The Elder Scrolls V: Skyrim - mírný pokrok v mezích zákona
zdroj: tisková zpráva

The Elder Scrolls V: Skyrim - mírný pokrok v mezích zákona

14. 1. 2011 3:50 | Preview | autor: Aleš Smutný |

Zatím jste v Elder Scrolls o draky ani nezakopli, tedy pokud nešlo o nějaký zbytek pilíře, o který jste se pokud možno rovnou zasekli. Protože však Skyrim představuje novou éru, magičtí, oheň chrlící plazovití polétavci se vrací. A to skutečně neznamená pro místní populaci nic příjemného. Elder Scrolls, jak jsme je znali, jsou zkrátka pryč.

První čtyři díly ohlašovaly návrat draků vyhnaných z tváře světa. Poté, co byly v Oblivionu otevřeny Brány, se draci vrací a zdá se, že na světě není síla, která by je dokázala zastavit. Pravda, nepřilétli hned. Od událostí z Oblivionu uplynulo dvě stě let a občanská válka, která zachvátí Skyrim, severskou provincii kontinentu Tamriel, završuje temné proroctví o návratu draků a nakonec i mytického draka-boha Alduina, který po čase pozře celý svět. Prostě žádné veselé vyhlídky.

Tím spíš, že obrana lidí (a dalších ras) proti drakům tak nějak geneticky došla. Drakorození (dragonborn) byli jedinci, kteří vládli silou podobnou dračí a dokázali je vyhnat. Většinou se z nich stali vládci a byli podporováni dračí stráží alias Čepelemi (Blades). Jenže jak čas plynul, zůstali z drakorozených jen císaři Septimu a jejich linie nakonec vymřela. Dračí stráž byla zdecimována a nikdo neviděl drakorozeného po desetiletí. A draci se vrací. Nikdo neví proč ani jak je zastavit a ti menší (jen pár desítek metrů rozpětí) už poletují a vesele podpalují města.

Řekni mi, co umíš, a já ti řeknu, co jsi

Ano, je jasné, že vy, tedy vaše postava bude oním vyvoleným drakorozeným. Rejstřík ras, z nichž se bude moci rekrutovat se rozrostl na rovnou desítku. Nicméně až dojde na volbu povolání, skalní fandové TES asi překvapeně zamrkají. Povolání není. Bethesda nyní razí cestu „buď tím, co děláš“ a ne „dělej to, čím jsi“, i když v konečném důsledku na to také dojde. Jakou schopnost využíváte, taková se vám zlepšuje.

Je jasné, že tím se možnosti v „tvorbě“ povolání velmi rozrůstají. Sice se stále budete podvědomě dělit na charaktery bojové a kouzlící, ale spektrum někde mezi nimi bude široké. Je libo mága se specializací na iluze a ostrou rychlou dýku? Směle do toho, jen se musíte v daných věcech cvičit.

Levelování tak bude závislé na vývoji vašich schopností. Čím vyšší stupeň schopnosti dosáhnete, tím více se přiblížíte novému levelu. Tvůrci se však zaklínají, že celý systém bude dobře odladěn. Vylepšování schopností by nemělo být zneužitelné. Systém schopností podporuje archetypální „povolání“ i širší rozptyl v rámci schopností, takže by neměl být problém mít bojové (tedy jinak než magií bojující) mágy, kterých je v RPG stále žalostně málo, stejně jako plížící se vrahy s lukem anebo lučištníky-vyvolavače atd.

Levelů by mělo být celkem 50, přičemž ty nižší budou naskakovat rychleji, abyste nabrali více schopností, a vyšší už budou záležitostí pro vytrvalejší cvičení. Půjde levelovat i nad 50, ale jen veeeeeeelmi pozvolna, takže to už bude jen pro zatvrzelé grindery. Každý level pak kromě bonusu do zdraví přinese i (dle vaší volby) buď ještě jeden bonus na zdraví, manu nebo staminu - klasika. Navíc hra přijde se systémem perků, které budou, podobně jako ve Falloutu 3, rozšiřovat potenciál vašich schopností, jež tentokrát klesly na 18. To nemusí být nutně na škodu, pokud budou dobře odladěny. Ostatně magické školy přišly o mysticismus a jsou na počtu pěti.

