Když si vzpomenete na první Die Hard, tak John McClane je jen normální chlápek, co jede za ženou chce se udobřit s rodinou. Pak je nucen zabíjet, aby přežil. Stejně jako Lara. Normální holka, která jede za dobrodružstvím, ale ztroskotá a jde o přežití. Buď zabije ona nepřítele, nebo on zabije ji. Lara tak musí poprvé zmáčknout spoušť, poprvé zabít člověka, nebo jelena, aby přežila. Podle tvůrců je takový úvod v novém Tomb Raiderovi důležitý, stejně jako byl důležitý v Die Hard. Člověk pozná osobnost hrdiny, pozná jeho/její motivaci a když se pak John/Lara dostane do velké akce, je to osobnější i pro hráče/diváka.
“Chceme vás k Laře přivést blíž, aby to bylo osobní. Ve hře jsou momenty, které jsou opravdu emocionální. Když tuhle hru předvádím, tak lidé z prezentace odcházeli se slzy v očích a během hraní ztratili dech. V celkovém měřítku se jedná o malé momenty, ale ve hře jsou situace, kdy je Lara například hladová a musí si ulovit svého prvního jelena. Zastřelího, přijde k němu a vy vidíte ten její výraz ve tváři. Pochopíte to a vidíte ty emoce, víte, co jí prochází hlavou. A právě proto, že cítíte její emoce, působí i takováto scéna jako veká věc,” řekl v rozhovoru pro Giant Bomb Ron Rosenberg, výkonný producent hry.
Právě Rosenberg přirovnal hru k filmu Die Hard a zdůraznil, že se tvůrci snaží hráče s Larou obeznámit víc, než se tomu dělo v předchozích hrách. Ve hře uvidíme i její první zabití nepřítele a tvůrci tvrdí, že ji úmyslně postavili do situace, ve které když nezabije, bude zabita. Lara je tak donucena okolnostmi podobně jako John McClane.
Pomocí emocí, bližšího seznámení se s postavou a bezvýchodné a dost zoufalé situace chtějí vývojáři navodit hutnou atmosféru, během které bude hráč vnímat každé zabití intenzivněji, než v jiných hrách. Jinde se kosí desítky nepřátel za vteřinu, ale v Tomb Raiderovi by měla být každá scéna o to intenzivnější a důležitější, než jinde. Snad se tenhle záměr tvůrcům podaří.