Enemy in Sight - preview
zdroj: tisková zpráva

Enemy in Sight - preview

14. 4. 2005 0:00 | Preview | autor: Redakce Games.cz |

Navštívili jsme zlínskou pobočku Illusion Softworks, kde jsme se byli podívat na vojenskou akci Enemy in Sight, která je na nejlepší cestě překonat Flashpoint. Čím vším nás hraní ohromilo a co dalšího prozradili tvůrci?

Autor: Agile
Publikováno: 14.dubna 2005


Zvětšit zdroj: tisková zpráva Před pár týdny jsme publikovali rozhovor o připravované české akci Enemy in Sight (pracovní název). Ten na tuto hru vrhl mnohem více světla, protože v něm byly podrobněji popsány jednotlivé vlastnosti hry. Nicméně i přesto se pod článkem rozpoutala bouřlivá diskuse a mnozí si stáli tvrdošijně za svým a tvrdili, že půjde jen o prachsprostou kopii Operace Flashpoint. Rozhodli jsme se proto vypravit do zlínské pobočky vývojářské společnosti Illusion Softworks, abychom zjistili, jak se Enemy in Sight vlastně hraje a co vše lze od hry čekat.

 Imaginární je pouze konflikt
Možná to zní neuvěřitelně, ale je tomu téměř skutečně tak, jak říká titulek, což ostatně záhy sami poznáte. Děj hry se bude odehrávat v roce 2006 (bude se krýt s datem vydání v březnu příštího roku), kdy se odehraje zásadní vojenský konflikt mezi Spojenými státy a Ruskem, který samozřejmě bude mít globální dopad. Hlavní postavou se stane jistý John Muray, americký mladíček, který se přidává pod vlivem propagandy do americké armády. Hráč pak bude sledovat jeho osud v rovných třiceti misích.

Ač může příběh zavánět tím nejprovařenějším klišé, autoři by rádi, aby v sobě nesl určité poselství o absurditě války jako takové. Na samotném vrcholu vojenské hierarchie stejně stojí jen obyčejní lidé, kteří tahají za nitky a určují, koho poslat na smrt. Vlastní dějová linie by neměla být úplně lineární a hráč by v průběhu kariéry měl mít několikrát možnost rozhodnout o tom, jakým směrem se bude koloběh následujících událostí ubírat.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva
TIP: kliknutím na velkou verzi fotky se dostanete na následující

 Předváděčka pre-alfaverze
Mým průvodcem se při návštěvě u zlínských Illusionů stal Ivan Kratochvíl (na 3.fotce níže), hlavní designer Enemy in Sight (EiS). Společně jsme se posadili k pre-alpha verzi hry, která se v březnu prezentovala německým novinářům v Berlíně při oficiálním odhalení celého projektu. Současná verze hry samozřejmě obsahovala velké množství chyb a nedodělků, ale i přesto se z ní dala udělat rámcová představa o finálním produktu.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Samotní tvůrci se srovnání s Flashpointem spíše straní a poukazují na fakt, že jejich hra má blíže k Battlefieldu, protože stejně jako oni si dali za úkol realisticky ztvárnit jednotlivá bojiště s desítkami jednotek na každé straně konfliktu. Oproti Flashpointu s ryze partyzánskou válkou s malými skupinkami vojáků jde tedy o poněkud odlišnější šálek kávy.

Zatímco mi Ivan Kratochvíl demonstroval možnosti hry, já jej zasypal salvou otázek, a tak jsme si příjemně popovídali o aktuálních, zavrhnutých i plánovaných vlastnostech hry. Po několika minutách hraní jsem začal pomalu zjišťovat, jací jsou zdejší lidé hračičkové. Jinak si totiž nelze vysvětlit obrovskou míru realističnosti a detailů, jimiž hra bude disponovat.

 Herní prostředí a vystrašený farář
Děj se bude odehrávat na území tří států (Velká Británie, Německo, Česko) a velikost jednotlivých mapy by měla být přes 100 kilometrů čtverečních. To znamená asi tolik, že na její překonání po svých byste potřebovali několik dlouhých hodin. Nad okrajem mapy prozatím visí menší otazníky, ale skutečnost, že by šlo o ostrovy alá Flashpoint nepřipadá v úvahu. Jedna z nejvíce pravděpodobných možností tkví v aplikaci zrcadlení na danou mapu, díky čemuž by měla velikost krajiny narůst na neuvěřitelných 900 kilometrů čtverečních, samozřejmě s pozměněnou texturou i vegetací.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Všechna prostředí ve hře jsou ztvárněna na základě geografických map, satelitních snímků a stovek fotografií. Najdete tu reálně existující oblasti z okolí anglického Plymounthu, německých lázní Baden-Baden anebo českých Bílých Karpat. Z toho důvodu, tedy čistě teoreticky vzato, pokud v některé z daných oblastí žijete, nebudete mít s orientací ve hře mít nejmenší problém. Poznáte tu totiž jak všechny dominanty, ale i některé maličkosti. A to se týká třeba jak kostelů, tak i posedů někde v polích.

