Kdo může za českou noirovou plošinovku Renoir
zdroj: tisková zpráva

Kdo může za českou noirovou plošinovku Renoir

6. 2. 2015 21:00 | Preview | autor: Pavel Dobrovský |

Když se řekne Zlín, vybavím si (v tomto pořadí): Miroslava Zikmunda, Petra Ticháčka, Baťův kanál, Baťův výtah, Baťovy boty, Baťovu univerzitu a další Baťovy věci. Teď do seznamu přibyla Renoir, noirová příběhová plošinovka, o které psal Petr před několika dny, neskrblil chválou a následně jsme hru probrali i ve Fight Clubu #213. Proč? Protože nám udělala radost. Jen málokdy se stává, že by mladý a v podstatě nezkušený tým dorazil s jasnou vizí, čistým vizuálem a dobře naplánovanou budoucností vývoje. Čtyři vývojáři sdružení pod Soulbound Games to všechno mají a s Renoirem chtějí strčit do kapsy i Phila Marlowa. Kdo jsou tihle lidé, kteří tak nečekaně rozvlnili vody českého vývojářského rybníku?

Začalo to na mobilech 

Soulbound Games není zbrusu nové studio plné nezkušených nadšenců, kteří se rozhodli udělat díru do světa. V oblasti interaktivních aplikací působí již delší dobu. „Soustředili jsme se ze začátku hlavně na klientské zakázky, především na mobilní telefony,“ říká programátor Martin Pernica.

To je cesta, kterou si volí spousta malých týmů. Vývoj pro mobilní telefony nepůsobí tak komplikovaně jako pro velké platformy a vidina zázračného úspěchu na iTunes nebo Google Play je dostatečně lákavá, aby se nebáli to zkusit. Soulbound Games proto vydala několik vlastních her, třeba běhačku Street Run pro Android. „Už se k této fázi příliš nehlásíme, protože tým se mezi tím skoro kompletně změnil a začínáme na zcela novém poli,“ vysvětluje Martin. Od minulého roku se tým obměnil a začala práce na Renoir.

Renoir zdroj: tisková zpráva

Čtyřka vývojářů 

Vedle programátora Martina najdete v čtyřčlenném týmu autory, kteří přichází z různých oborů. Scénárista a designér Marek Zeman pochopil slasti a strasti práce s komunitou při spravování své stránky databaze-her.cz a grafik Tobiáš Kučera zase přišel z Fakulty multimediálních komunikací. Za hudbu, kterou můžete slyšet v traileru na Renoir, může reklamní tvorbou trefený Jirka Křupala. „Soundtrack bere Jirka jako velkou výzvu a jeho temné hudební motivy nás nadchly,“ dodává Martin.

Temné hudební motivy nebo cit pro černobílou noirovou stylizaci (mimochodem, taky čtete noir jako [:nojr:] a ne [:noár:]?) dělají z Renoir něco, co působí jinak. A to je dobře. „Inspirovali jsme se se ve starých, ale i těch novějších noirových filmech jako je třeba Sin City. Ostatně právě to při pohledu na naši hru napadne většinu lidí jako první,“ říká Martin.

„Nejde nevyhnutelně jen o stylizaci, film noir má řadu typických aspektů, které jsou pro nás zajímavé, a chceme je ve hře reflektovat. Drsní hrdinové, cynismus, bezvýchodné situace, korupce, femme-fatale... a ne vždy je všechno tak černobílé, jak se na první pohled zdá.“

zdroj: Archiv

Plošinky v dešti 

Dobrá, to jsou hezká slova, která mimo jiné dokumentují, že lidé ze Soulbound Games umí správně tancovat kolem horké kaše – mluvit o hře, ale vlastně ji nepopsat. Z traileru není příliš patrné, o co ve hře jde, jaký bude žánr, a co máme očekávat. „Jde o naši první větší hru a plošinovka je jeden z těch jednodušších žánrů, které jsou realizovatelné i v tak malém týmu, jako je ten náš,“ osvětluje Martin. „Není to jen pragmatické rozhodnutí, máme hodně rádi staré i ty moderní plošinovky. Je to krásný a tradiční žánr, ke kterému jde přistoupit mnoha a mnoha způsoby.“

Poslední roky jsou dobrým důkazem, že plošinovky skutečně neřekly své poslední „it's me, Mario!“ Kromě zavedených sérií se objevují skákačky se zajímavým nápadem, ať už je to Limbo, Braid nebo Fez či Swapper. Právě tyto hry jsou pro Soulbound Games učebnicí, jak vymyslet vizuálně zajímavou a hratelnostně neotřelou hru.

„Vždy si rád vyzkouším, co autoři jiných logických plošinovek vymysleli za mechaniky, a jak je během hry rozvíjejí. A pak jsou klenoty typu Journey, kde se člověk může přiučit po všech stránkách i přes to, že naše hra bude dost odlišná,“ usmívá se Martin.

Renoir zdroj: tisková zpráva

Kamera žije 

První, co upoutá pohled, jsou detailní a velkolepé portréty černobílého města. Klidně se přiznám, že mi stačí dívat se na ně a bavím se. Právě v tom cítím ale největší slabinu celé hry - může se rychle graficky i po stránce nápadů vyčerpat. Vývojáři ale tvrdí, že grafická stránka je přizpůsobená hádankám, ne naopak.

V prototypech nových obrazovek téměř žádný vizuál není, jsou abstrahované od grafiky. V takovém prostředí autoři zkouší jednotlivé mechaniky, a teprve potom kreslí grafiku přímo na míru situacím a hádankám. Ty mají být zdůrazněné dynamickým pohybem kamery.

„Někdy hráč potřebuje vidět větší prostor, jindy zase více detailů. Tohle ladíme na míru každé obrazovce a hádance,“ osvětluje Martin způsob práce, která v lepším případě povede k určité filmovosti každé scény.

Renoir zdroj: tisková zpráva

Namakané 2D 

Jak už psal Petr, Soulbound Games používají Unreal Engine 4. Na první pohled se to může zdát malicherné: používat tak nabušený engine pro 2D hru. Pro autory jsou ale výhody i jinde, než v odladěnosti samotného kódu a jeho univerzálnosti.

„UE4 nám umožňuje vydat hru pro PC a OSX. Míříme i na konzole nové generace, ale tam bude ještě třeba jednání se Sony a Microsoftem, takže to zatím není sto procentní,“ říká Martin a dodává: „Nejlépe se nám hra zatím ovládá na gamepadu, ale i na klávesnici to není problém. Myš by neměla být potřeba.“

Jak se zdá, jsou karty jasně rozdané a Soulbound Games nyní musí svojí hru vyhrát. Pomoci by jim v tom měla i kickstarterová kampaň, která je naplánována na nejbližší měsíce. Řekněte, přihodili byste jim?

Nejnovější články