Space Hulk bude trochu akčnější a rychlejší, než původní deskovka, ale příklad, který tvůrci v rozhovoru s Rock, Paper, Shotgun uvedli, by vás neměl nijak naštvat. Ona rychlost, nebo lépe řečeno plynulost, bude spočívat například v tom, jak budou postavy přistupovat ke dveřím. Namísto abyste s vojákem přišli ke dveřím, tam se zastavili, klikli na dveře, ty se otevřely, pak šli skrze ně, bude stačit jen kliknout na políčko za dveřmi. Voják tam už doběhne sám a dveře se automaticky otevřou.
Žádná katastrofa, spíše klasický design, který bychom očekávali. Podle vývojářů se trochu rychlejší hratelnost nijak negativně nepromítne do jádra hry - to má být pořád založeno na stylu deskové hry, s jasně daným pocitem tahové strategie.
“Nechceme prostě jen přijít a změnit fakt skvělou, skvěle vybalancovou a výborně hratelnou věc, a taky to necheme zjednodušit tak, až by nám z toho vylezla střílečka. Naše vize je v podstatě zachování kloustrofobické atmosféry, kdy stojíte potenciálně proti milionům Genestealerů a nejste žádný superhrdina. Klidně tu hru třikrát ze čtyř pokusů prohrajete, jako v deskovce,” řekl v rozhovoru pro RPS Thomas Hentschel Lund, šéf studia Full Control.
Cílem tvůrců není jen přesvědčit hráče XCOMU, ale chtěli by se zalíbit i hráčům akčního Space Marine. Půjdou na ně ale přes ten stejný svět, stejnou tématiku a tím, že XCOM teď tahovým hrám hodně pomohl. Oldschool hráči se taky nemusí bát toho, že se hra dělá i na iOS. Obrázky vypadají skvěle a Lund hráče ujistil, že PC je ta hlavní platforma, na kterou se Space Hulk vyvíjí. Právě ta verze pro iPad bude, jak se říká, “dumbed down”. Pak dodal, že Space Hulk rozhodně nebude iPadová hra, která vyjde na PC, ale PC hra, která bude mít port na iPad. Zmršené PC verze se tak bát určitě nemusíme, minimálně z tohoto pohledu.
Co naopak prospěje oběma verzím, je uživatelské rozhraní. To bude na iPadu určitě jiné, ale v jádru bude podobné - minimalitické. Vývojáři nemají rádi celou obrazovku zaplácanou informacemi, které třeba v daný moment nepotřebujete. Na PC budete mít kurzor, který bude vnímat kontext a bude se měnit podle toho, nad čím s ním zrovna budete rejdit.
A když například podržíte pravé tlačítko myši, objeví se vám malé menu s šipkama, kterým směrem se chcete dívat. Jak to bude s ukládáním hry, se zatím neví, stejně jako je ve hvzědách případné tlačítko pro vrácení poslední akce. Pořád se to řeší, ale zatím se definitivně nerozhodlo tak ani tak.
Docela zajímavé je i to, jak se vlastně malé a nepříliš známé studio Full Control ke Space Hulku dostalo. Bylo to na loňském GDC a byla zima. Lung se ohříval u nějakého ohně v hotelovém lobby a vedle něj stál u ohně starší pán. Pánové se dali do řeči a po klasickém "to je ale zima" došlo na to, co kdo dělá. Lung se rozpovídal o deskovkách, a jak by chtěl moc udělat Space Hulka a starší pán mu podal vizitku. Ukázalo se, že to byl Ian Livingstone, jeden ze zakladatelů Games Workshopu. Po pár dalších jednáních pak byla smlouva podepsaná. Datum vydání pro Space Hulk zatím Lung pro RPS neprozradil, prý sám neví. Cílem je ale stihnout letošní rok, ideálně někdy na konci léta.