Jak se Ivan Kratochvíl mezi řečí zmínil, při sbírání podkladů se udála celá řada zajímavých historek - jednou například museli přesvědčovat jistého faráře, že kostel a jeho obrazy nefotí z toho důvodu, že by je chtěli vykrást, ale použít do počítačové hry. To ale prý ještě nebyl všech starostí konec, poněvadž následně se farář zajímal o to, nakolik bude daná hra násilná…

 Volnost pohybu i průzkum rodinných domků
Zvětšit zdroj: tisková zpráva Zpočátku jsem si to ani neuvědomoval, ale autoři skutečně dali hráči do vínku absolutní volnost. Je tedy možné se vydat opravdu všude tam, kam vaše oko jen dohlédne. Vše navíc působí přirozeně a nenuceně. Mimo lesů, lánů polí, planin, skalnatých útesů a vod vás kroky zavedou do civilizovanějších míst, které zde reprezentují nejrůznější vesničky a městečka. Do drtivé většiny objektů můžete vstoupit, takže není problém obsadit rodinný domek, hospodu nebo třeba kůlnu na zahradě.

Tím však zdaleka nekončíme – interiéry domů budou plně vybavené. Na vlastní oči jsem se pak přesvědčil, že je to pravda a jedna návštěva hospody odhalila kůži divočáka na stěně, kulečníkové stoly, piano, televizi a další „detaily“. V rodinných domcích pak můžete otvírat lednice a zkoumat chutě tamějších obyvatel, zapnout si počítač nebo třeba se vyšplhat na seník a strávit tam noc. Všude okolo by se samozřejmě měli pohybovat civilisté, žijící vlastním životem. Pokud vše půjde dobře, dočkat bychom se měli i pobíhajících psů a podobných pomyslných třešniček na dortu.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

 Těžký život vojáka
Jak již bylo výše řečeno, EiS má být hrou vyloženě realistickou. I přesto by ale nemělo docházet k frustraci hráče situacemi, v nichž by jediná kulka mohla znamenat okamžitou smrt. Na výběr by měly najít tři různé stupně obtížnosti, které by upravovaly počet zásahů, které by vaše alter-ego mohlo snést. Stejně tak se výběr tohoto aspektu podepíše na počtu zbraní, jež budete moci mít v jeden okamžik u sebe. Na nejmenší jsou plánovány 4, na nejtěžší dvě. Já měl při hraní zapnutou nesmrtelnost, abych si mohl nerušeně projít okolní krajinku, takže můj styl boje se blížil spíše k Rambovi, ale tím bych se asi v normální hře daleko nedostal.

Hlavní hrdina (a obecně to platí o všech vojácích) je poměrně hbitý, může chodit v podřepu, plížit se v trávě, běhat nebo sprintovat (to má za následek úbytek staminy). Vedle toho umí třeba přímo z běhu skočit na zem a zalehnout či válet sudy. Většinu misí si odbudete ve společnosti několika kolegů, kterým budete moci postupem času udílet příkazy. To se bude dít velmi intuitivním způsobem ve stylu Brothers in Arms. Popisovat umělou inteligenci nepřátel by v této fázi projektu bylo asi jako se dohadovat o přesném datu vydání na dny, takže můžeme jen doufat, že tato stránka zanedbána nebude.

 Vehikly a realistická fyzika
Zvětšit zdroj: tisková zpráva Překonávat rozlehlý svět EiS po vlastních nohách by bylo poněkud časově náročné. Z tohoto důvodu ve hře nalezneme několik desítek pohybovadel, jimiž si můžete větší vzdálenosti zkracovat. Najdete tu různé armádní a civilní stroje, mezi něž budou spadat obrněné vozy, transportéry, tanky, osobní auta, helikoptéry, lodě a spousta dalších typů pohybovadel. Stejně jako v případě zbraní, všechny budou založeny na existujících předlohách, byť ty nemusejí být v době vydání běžně používané.

