Underworld: Ascendant hráče přiměje k improvizaci a experimentování se světem
zdroj: tisková zpráva

Underworld: Ascendant hráče přiměje k improvizaci a experimentování se světem

18. 2. 2015 18:57 | Preview | autor: Aleš Smutný |

Ačkoliv ještě Underworld: Ascendant jako nástupce Ultima Underworld cílovou částku 600 tisíc dolarů na Kickstarteru nevybrala, všichni tak nějak bereme za dané, že se prostě zaplatí. Jako impulz pro další přispěvatele by mohlo zafungovat video, které se věnuje konceptu světa a interakce hráče s ním. Důvod je jasný - koncept zní vskutku slastně. Hra by se měla opírat o improvizační engine, který umožní to, co název slibuje – široké možnosti improvizace v rámci řešení bojů, střetů a problémů.

Improvizace v rámci herních pravidel je velký designérský sen a zároveň bolest mnoha titulů. Někteří dokáží vytvořit prostředí, které uvítá hráčskou improvizaci a nápady (třeba Dishonored), ale často se raději tomuto stylu vývojáři vyhýbají. Vzhledem k tomu, jak stále častěji tvůrci volí cestu scénáře, kdy se snaží předpokládat hráčské uvažování a možnosti, sklouzávají k tomu, že hráči dané možnosti řešení rovnou předkládají.

Je to samozřejmě vděčné i z hlediska, že sandboxová hra, kde se dá improvizovat, bude samozřejmě mnohem častěji plodit bugy, glitche a věci, které hráči označí za nerealistické z hlediska reakce NPC a nepřátel. Raději tedy zvolí cestu definice několika cest k řešení.

Underworld: Ascendant se chce ale řadit mezi hry, které dají hráči do ruky svět, schopnosti postavy a hrajte si. Na videu je uveden příklad s mágem, který prchá před pavouky. Má jen jedno kouzlo, jak vyřeší svou ošemetnou situaci? Odpálí most nad lávovou řekou a je v bezpečí.

Pavouci se v ukázce poctivě vrhají ze srázu, ale jde o ukázku principu, ne ukázku z hotové hry. Byť jsem si jist, že přesně tohle je ten typ momentu, za který by někteří hráči titul obvinili z nerealističnosti. Jenže podobné věci budou při odvážném přístupu k sandboxu nevyhnutelné.

zdroj: Archiv

Tým z OtherSide Entertainment ale odvážný je. „Naši designéři připraví střet. Umístí monstra, pasti, rozložení prostředí apod. Simulace světa je zapnutá. Soubor poměrně komplexních interakcí a dynamiky se odehrává na základě hráčovy činnosti. Ten přijde do této dynamické směsi prvků a může situaci různě měnit v široké škále možností, které třeba designéry vůbec nenapadly.“ Ve videu je uveden příklad, jak by se asi mohl mág dostat zpátky přes řeku, když už most nestojí. Třeba umí ovládat mysl zvířat, a tak ovládne velkého pavouka a nechá se přenést.

Pokud to bude podobně fungovat, Underworld: Ascendant by bodovala na plné čáře. Vymýšlení vlastních nápadů k řešení je vždycky zábava. Ať už jde o ježdění na pavoukovi, nebo třeba boje, v nichž by dle tvůrců měli rychlí zloději fungovat tak, jak jsme zvyklí ze stolních RPG. Ne, že budou muset silného protivníka upižlávat a zoufat si, ale využijí své hbitosti, obratnosti a schopností pro alternativní řešení – třeba i útěkem.

Tvůrci navíc slibují, že celý svět bude reagovat na vaše akce. Podle vaší činnosti třeba některé potvory získají převahu nad jinými a NPC budou reflektovat vaše chování třeba i v dialozích apod. To už je spíše tradiční slib u RPG a samozřejmě se dialogy nebudou procedurálně psát samy. Ale pokud autoři dokáží přinést širokou možnost improvizace v rámci sandboxového dungeonu, osobně jim milerád odpustím nějaké glitche a nereálné momenty.

Stačí mi možnost překonat onu řeku tak, že na malého pavouka, kterého ovládnu, přivážu lano a nechám ho pak někde zaseknout za kamenem, abych přelezl... Ale to už chci asi opravdu moc. Momentálně mi postačí, když se kickstarterový projekt Underworld: Ascendant zaplatí a tvůrci naplní to, co slibují.

Nejnovější články