Rozumět fyzice zbraní v Mount & Blade II: Bannerlord je klíčem k poražení soupeře
zdroj: tisková zpráva

Rozumět fyzice zbraní v Mount & Blade II: Bannerlord je klíčem k poražení soupeře

23. 11. 2017 13:51 | Preview | autor: Patrik Hajda |

Na začátku měsíce se TaleWorlds pochlubili novým soubojovým systémem v připravovaném pokračování Mount & Blade II: Bannerlord. Ten podléhá fyzikálním zákonům, což se netýká jen rychlosti a směru úderů, ale také rozložení váhy ve zbrani ve spojení s craftingem. Druhá část vývojářského blogu je ještě techničtější, a odpovídá tomu i náš článek. Rozebereme typy zranění, místa zásahu a zákon o zachování energie.

Kontaktní souboj podléhá opravdu velké spoustě faktorů a smekám před tvůrci klobouk, že se do tak složitých výpočtů a funkcí vůbec pustili. Za jednoduchým stiskem levého tlačítka se skrývá neskutečná magie, abyste ve výsledku uštědřili 10 bodíků zranění nějakému nepozornému bídákovi. Záleží na pozici vašeho těla, rychlosti subjektu, rychlosti zbraně, rozložení váhy, typu zbraně, směru úderu, zbroji cíle, části zbraně kolidující s cílem…

Těžko říct, na co se při craftingu zbraně zaměřit nejvíc, ale jedno z prvních rozhodnutí se týká typu zbraně. V tomto případě rozdělení asi nikoho nepřekvapí. Sečné zbraně jsou nejlepší v převádění kinetické energie na body zranění, ale už si moc neporadí s brněním. Tupé zbraně fungují přesně obráceně. Neudílejí takovou porci zranění, ale promlátíte se jimi i hrudním plátem. Tak nějak na půl cesty jsou bodné zbraně, u kterých se můžete spolehnout na částečné ovlivnění zbrojí a průměrné zranění soupeře.

Mount & Blade II: Bannerlord zdroj: tisková zpráva

Udílené zranění bylo dříve silně ovlivněno bonusem z rychlosti, který je v Bannerlord minulostí. Díky fyzikálním zákonům se nově porovnává hybnost obou válčících subjektů, čímž se docílí mnohem realističtějších výsledků.

Dalším aspektem, který má vliv na udílené zranění, je část zbraně, kterou soupeře udeříte. V inventáři se sice dočtete, že vaše sekerka udílí 80 zranění, ale to platí pouze v případě, že soupeře zasáhnete při perfektním švihu koncem ostří. Při zásahu spodní částí ostří je zranění o něco menší. Pokud se vám úder vyloženě nepovede a krk soupeře se setká jen s dřevěnou rukojetí, naděláte zanedbatelnou škodu.

Třetí a poslední oblastí, kterou vývojáři řeší na blogu, je předání energie při zásahu soupeře. Ta se v určitém poměru (na základě odstavce výše) přenese do tří směrů, a i za tímto rozložením se skrývají složité výpočty. Část energie ze švihu či výpadu zůstane ve zbrani procházející kovem i masem, protože ne vždy dojde k okamžitému zastavení čepele o plát či kost.

Mnohem větší část energie vyústí ve skutečné zranění. Na této složce tedy záleží ze všeho nejvíc a samozřejmě je ovlivněna úplně vším výše zmíněným. Zbývající energie se vrací zbraní do útočníkovy ruky, což má zvlášť při nepovedeném útoku katastrofální účinek – soupeř je téměř nezraněn a zpětný ráz na moment ochromí útočníkovu ruku (či ruce, v případě obouručních zbraní).

Tím bychom měli částečně rozebraný soubojový systém v Mount & Blade II: Bannerlord. Je mnohem komplexnější než v dřívějších hrách studia, podléhá fyzice, reálným výpočtům a neobsahuje žádné náhodné proměnné. Pokud se o této oblasti chcete dozvědět ještě o něco více, tvůrci při tvorbě soubojového systému čerpali z následujících materiálů. Nevím, jak vy, ale já se teď na Bannerlord těším ještě mnohem víc.

Nejnovější články