Umělá inteligence v Unreal Tournament 2003
zdroj: tisková zpráva

Umělá inteligence v Unreal Tournament 2003

29. 9. 2002 22:50 | Preview | autor: Redakce Games.cz |

Známý herní magazín PC Gamer nedávno vyzpovídal programátory předních společností produkujících akční tituly v rozhovoru zaměřeném na umělou inteligenci botů.

Jedním z dotazovaných byl i Steve Polge – autor Reaper bota pro Quaka, hlavní programátor Epicu a tvůrce právě AI jak pro původní UT, tak i pro Unreal Tournament 2003.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Práce na umělé inteligenci pro UT jedničku prý trvala zhruba rok, poté 2,5 roku Steve pracoval na vývoji AI pro UT2003. K vylepšením, která můžeme očekávat, patří zdokonalená strategie v týmových hrách, kdy boti díky hierarchicky tříděné AI na úrovni celého týmu anebo jen jeho části dokážou provádět koordinované útoky a obranné manévry. Vylepšení doznala i práce s jednotlivými zbraněmi a translokátorem, včetně využívání speciálních pohybů jako double-jumpy a nový adrenalinový systém. Jednou ze zásad vyšlechtění správného bota je jeho chování. Zde je potřeba naprogramovat boty na jednu stranu silné, aby byli dobrými protivníky, zároveň je toho třeba dosáhnout „přirozenou cestou“, čili bez super zaměřování, nelidského skákání po mapě apod. I v tomto ohledu ve hře údajně uvidíme zdokonalení, hlavně v oblasti šikovného využívání mapy.

Boti v UT2003 mají být učenliví a z průběhu boje mají schraňovat informace o nebezpečných zónách a pozicích, kde se často skrývá sniper apod. Těmto místům se pak vyhýbají, dávají si zde větší pozor, volí alternativní trasy apod. Nepřítele boti poznají nejen pohledem, ale i podle hluku, který vydává střelbou, skákáním a pohybem vůbec. Ten by měl prý být mnohem taktičtější – žádné běhy po přímkách, kdy je snadné takto běžícího soupeře sestřelit. Jejich dráhy se klikatí stejně, jako když se v mapě pohybuje zkušený hráč. Využívají speciální pohyby a dokážou se rozhodovat, kdy použít jaký skok a zda bude účinný, kdy vytáhnout translokátor a berou při tom do úvahy i použité mutátory jako třeba sníženou gravitaci.

Pro tvůrce modů je dobrá zpráva, že AI je zpracována modulárně a proto se dá mnohem snadněji uzpůsobit novým herním typům, včetně připravenosti a podpory pohybů, které v UT2003 nejsou zastoupeny, ale budou často používány jinde – například šplhání po žebřících. Mimochodem, na stránce Epicu je už nyní ke stažení aktualizovaný eidtor levelů, který by nyní už neměl padat při komplilaci AI cest a má běžet i pod Windows 98.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Jelikož UT2003 je už od soboty v prodeji v USA (kdy vyjde u nás, zjistíte zde), můžeme si tohle všechno již brzy sami vyzkoušet. Nakonec Steve Polge otevřeně odpověděl na otázku důvodu mizerné AI v tolika komerčních titulech slovy: „je s tím spousta práce a navíc se AI dá doladit až v okamžiku, kdy je hra z velké části hotova (mapy, jádro enginu atd.) a tak distributoři už dál nechtějí čekat a vydají hru tak, jak je“. S tím nemůžeme než souhlasit a je to rozhodně velká škoda. Díky za to, že jsou hry jako Quake nebo UT, kde to s boty myslejí autoři vážně, což ocení hlavně hráči singleplayeru a modemisté v Čechách.

Důležitý je i fakt, že AI je zde naprogramována tak, aby nijak výrazně nezatěžovala procesor a tak není problém nasázet do hry větší množství botů, aniž by to nějak drasticky ovlivnilo hru. Tento problém můžete znát z nedávno vydané Battlefield 1942, kde naopak hra s boty vyžaduje několik dalších procesorů. Nakonec ještě modemisty potěším zprávou, že síťový kód UT2003 je velice dobrý (zkuste demo) a nebudete mít problém si plnohodnotně zapařit online. Více se o Unreal Tournamentu 2003 dočtete v naší recenzi koncem prvního říjnového týdne nebo v prvních dojmech. Od soboty je také na Tiscali Games nové logo s touto tématikou (thx to Mickey Mouse) - jak se vám líbí? ;)

zdroj: PCGamer

mickey

Nejnovější články