Ptáte se, jak je to možné? Inu, jednoduše - byla totiž navázána spolupráce s odborníky z NATO a vojenskými specialisty, díky nimž autoři získali přístup k technice, která je prozatím ve fázi testování a ve výbavě jednotlivých armád by se měla objevit až v průběhu příštích let. Dodávat, že fyzika jednotlivých vehiklů by měla odpovídat co nejvíce skutečnosti, snad ani nemusím. Sem tam sice autoři schválně udělali nějaký ten ústupek a striktně nelpěli na realitě, protože někdy by to mohlo být kontraproduktivní.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Jako malý příklad mi Ivan Kratochvíl uvedl možnost prostřelení pneumatik u bumbrlíčka Hummera. Fanoušci tohoto terénního vozu jistě ví, že má systém centrálního dohušťování pneumatik, kvůli čemuž by prostřelení některého z protektorů nemuselo být tak snadnou záležitostí. Řadový hráč by to tedy mohl považovat za chybu, proto je nutné některé nápady pečlivě zvažovat. Každopádně i tak pořád ve hře zůstává možnost destrukce všech objektů (auta, domy) a téměř libovolná deformace terénu (krátery po granátech, vyvrácené stromy, zničené mosty aj.).

 Jak se to hýbalo?
Velmi dobře, tedy v rámci možností. Autoři se netají tím, že kdo si bude chtít hru vychutnat pěkně v plných detailech, bude potřebovat hodně nadupanou sestavu. Aby taky ne, když hra vykresluje především rozsáhlé exteriéry plné detailů a vy můžete vidět až na vzdálenost 5 kilometrů. Průchod takovou krajinou pak pro mě byl skutečně nevšedním zážitekem a upřímně si myslím, že ona ta obrovská volnost bude jedním z největších taháků hry. Ba co víc, na každém kroku bylo jasně vidět, že příroda okolo „žije“ - foukající vítr si pohrával s větvemi stromů, okolní trávou či květinami; nad hlavou pařilo slunce a po obloze pluly mraky. Dokonalou atmosféru pak dotvářely real-time stíny a nejrůznější světelné odlesky. Samozřejmě, že dojde i na změny počasí či noční mise.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Hovořit o nějaké ideální konfiguraci na tuto hru je předčasné. Já ji viděl v pohybu na vícero sestavách a – i přesto, že v ní není spousta věcí optimalizovaných – hýbala se na většině z nich až na pár problémových míst velmi slušně. Stejně tak nemá cenu hodnotit zvuky nebo hudbu, protože se dá čekat, tyto aspekty doznají spousty změn. Zárukou kvality může být i fakt, že na hudebním doprovodu pracuje maďarské studio Digital Reality, což jsou držitelé ceny BAFTA za Imperium Galactica II.

 Multiplayer a podpora komunity
Bez multiplayeru se dnes neobejde žádná pořádná hra a Enemy In Sight by v tomto směru neměl být výjimkou. Navíc atraktivní válečné téma si o zpracování litých bojů ve více lidech přímo říká, proto bude zajímavé sledovat, jak se s tímto aspektem vývojáři ve výsledku poperou. Cíl si dali nemalý, protože by rádi, aby se po bojišti mohlo v jeden okamžik pohybovat až 128 lidí najednou. Osobně jsem k tomu spíše skeptický, nicméně uvidíme, třeba se to povede.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva
oficiální screenshoty přímo ze hry naleznete v naší galerii

Co se týče herních módů, mělo by dojít jak na známou týmovou klasiku v podobě Capture the Flag, Team Deathmatch, tak novinky s názvy Green Beret (po seskoku padákem na nepřátelské území vás všichni nahánějí a musíte přežít co nejdéle) nebo Commander (2 velitelé s absolutním přehledem o nepřátelských jednotkách řídí svůj tým a navigují jej tam, kam je třeba). Aby toho nebylo málo, je slibován i kooperační mód pro singleplayer, který bude podporovat až 8 hráčů.

Jednou z nejdůležitějších věcí, která zajistila Flashpointu nesmrtelnost, byla hráčská komunita. Tohoto faktu si jsou pochopitelně vědomi i lidé v Illusion Softworks, a proto se rozhodli souběžně se hrou vydat velmi mocný editor, s jehož pomocí prý bude tvorba dalších kampaní doslova hračka.

 Další český trhák na obzoru?
Prozatím tomu vše nasvědčuje. Samozřejmě, že datum vydání je relativně daleko (jaro 2006), proto nelze dělat nějaké konečné závěry, ale z toho mála, co jsem měl možnost vidět a na vlastní kůži si během jednoho dne zahrát, mám velmi příjemný pocit. Absolutní svoboda s velkou mírou realističnosti a silným příběhem je ten šálek kávy, který můžu. Celé to sice působí tak trochu megalomansky, ale věřím, že se s tím autoři dobře poperou a nabídnou nám hodiny kvalitní zábavy. Prozatím můžeme jen popřát, aby jim práce rychle ubíhala a hlavně aby se vše stihlo dokončit ve slíbeném termínu.

Související články: Rozhovor, Novinky...

 
Agile
autorovi je 19 let, nejraději hraje akční hry a RPGcka, občas si odpočine u nějaké příjemné adventury a ulítává na sci-fi a cyberpunku

 
 
Agile

Nejnovější články