Z jedné hry, která měla sestávat ze tří samostatných celků, se staly tři de facto samostatné hry. Každá z nich prý nabídne daleko přes 30 hodin hratelnosti a bude se odehrávat v jiné lokalitě i době.

Deliverance je první část zamýšlené trilogie. Odehrává se na samém počátku 15. století, kdy je Václav IV vězněn ve Vídni, Zikmund vtrhne do Čech s dvanáctitisícovou armádou a české země požírá chaos a vlastně občanská válka. Odkaz na jedno konkrétní fórum, kde se na tohle období ptá i sám Dan (objevili jsme ho při hledání informací po návštěvě Warhorse :), vám o událostech z počátku patnáctého století prozradí víc a bude vám hned jasné, v jaké době se Kingdom Come: Deliverance odehrává.

Osobní příběh s historií za zády

Sluší se dodat, že Warhorse se budou držet v maximální možné míře historických faktů, kterých na druhou stranu o Zikmundovu vpádu do Čech zas tak moc neexistuje. Příběh hlavního hrdiny je samozřejmě smyšlený a možnost měnit dějinné události mu Dan ve svém scénáři nedává. Volnosti však v rukách hráče bude mít až až. Skutečné události mají tvořit spíše kulisu a přestože se jich hráč bude účastnit a možná bude v jistých okamžicích i jejich hybatelem, podstatný bude jeho osobní příběh.

Ten začíná zcela neprozaicky na oslu, což je dobový ekvivalent Favoritu nebo Felicie. Občanská válka dorazila do rodné vesnice bezejmenného reka, vesnici zničila a jeho rodiče zabila. Vnadná vesničanka však kovářova syna zachránila, odvezla do bezpečí, na nohy jej postavila a připravila na cestu, která zcela jistě zahrnuje nějakou tu pomstu, spoustu taktických soubojů, voleb v dialozích a interakce s obyvatelstvem herního světa, vymodelovaného dle skutečné krajiny v okolí Kutné Hory.

...

Mohutné městečko

Ukázková demoverze začíná konkrétně v městečku Rataje Hrazené (dnes Rataje nad Sázavou), které bylo/je v reálu výjimečné přítomností dvou hradů (na každé straně městečka jeden), zatímco ve hře je speciální díky snaze o realistické ztvárnění staveb, jejich rozložení a dobový život městečka. Oba dva hrady opravdu vypadají tak, jak by až na pár detailů vypadat měly i ve skutečnosti, což samozřejmě platí i pro rozložení interiéru. Dan a spol. tedy naplňují svůj cíl – snažit se o maximální autenticitu.

Rataje budou jedno z největších městeček ve hře, která se má jinak rozkládat na ploše zhruba 10 kilometrů čtverečních. Jistě, Danův oblíbený Skyrim je možná větší, ale také generičtější, což je vlastnost, kterou Warhorse odhání od své hry každý den dlouhým a důkladným šamanským rituálem. A na ztvárnění městeček i krajiny je to vidět.

Řadu měsíců stará demoverze, která krom jiného nepoužívala nejnovější výdobytky CryEngine 3, působila skvěle. Snad to bylo tím, že člověk s alespoň minimální znalostí historie na první pohled ocení a pozná, když něco vypadá přirozeně – od krajiny, přes zpracování domků (včetně interiérů) až po běžný život obyvatel, který má řídit propracovaná AI rutina, vyvíjená ve spolupráci s nadanými pražskými vysokoškoláky.

Akce, reakce - příčina, následek

Jako příklad logické reakce herního světa na činy hráče Dan uvedl třeba možnou likvidaci hospodského. Samozřejmě to na čas znamená uzavření hospody a přesun všech ochlastů do jiného lokálu. Nestane se, že hospoda funguje dál jako by se nechumelilo, což je běžný příklad z jiných her. Nejde však jen o krčmu, několik modelů chování a denního života má mít každá postava, ať už žebrák, nebo řemeslník.

Hrdina zatím v rámci questu dorazil na jeden z hradů (Pirkštejn - ten, co už se nedochoval), kde se zapojí do první delší konverzace. Dan upozorňuje, že podobně delších enginových scén, kde hráč nic moc nedělá a jen sleduje dění, bude ve hře minimum. Většina příběhu by se měla odehrávat pod otěžemi samotného hráče a jeho voleb v dialozích nebo přímo ve hře. Různé činy přinesou různé následky. Ostatně, už když si jde hrdina pro meč, aby se mohl zapojit do družiny svého nového pána, může jej opatřit několika způsoby. Poněkud hrubější jednání s kovářem je přitom jeden z nich.

Je však třeba si uvědomit, že se to neobejde bez následků někde dále ve hře. U kováře také došlo na prezentaci jedné z miniher – broušení meče. Je jednoduchá na ovládání a neměla by být samoúčelná, protože zbraně se v Kingdom Come samozřejmě opotřebovávají a je dobré si ji nabrousit pořádně. Podobně detailně bude v Kingdom Come zpracováno i chování ostatních předmětů. Jídlo se bude po určité době kazit a oblečení nebude jen na okrasu, ale bude i plně funkční.