Kryt, výpad, kouzlo

Boj je základem a zároveň kořením RPG. Ve Skyrimu bychom se měli dočkat velkých změn. Systém bude založen na ovládání obou rukou, do nichž si můžete nacpat, co chcete, bez omezení kombinací. Je libo meč a štít, za nímž se budete krýt i bušit protivníky? Nebo radši rychlé tornádo, které bude mít v jedné ruce meč a v druhé dýku? Kombajn s obouručákem? Anebo šermíře s kouzlem v druhé ruce? Defenzivního mága, který se schovává za štítem a pak odpaluje druhou rukou kouzla? Anebo rovnou mág, který buď žongluje v každé ruce s jiným kouzlem, nebo má v obou stejné a posiluje tak jeho účinek? Pro ty z nás, kteří rádi svobodně experimentují, to zní jako rajská hudba.

Celkově by měla být upravena dynamika boje. Zmizí třeba oblivionovský obranný běh vzad. To už nepůjde, couvání bude pomalé, takže budete muset více taktizovat, vykrývat, čekat na chvíli, kdy se protivník odkryje. Nově půjde sprintovat, samozřejmě za cenu staminy. Vybavení by mělo jít dobře přehazovat pomocí namapovaných setů, takže můžete mít výbavu pro boj s vlky, antikostlivčí set a nakonec dojde logicky i na boj s draky (což zní opravdu dobře). Střelce bude jistě zajímat, že luk bude tentokrát pomalejší, ale více zraňující, takže by mělo jít lépe odstřelování jednou či málo ranami z úkrytu.

Náhodné questy ano, náhodné dungeony ne

Větší flexibilitu slibuje i systém questů a interakce. Hra bude u některých náhodných questů odvozovat od vašeho levelu a schopností sílu oponentů. Uveden byl případ, kdy potkáte na ulici človíčka, jemuž unesli dceru. Hra sama projede dungeony v okolí, zvolí pokud možno ten, kde jste nebyli, a obsadí jej protivníky dle vašeho levelu a specializace. Právě specializace bude hodně určovat interakci se světem. Na ulici vás třeba může vyzvat na souboj mág, který touží po slávě, což by se vám jako bojovníkovi nestalo.

Jedním z příkladů je možnost zahození meče na ulici. Může se dál válet bez povšimnutí na zemi, může za vámi třeba přiběhnout snaživý klučík z ulice a poznamenat, že vám něco upadlo anebo se nad zbraní porvou dva chlapi. Dá se tak říci, že Skyrim bude pro každého hráče jiný. Jelikož půjde každé NPC na ulici vyzvat na souboj a odpravit, asi dojde k mnoha změnám, tedy pokud budete agresivnější.

Prostoru na „úpravy“ bude víc než dost, Bethesda slibuje pět velkých, skutečně rozvinutých měst. Jsme zvědavi, jak moc je v průběhu hry ovlivní ono slibované ogrilování ze strany draků. Představa boje s plazem na hradbách je lákavá, není liž pravda? Rozhovory s postavami slibují větší přirozenost. NPC třeba rázují kolem vás a přitom mluví. Pokud pracují, pokecají si s vámi u této činnosti. Dny strnulých obličejů v pozoru (měla by přibýt celá škála emocí) jsou prostě pryč. Technicky pak mají lepší atmosféru vylepšovat prvky jako dynamický sníh, pohyb větví podle větru a samozřejmě vylepšená umělá inteligence protivníků.

Podtrženo, sečteno, či spíše předpočteno, Skyrim vypadá atraktivně a přiměřeně rozmáchle, jak jsme si u TES navykli. Zdá se, že elementární prvky, které sérii charakterizují, nevymizí, ale dočkáme se jejich přepracování. Hlavní zátěž bude ležet na plynulosti a hlavně funkčnosti systému schopností a levelování a na designu náhodných questů. O boji není třeba se zmiňovat, s ním TES stojí a padá, sliby zatím zní sladce.

Nejnovější články