Řekni mi co nosíš a já ti (ne)řeknu jaký jsi

V přehledném inventáři lze jednotlivé kusy oblečení na sebe vrstvit nebo kombinovat podle potřeby. Lítat po městě v brnění není moc praktické, protože na to budou lidé reagovat (ovlivní to komunikaci) a váš pohyb nebude z nejrychlejších. Naopak do boje se nějaké to odolnější oblečení hodí, ale o tom až za chvíli. Kombinací oblečení je velké množství, aby váš hrdina mohl opravdu vypadat podle vašich představ. Drobnost, ale vítaná - ve hře, kde není magie a žádné podobné fantasy propriety.

Náš hrdina si v mezičase koupil něco na sebe, sehnal meč a vyráží vyšetřit vyplenění stáje kousek od Ratají. Společně se skupinou dalších postav projíždíte na koni krajinou a Dan vysvětluje, že kůň bude obdařen inteligencí normálního koně, aby se byl schopen sám držet na cestě a nesnažil se projíždět skrze keře, stromy a obecně nedělal koniny. Na koních se bude samozřejmě i bojovat, ale tuto část hry Warhorse nepředvedli, takže se jí nemá cenu zabývat.

Taktické a reálné boje

Po příjezdu na místo následuje krátké scénka a brzy na to i první souboj – konečně. Právě souboje jsou jedním z nejvíce progresivním prvků Kingdom Come. Bojovat rozhodně nebudete každých pět minut. V realisticky ztvárněném světě není čas pro arkádové zvyklosti. Souboje budou náročné a dle současného plánu (ještě se může během dalšího vývoje měnit) nemusí vždy skončit smrtí jednoho z protivníků. Ve středověku bylo běžné, že se jedna ze stran mohla vzdát, což soupeř respektoval.

Navíc, když proti sobě stanuli dva ozbrojenci v brnění, nebylo lehké se pod krunýř dostat. Souboje často končily zraněním, ne smrtí. Nebo vyčerpáním. Proto jakákoli akce během souboje spotřebovává staminu (výdrž) – od obrany, po útok. Jde o pojistku, abyste nemohli na soupeře neustále dorážet a chovat se arkádově. Musíte se bránit a přesnými údery se snažit strefit do nekrytého místa na soupeřově těle.

Když nebude mít helmu a povedete úspěšný úder mečem shora dolů, lebka pukne, meč se sveze po kosti dolů a je po boji. To samé i ve vašem případě. Často půjde o to, abyste nepřítele utahali, povalili a pak provedli finální útok. Nebo se můžete snažit o poškození soupeřovy zbroje, což odkryje místo na jeho těle, na které je pak vhodné zaútočit.

...

Hlavním motorem soubojového systému je inverzní kinematika a fyzika. Zapojení těchto dvou faktorů znamená, že nedojde na prolínání zbraní, ani těl soupeřů, po úderu bude následovat nějaká forma zpětného rázu, a když se chystáte s mečem rozmáchnout v úzkém koridoru, tak se vám zbraň pravděpodobně zasekne o zeď nebo strop. Dan se sice dušuje, že Kingdom Come nebude v oblasti soubojů moderní nápodobou komplexního systému z Die by the Sword. Chce ale, aby souboje byly taktické, brutální, náročné a vypadaly realisticky, stejně jako okolní svět, v němž se odehrávají.

Autenticita soubojů, nejenom s mečem ale i dalšími zbraněmi (přemýšlí se i o kopí, ale jeho zařazení je ve hvězdách, protože by šlo o dost ultimátní zbraň s potenciálem rozhodit balanc systému), je samozřejmě zprostředkovaná na základě studia boje moderních šermířských a jiných skupin historického boje. Ale o tom snad nikdo nepochyboval. De facto jediným prvkem v rámci soubojů, který odpovídá spíše videoherním konvencím je zpomalení času, umožňující dostat se soupeři pořádně na kobylku. Abyste se však dostali do toho módu, musíte ukázkově vykrýt soupeřů útok a pořádně jej rozhodit z rovnováhy.

Vedle soubojů jeden na jednoho nebo bojůvek malých skupin nabídne Kingdom Come i nějakou tu velkou bitvu (a snad i obléhání). Nebudou jich však desítky – nezapomeňte, že se hra drží reality. Půjde spíše o raritní událost, zřejmě spjatou s vyvrcholením příběhové linky, kterou už ale tvůrci během prezentace dále nerozváděli. Nebylo by dobré vystřílet si jednu z hlavních zbraní ve chvíli, kdy se má hlavní fáze produkce pořádně rozjet.

Z útržků složená vize

Jakkoli nám tvůrci z Kingdom Come předvedli spíše útržky, je za projektem cítit jasný autorský záměr. Jeho absence jsme se báli. Úspěšná realizace záměru je v tuto chvíli daná případným úspěchem na Kickstarteru či stále ještě možným zájmem ze strany některého vydavatele, ale jako odrazový můstek to stačí.

Je přeci rozdíl, když máte mlhavou představu o tom, že chcete dělat nějaké docela autentické historické RPG, nebo když víte, že chcete dělat autentické RPG z předem dané doby, s jasně navrženými souboji, v konkrétním prostředí a s konkrétním cílem – nabídnout RPG zážitek, který nikde jinde nenajdete. Cesta k naplnění ambiciózních představ bude zjevně složitá, ale nakročeno mají tvůrci z Warhorse rázně.

První část Kingdom Come: Deliverance vyjde na konci roku 2015 pro PC, Mac, Linux a možná i next-gen konzole.

Nejnovější články